sábado, 27 de febrero de 2021

X-WING 2.0: STARTER SCUM REVELADO




Los de FFG nos sorprende este viernes con un articulo revelando lo SCUM, lo cual nos sorprende a todos, ya que normalmente los viernes no publican nada, excepto la nota de lo que sale a la venta.


Que se den tanta prisa puede ser porque también van a dedicar Marzo para revelar cosas de lo ultimo anunciado para Armada y Legión.
También tendrá algo que ver que del 18 al 30 de Marzo van a estar muy activos en twitch revelando mas cosas y quizás las próximas wave de estos 3 juegos.


X-WING 2.0: STARTER IMPERIAL REVELADO



 

 

Yo pensaba que los de FFG no revelarían nada mas hasta la próxima semana, pero veo que tienen ganas de mantener nuestro hype al máximo.



 


Podemos ver el contenido del Starter, que traerá muchas de las nuevas cartas que salieron 
en la ultima wave.

En este articulo se centran en revelar varios pilotos nuevos para el Interceptor TIE, al final dela articulo los de FFG dejan claro que en breves tendremos otro articulo mas para ver el resto de pilotos de esta expansión.


Nos enseñan a estos 2 pilotos nuevos, junto  un ejemplo de sus Habilidades en uso:


Poedmo ver que ambos promten mucho juego y posibilidades de uso o de creacion de escuadrones.


Lugo en el articulo detallan cuanto tiempo han dedicado a diseñar a Ciena Ree y que a nivel de juego se recree sus problemas con Thane Kyrell:


Según el canon, ambas pilotos fueron a la academia Imperial y fueron amantes, pero Thane se paso a la Rebelión y ahora Ciena que sigue fiel al imperio, le preocupa que cada vez derriba una caza rebelde sea el de Thane.


Remaatan el articulo enseñando estos dos pilotos:


Así es, Vult Skerris se podrá usar tanto en el Defender como en el Interceptor.


El articulo nos enseñan varias mejoras nuevas, en especial para el juego Epico:


 



Podemos ver que tendremos 2 nuevos tipos de Jefes de Ala, para las formaciones en Epica, que seguro ayuda a que la gente se anime a jugarlo.


El articulo termina revelando la carta de Disciplina de esta Facción, como ya paso con la Rebelde:


 



Podemos ver que ambas cartas funcionaran igual, pero aplicaran efectos distintos.


X-WING 2.0: TRIPLE PARTIDA




Después de publicar lista nueva, toca jugarla.

Ahora toca comentar que tal fue en mesa tras jugar 3 partidas seguidas.

viernes, 26 de febrero de 2021

WH UNDERWORLD: PARTIDAS




Un par de partidas mas a Underworlds para terminar el mes de Febrero.

Volví a vérmelas con Borja, pero esta vez para mi sorpresa cambiaba los Rompe-maldiciones por los Cazadores Salvajes.

Yo volvía a jugar con Cazadores Jurados, que me había vuelto a revisar el Mazo, buscando controlar Objetivos.

Como cada vez que he jugado con Borja, los dados en toda la partida me han vuelto a fallar, no obteniendo ningún resultado bueno en varios momentos críticos. 

Al empezar la partida yo me puse a la defensiva, pero eso intimido a Borja, que movió sus minis directas al combate, además se traía el mazo bien pensado para ello y puntúo rápidamente varios objetivos por atacar o eliminar miniaturas.

En la primera ronda me elimino a la líder de mi banda y el arquero, con lo que me negó los primeros objetivos que planeaba puntuar y además las cartas de poder en mi mano dejaron de serme útiles, ya que en la mano inicial me habían tocado hechizos y mejoras para justamente estas 2 miniaturas.

El turno 2 no iba a ser diferente y Borja elimino 2 miniaturas mas puntuando varias veces, mientras que yo solo logre 2 puntos e Inspire a una de las minis vivas.

En el tercer turno, logre otros 2 puntos, mientras que Borja elimino mi banda y ganando la partida.




Jugamos una segunda partida, en la que logre mejores resultados, ya que conseguí Inspirar 3 miniaturas, hice mas puntos y elimine 3 miniaturas de Borja incluida el líder, pero Borja logro mas puntos y gana esta segunda partida.



CONCLUSIONES: En las anteriores partidas no lograba nada intentado puntuar atacando junto al blanqueo de los dados, decidí probar a controlar objetivos y por ello me replantee el mazo.
En estas 2 nuevas partidas busque jugar según el plan y sin embargo parece que habría obtenido mejores resultados si hubiera diseñado el mazo para el combate y me hubiera lanzado a atacar desde el primer turno.

Tal vez debería revisar el mazo una vez mas y esta vez buscar atacar, pero como tengo mas bandas pendientes de pintar y según veo por internet, esta banda para rendir en combate necesita ciertas cartas en su mazo, que no tengo, al no tener las bandas en las que vienen dichas cartas.

Así que los Cazadores Juramentados se vuelven para la estantería, hasta que pueda hacerles un mazo mejor.

miércoles, 24 de febrero de 2021

X-WING 2.0: MAS CONTENIDO DEL STARTER REBELDE REVELADO






Los de FFG finalmente han revelado casi todo el contenido del Starter Rebelde, mostrándonos casi todo los pilotos de Ala-A, guardándose para otro articulo el resto y los pilotos del Ala-B.

Nos recuerdan que llegaran el 26 de Marzo y los de FFG.es ya han preparado su web para incluirlos en su catalogo traducido y en doble idioma.

El hecho de que queden 4 semanas, hace dudar si revelaran todo antes, o solo en el caso de los Rebeldes dedicaran mas de un articulo para hablar de el.


De momento nos tenemos que conformar con esto que no es poco.

lunes, 22 de febrero de 2021

SW LEGION: LISTA REBELDE A 800 PUNTOS




Tras revisar todo lo que tengo hasta ahora de Rebeldes, ya tengo suficiente para hacer una lista de 800 puntos.

Así que he pensado en hacer lista para empezar a jugar a 800 puntos.

No hay plan previsto, uso de Comandate a Luke y Yleia, usando 4 Tropas, junto a los 2 At-Rt y Airspeeder.


Lista Rebelde 1.0 798/800 (9 activaciones)
==================================================
Commanders:
 - Luke Skywalker (160): Force Reflexes (5), Battle Meditation (5), Environmental Gear (2) = 172

 - Leia Organa (90): Commanding Presence (5), Esteemed Leader (5) = 100

Corps:
 - Rebel Troopers (40): MPL-57 Ion Trooper (18) = 58

 - 2× Rebel Troopers (40): Z-6 Trooper (20) = 120

 - Fleet Troopers (40): Barrage Trooper (22) = 62

Support:
 - AT-RT (55): Laser Cannon (10) = 65

 - AT-RT (55): Rotary Blaster (20), Comms Jammer (5) = 80

Heavy:
 - Airspeeder (130): Wedge Antilles (1), Ground Buzzer (10) = 141

Cartas de Mando:
  • Coordinated Bombardment
• Son of Skywalker
•• My Ally is the Force
•• Push
••• Somebody Has to Save Our Skins
••• Assault
•••• Standing Orders


Cartas de Batalla: 

Objectives:
 - Recover the Supplies
 - Breakthrough
 - Intercept the Transmissions
 - Key Positions

Deployments:
 - Battle Lines
 - The Long March
 - Major Offensive
 - Disarray

Conditions:
 - Clear Conditions
 - Limited Visibility
 - Rapid Reinforcements
 - Hostile Environment



Ahora solo toca ver en mesa que tal funciona.

X-WING 2.0: NUEVO ESCUADRON PENSADO




Todo el mundo esta con el hype alto tras ver las novedades para los Ala-A.

Y aunque aun quedan muchas mas cosas por revelar, he pensado en probar un escuadrón que incluya varios Ala-A, para ir recordando como jugarlos, una vez lleguen los nuevos pilotos.

Como solo tengo 3 diales por el Kit de Actualización Rebelde, aunque no dispongo de 3 miniaturas de Ala-A he pensado una lista junto al Halcon.

Mas de uno dira que no cuadra mucho la lista, pero ya sabeis que nada debe impedirnos desplegar en mesa las naves que mas te gustan, si no se os ocurre nada mejor.



Esta es la lista en cuestion:

Escuadrón Leia con 3 Ala-A (198/200)
=================================

YT-1300 Modificado: Leia Organa (77 + 9)
+ Jyn Erso (2)
+ Hera Syndulla (4)
+ Halcón Milenario (3)

Ala-A: Arvel Crynyd (32 + 10)
+ Intimidación (3)
+ Depredador (2)
+ Proton Rockets (5)

Ala-A: Piloto Esc. Verde (30 + 5)
+ Depredador (2)
+ Tiro certero (3)

Ala-A: Piloto Esc. Verde (30 + 5)
+ Depredador (2)
+ Tiro certero (3)

Como podéis ver el optado por Leia en el Halcón, para que ninguna nave se quede sin acción por hacer manobras rojas, además la complemento con Hera para que nada le impida a Leia hacer Segnor.

Añado a Arvel con Intimidación y misil buscando chocar.

Los otros 2 Ala-A van igual, destinando bastantes puntos para tener margen para ajustar la lista, cuando lleguen los nuevo pilotos y mejoras.


La verdad es que le he dado bastantes vueltas a la lista sin terminar de convencerme si usar el Halcon o no, ya que las otras opciones que s eme ocurrían era el Cuervo, Dash Rendar o junto a otros cazas como el Ala-X o los Ala-B, pero jugar con 4 naves ya es bastante para empezar una nueva lista.

viernes, 19 de febrero de 2021

X-WING 2.0: DOBLE PARTIDA



Tras varias semanas sin cruzar mesa, esta semana Jorge y yo nos volvimos a enfrentar.

Yo jugué el Enjambre SCUM, mientras que Jorge trae nueva lista cansado de tanto jugar con la VCX y los 2 Ala-B.
Esta vez viene con SCUM también usando el Diente de Perro (Boosk) con Greedo, Alguacil Zuvio con minas de Proximidad, 4-Lom y Ala-Y con Iones, Genios y minas de Proximidad


Ambos vamos a 199 puntos, por lo que tiramos dados y me toca la Iniciativa, decidiendo que vaya Jorge primero.

Desplegamos naves y movemos, mi plan es ir a por el Diente y 4-Lom, pero Jorge mueve rápido el Ala-Y directo a por varias de mis naves, soltándome una bomba delante, en la que me queda con 1 vida un Z-95.

Luego procede el ataque, en donde veo que no pillo en el BullsEye a ninguna nave excepto al Ala-Y y el Alguacil.
Por lo que le disparo, dejándolo con 2 vidas al Ala-Y quien ataca con su Torreta de Iones, derribándome el Z-95. 
El otro Z-95 derriba de un ataque al Alguacil.


Al turno siguiente, movemos poco, en donde 4-Lom se escapa de mis arcos de fuego.

En la fase de ataque, me fallan los dados de ataque y gasto casi todas mis activaciones en derribar al Ala-Y, quien suelta otra mina, restándome vidas de un M3A.

Boosk saca 4 impactos al atacar, y yo blanqueo, perdiendo otro Z-95.



Un turno después, Boosk derriba de un ataque un M3A y 4-Lom derriba a Serissu, pero yo le resto media vida a 4-Lom.




En los últimos turnos, no paramos de hacer Koiogran, buscando atacarnos y yo además salirme de sus arcos de fuego.

Termino restándole media vida a Boosk y derribo a 4-Lom, aunque Jorge termina de derribarme los 2 cazas, por lo que gana la partida Jorge, por no demasiado margen.



Sobrando tiempo, decidimos jugar una segunda partida, en la que esta vez le toca la Iniciativa a Jorge y decide que vaya yo primero.

El despliegue es similar a la anterior partida, donde el Ala-Y vuelve a usar la misma estrategia, solo que esta vez le sale bien y con una sola bomba me destruye un M3A.




Seguimos avanzando un turno mas, en donde Bossk me deja con 1 vida un Z-95 de un turno, pero los otros 2 se vengan disparándoles 2 misiles, en donde primero Bossk sufre el critico de todas las cartas boca arriba y luego no para de recibir críticos de daño extra, acumulando medio mazo en un momento y siendo destruido.




En los siguientes turnos 4-Lom hace mas acto de presencia que en la anterior partida, ya que en esta no para de pasar fichas de Tensión y el Alguacil esta vez sobrevive lo suficiente para soltar sus Bombas y fastidiarme los Z-95 con una de ellas.

Mientras que el Ala-Y se aleja del combate.




Al final solo me quedan vivo y de una pieza Serissu y un M3A, que logra derribar a 4-Lom.


Al siguiente turno el Alguacil suelta una bomba dañándome un M3A y luego lo ataca derribándolo.

Serissu lo venga dejándolo con 2 vidas.



Para los últimos turnos Serissu y el Alguacil hacen Koigran, pero Serissu se queda corto, quedando a tiro del Alguacil, sin poder hacer nada, pero es el ultimo turno y sobrevive al ataque del alguacil.

Jorge vuelve a ganar, pero por un poco diferencia.


CONCLUSIONES: La lista funciona bien, al principio de la primera partida tuve buenos resultados con los dados, que no me los creía ni yo que adelante a Jorge en ambas partidas,  pero rapidamente volvieron a darme malos resultados los dados, logrando remontar la partida Jorge.


Ahora hay que aprovechar el Hype de las nuevas novedades que llegaran a X-wing.

Tocara ir pensado listas con Ala-A y el TIE Defender.

martes, 16 de febrero de 2021

X-WING 2.0: ADELANTO DE LOS STARTER DE FACCION



 

 

Los de FFG han publicado hoy un articulo revelando mas cosas de los 3 próximos Starter que llegaran para los Rebeldes, Imperiales e SCUM.



Empiezan por los Rebeldes, diciendo que el Starter traer lo suficiente para hacer un escuadrón con solo su contenido, además revelan 3 cartas:



 
 
Hace tiempo muchos nos preguntábamos si los de FFG sacarían algo para usar a Hera como piloto de un Ala-A y del Ala-B como pasa en la serie de Star Wars Rebeles.

Pues finalmente ya esta, ahora solo falta que la saquen como piloto de Ala-X.

Hera tiene la misma nueva Habilidad que en el Ala-A que ya tiene en el Ala-B.

El Starter trae una nueva carta de Configuración para los Ala-A Rebeldes, aunque no aclaran cuantas copias.

Esta nueva mejora nos cambia Vectored Thrusters del Ala-A por Vectored Cannons, que hace lo mismo como pero en lugar de hacer el Impulso Rojo después de otra acción, nos deja hacerlo en la fase de Sistemas (perfecto para quitarnos dicha Tensión si revelamos maniobra azul), y ahora como el Ala-A de la Resistencia, los Rebeldes pueden atacar por detrás y ganan la Acción de Mover Arco Móvil.

Hay que tener en cuanta que será una mejora Standardized, o sea que si un Ala-A la equipa, todos los demás del Escuadrón también deben llevarla.




Terminan con los Rebeldes revelando un nuevo titulo para el Ala-B que aumenta su ofensiva, pero eso si es una mejora para el Juego Épico.

En el articulo dicen que el Starter traerá mas mejoras para dicho juego y en el caso de este ultimo Titulo, traerá una segunda versión para el juego normal, que revelaran mas adelante en otros artículos.
 
No obstante aclaran que la Expansión traerá 4 cartas de pilotos Ala-B, 10 para el Ala-A y 34 cartas de mejoras.






Ahora se centran en el Starter del Imperio revelando 3 cartas y diciendo que será posible hacer un escuadrón con su contenido:




El nuevo piloto para el Defender se llama Vult Skerris y su Habilidad Especial es muy útil, ya que gastando una carga de su carta, podemos antes de atacar hacer un acción.

Habra que ver su coste en puntos y probarlo en mesa, aunque para ellos, tendrá que gastar su acción de activación al moverse, para recuperar su Carga de energía, la cual además al final de cada turno se gasta en lugar de cargar.

Nos enseñan nuevo carta de Configuración para el Defender, por lo que en breves tendremos nueva actualización de puntos de pilotos, para añadir estos cambios a la lista de pilotos.



Esta nueva carta nos cambia el recibir la ficha de Esquiva, por poder hacer un ataque principal, después de atacar con un Cañón o misil.
Tiene como requisito que debemos tener al objetivo fijado y que también es una mejora Standardized, por lo que todos los Defender del Escuadrón deben equiparla.




La segunda mejora esta pensada para el Interceptor TIE, ya que para equiparla hay que tener AutoThrusters, siendo el único caza Imperial que lo tiene, además 
también es Standardized.

Pone que cambia dicha Habilidad del Caza por Sensitive Controls que le permite hacer lo mismo, pero en la Fase de Sistemas, por lo que revelando maniobra azul, podrá hacer durante su activación 2 acciones sin tensionarse.

Terminan esta parte del articulo diciendo que el Starter traerá 5 cartas de Defender, 10 para el Interceptor y 35 mejoras, por lo que podemos esperar a que en otros artículos nos revelen nuevos pilotos únicos y quizás genéricos.




Terminan el articulo hablando del Starter SCUM:


 
 

Esta mejora va bien para recuperar Cargas de energía en mejoras que normalmente no pueden recargarse como los misiles o Torpedos, aunque el piloto que la lleve deberá acompañarse de unos cuantos cazas baratos y sacrificables.





Este nuevo Talento de Elite solo podrán equiparlo los Ala-Y, pero no solo los de la Facción SCUM, también los Rebeldes y se va a ver bastante, ya que permite atacar aunque la nave este encima de un Obstáculo, habrá que ver cuantas copias trae el Starter.

Además dicen en el articulo que también vendrá en el Starter Rebelde.


 

Nos revelan un nuevo piloto para el Ala-Y SCUM.

Padric que con Iniciativa 3, permite que los dispositivos (Minas y Bombas) que exploten puedan Tensionar a naves enemigas, además de aplicar su propio efecto.
Aunque tiene como parte mala o dificultad, el tener Fijado dicho Dispositivo por Padric y además debe ser de nuestro bando, no vale los del rival.
 



Rematan el articulo mostrando esta vez bien la carta de Kanan, que en el directo de AMG no la mostraron bien.

Terminan diciendo que vendrá 4 cartas de pilotos para el HWk-290 junto a 9 pilotos para el Ala-Y además de 38 Mejoras con 4 Cartas de Condiciones.

Esto ultimo revive el rumor-deseo que dentro de este Starter para SCUM vengan las carta SCUM-Separatista que ya vienen en el Firespray de Jango Fett.


Ahora solo toca ver que mas cosas revelan estas semana, estando prevista su llegada para el 26 de Marzo.

domingo, 14 de febrero de 2021

SW LEGION: PARTIDA



Hoy he jugado partida a Legión, enfrentando mi lista de 500 puntos Rebeldes contra una Imperial de Pablo, que venia con Stormtroopers, Francotirador, Veers, un par de motos y los Death Troopers.


Pablo viene con menos puntos, por lo que tiene la iniciativa eligiendo lado de la mesa y al determinar la partida, sale despliegue de todo el borde la de mesa, sin condiciones de terreno y la misión de llevar unidades al borde enemigo de la mesa.

Ya en el primer turno, gana la iniciativa Pablo, activando las motos, que las lanza hacia delante a toda velocidad, y justo la unidad de Soldados Rebeldes que llevan Lanza-granadas es la mas cercan, por lo que la activo disparando a la motos, elimino a una y la otra sufre efectos de Iones.

El resto del turno lo dedicamos a mover unidades.

En el turno 2 Pablo vuelve a ir primero y empieza a avanzar con Veers y los Death Troopers juntos, diezmando 2 tropas mías.

Yo avanzo con las mías, planeo mover el andador con lanzallamas contra las tropas de la izquierda de la mesa, mientras que los Fleet Trooper los coloco y pongo en alerta, esperando a que se acerquen los Death Troopers.

En el tunro 3, Pablo activo primero una vez mas, avanzando con sus tropas, pero yo elimino al Francotirador con el Lanzallamas del Andador y Luke liquida el solito otra escuadra de Stortroopers, entonces Pablo mueve el resto de sus tropas alejándolos de ellos 2, mientras que los dispara.
A mi me fallan los dados y Luke no esquiva 3 daños.

Los Death Troopers eliminan al otro Andador, que solo pudo dejar con 1 vida la ultima moto.

Al final del turno, Pablo activa la moto, que se limita a hacer su movimiento obligatorio, ya que los Fleet Troopers míos aun están en Alerta y le disparan eliminándola.





En el turno 4, activo primero, usando la carta de Luke de 1 pin, por lo que lo lanzo contra una de las 2 escuadras de Stormtroopers que le queda a Pablo, eliminándola.



Los Death Trooper eliminan a mis Fleet Troopers, mientras que yo el Andador que me queda, viendo que no va a llegar para atacar y eliminar a los Death Troopers, decidido moverlo hacía la zona de despliegue enemiga.


En el turno 5 y ultimo, activo yo primero, ordenándole a Luke que dispare a los últimos StormTroopers, que los elimina y se mueve a la zona de despliegue enemiga, siendo lo único que hago en todo el turno ya con ello ya tengo 2 unidades que puntuaran al final de la partida.

Pablo hace lo mismo, moviendo a toda velocidad a los Death Trooper y Veers a mi zona de despliegue.


Por lo que termina la partida, empatando por tener ambos 2 unidades nuestras en la zona de despliegue enemiga.

Para desempatar, sumamos todo lo eliminado por cada uno, ganado yo por poco mas de 40 puntos.


CONCLUSIONES: durante toda la partida Pablo tuvo la ventaja, atacando primero, dándome cuenta que hice mal el despliegue, ya que al andador con lanzallamas debería haberlo puesto donde estaba el otro, para moverlo directo a los Death Trooper, ya que causan mucho daño ambas unidades, además los Fleet Trooper no hicieron gran cosa en la partida, si los hubiera desplegado en el lado opuesto, quizás habrían hecho algo mas.

SW LEGION: T-34 AIRSPEEDER PINTADO

 


No he tenido mucho tiempo esta semana, por lo que me he dedicado solo un poco cada dia y al final solo he pintado el Deslizador T-34 Airspeeder, que ya esta lista para añadirse al ejercito Rebelde.

Ya solo me quedan un par de miniaturas para tener 800 puntos pintados.


viernes, 12 de febrero de 2021

WH UNDERWORLD: PARTIDA

 


De forma inesperada, he jugado 2 partidas mas a Underworld.

Esta vez con Fran, que tenia prevista una partida contra otro jugador, pero en el ultimo momento le salía otro compromiso, por lo que me ofrecí yo a jugar en su lugar.


Fran venia con nueva banda, esta vez traía a los Estraperlistas de Thundrik.

Empezamos la partida, tomando posición y jugando con calma, pero no tardamos en atacarnos.

La primera partida duro poco, ya que no obtenía ningún resultado útil en los dados en toda la partida, mientras que Fran si. Por lo que me elimino la banda muy rápido y además hizo bastantes puntos.

Para el final de la segunda Ronda, Fran ya tenia la partida vencida.


Empezamos pues una segunda partida en la que los dados me fueron un poco mejor, pero las cartas que llegaban a mi mano no me servían, para mitad de la segunda Ronda, Fran ya iba ganando en puntos, pero esta vez tenia mas minis vivas y me había llegado a mano 3 objetivos que si me salía bien la jugada, podía puntuar 9 puntos de una vez y alcanzar a Fran.

De primeras el plan iba bien, solo me faltaba controlar el objetivo 3, pero en la Randa Tercera, Fran lo sospecho y movió el Objetivo 3 y coloco una miniatura encima para controlarlo, por lo que gaste mis ultimas activaciones en intentar conquistarlo, pero Fran usaba sus ultimas activaciones en volver a poner otra mini encima, por lo que al final de la partida, Fran anulo mi plan y no logre puntuar los deseados 9 puntos, ganando Fran la partida.


Estas ultima partida no obstante me sirvió para ver que la banda de Cazadores Divinos Juramentados, me iría mejor en controlar objetivos en lugar de atacar.

Por lo que tendré que revisar el mazo y pensármelo bien, antes de volver a jugar.

martes, 9 de febrero de 2021

X-WING 2.0: DOBLE FIRESPRAY SEPARATISTA



Tras analizar la expansión del Esclavo I de Jango Fett para la Facción Separatista, hoy publicamos lista.

Esta lista usa 2 Firespray y aprovecha equipándose con el máximo de mejoras que vienen en la expansión con la nave, como es el Caso del Detonador Termal o el Transpondedor Falso.

Como resultado es una lista fácil de adquirir, ya que solo hay que conseguir 2 Firespray y como usa el mismo dial que el SCUM, se puede hacer la trampa y adquirir una expansión de cada versión Firespray.

Lo único que no viene en estas expansiones son el Lobo Solitario, Palpatine, Dooku y Blindaje. Pero se puede llegar a prescindir de ellas, ya que están para disponer de un punto de fuerza en cada nave, aunque Zam tiene un poco de sinergia con Palpatine.

Los Detonadores Termales los llevan para disponer de bombas y porque vienen en la expansión, pero es bien valido cualquier otra bomba, como la Sísmica o la de Protones.

Con los Transpondedores Falsos, ocurre lo mismo, ya que vienen en la expansión y permite una vez por partida evitar que nos Fijen Blanco, pero a ambos pilotos les va igual de bien Ciber-implantes o Amortiguador.




Doble Firespray (199/200)
================================

Firespray: Jango Fett (79 + 25)
+ Lobo solitario (5)
+ Haz de interferencias (0)
+ Conde Dooku (10)
+ Thermal Detonators (3)
+ False Transponder Codes (2)
+ Blindaje mejorado (5)

Firespray: Zam Wesell (76 + 19)
+ Haz de interferencias (0)
+ Canciller Palpatine (14)
+ Thermal Detonators (3)
+ False Transponder Codes (2)


El plan de vuelo no tiene misterio, ya que ambas naves no tienen dificultad para moverse, solo hay que aprender a decidir en cada ocasión si desplegarlas juntas o separadas, además de dominar el juego del despiste de Zam.

El uso de mejoras queda al gusto de cada, ya qeu el objetivo es mover con calma aZam buscado atacar a una nave primero, sin exponerla a las demas naves enemigas, mientras que Jango va a por un objetivo distinto o el mismo de Zam, si el rival lo deja expuesto y solo.

Recordar que la Habilidad de Jango y Dooku funcionan a la vez, por lo que podemos usar la de Dooku primero para poder aprovechar la de Jango o si la cosa va bien, usar ambas a la vez para evitar que ataquen a Jango o no se pueda defender una nave de su ataque.

Palpatine va bien con Zam, ya que sus Carta de condición se exponen al Defenderse y la habilidad de Palpatine también, permitiéndole a Zam aplicar el efecto sorpresa que tenga su Carta de Condición puesta en juego junto a la de Tensionar de Palpatine.

lunes, 8 de febrero de 2021

X-WING 2.0: ANALISIS DEL ESCLAVO I DE JANGO FETT



Seguimos con los análisis de X-wing, centrándonos esta vez en el Esclavo I de Jango Fett, que siendo igual que el de Boba Fett, variando solo el pintado de la nave y la facción.

Esta expansión nos añade a la facción Separatistas un Firespray con idénticas caracteristicas que la versión SCUM. 




Como podemos ver es idéntico al SCUM, atacando con 3 dados y defendiendo con 2.

Tienen los mismos puntos de vida y es nave mediana.

Ambas versiones usan el mismo Dial.

Al igual que el SCUM, puede llevar Cañón, Misil, Tripulante, Bomba, Ilícita, Modificación y Titulo.

Con esta nave los Separatistas obtiene variedad de nave, sirviendo como alternativa al Infiltrador Sith junto a Droides. 

Jugando en parejas también disponen de una nueva forma de juego, ya que la nave ataca tanto por delante como por detrás, junto al arsenal que puede llevar.

Además su Dial facilita jugarlo a los novatos, pudiendo hacer listas fáciles que no suponga pensar demasiado sin perder eficacia.



La expansión trae nuevas mejoras, pudiendo equipar los pilotos SCUM:



La expansión trae nuevas mejoras que puede usar cualquier facción como los nuevos Artilleros, además nos trae a todos los pilotos de esta nave, como Artillero o Tripulantes, pudiendo llevarlos los SCUM, no solo los Separatistas.

Nos viene una nueva versión del Titulo del Eslavo I, que puede equipar tanto el Firespray Separatista como el SCUM.

Junto a todo esto nos viene el Detonador Termal 2.0 al juego.





La expansión trae 4 pilotos, siendo 3 únicos, que vienen en la expansión como Tripulantes también:



- Jango Fett: Piloto único de Habilidad 6, coste 79 y Talento de Elite.

Desde que llego la Facción Separatista, todos nos preguntábamos en que momento veríamos a este personaje en juego, aunque nadie se esperaba que llegara con un Firespray con pintado alternativo.

Su Habilidad Especial dice que cuando ataque o se defienda, puede cambiar un resultado de Ojo a cara blanca de la tirada de dados de la nave enemiga que le ataca o que el esta atacando.

Su Habilidad tiene un requisito para activarse, ya que no es pasiva. Para usar su Habilidad, la Dificultad de la maniobra que ponga su Dial debe ser menor que el de la nave enemiga en la que quiere aplicar su Habilidad Especial.

Recordar que la Dificultad de las Maniobras, es el color habiendo solo 3, Azul, Blanco y Rojo.

Una habilidad algo difícil de activar, ya que la mayoría de las naves revelan maniobras blanca, por lo que contra ellas Jango Fett deberá tener revelada en su Dial una azul.
Sin duda alguna siempre podrá activar su Habilidad contra naves que realizan maniobras rojas, siempre que Jango haya revelado azul o Blanco.

- Zam Wesell: Piloto único de Habilidad 5, coste 76 y Talento de Elite.

Su Habilidad Especial consiste en asignarse a si mismo una de sus dos cartas de Condición Boca abajo al comienzo de cada fase de sistemas, además de base tiene 4 puntos de Carga, que al empezar la partida pierde 2.

Ambas cartas de Condiciones se revelan después de que Zam se haya defendido de un ataque, aplicando su efecto y ambas cartas se descartan al final de cada turno.

La primera se llama You Should Thank Me, y lo primero es que permite a Zam Fijar Blanco sobre la nave que acaba de atacarle y después recuperar 1 Carga:
Pero si al final de la fase de Enfrentamientos su carta de Condición sigue boca abajo, Zam puede gastar 2 Cargas, para realizar un ataque contra una nave enemiga que le tenga dentro de su Arco de fuego y Zam a el también.

Este ataque se considera un Ataque Bonus y recordar que las naves solo pueden hacer un ataque Bonus por turno, por lo que si equipamos a Zam con un artillero o arma que le permite realizar mas de 1 ataque al activarse, y llevamos acabo dicho ataque extra, no podrá realizar el ataque extra de su carta de Condición.

Aunque es complicado aguantar un turno de Enfrentamiento sin recibir un ataque, pero la primera parte de la carta de condición es muy útil cunado le atacan pilotos de Habilidad 6 o de 5 con la Iniciativa.


La segunda Carta de Condición es You'd Better Mean Business, y después de defendernos y revelar la carta, Zam puede gastar 2 Cargas para realizar un ataque bonus contra la nave que le acaba de atacar.
La segunda parte, dice que si la carta de condición sigue boca abajo al final de la fase de enfrentamiento y Zam esta dentro del arco de fuego de alguna nave enemiga, Zam recupera 2 Cargas. 

Esta Condición va bien para el primer turno con el objetivo de recuperar las 2 Cargas que Zam pierde automáticamente al empezar la partida, además es muy util en el primer turno que se enfrente, para poder atacar 2 veces.

- Boba Fett: Ya que viene Jango Fett, no podía faltar su hijo Boba Fett, que en este caso es su versión joven, por lo que su Habilidad es 3 y no puede llevar Talento de elite, costando 70 puntos.

Su Habilidad Especial consiste en cambiar un resultado de cara blanca por Ojo, mientras se defiende Boba Fett.
La Habilidad tiene por condición que solo puede usarla si no tiene naves amigas a distancia 0-2.


- Separatista Racketeer: Piloto Genérico de Coste 64, Habilidad 2 y sin Talento de Elite.


Esto es todo por hoy.

domingo, 7 de febrero de 2021

WH UNDERWORLDS: PARTIDA



Tras varias semana sin poder jugar, hoy finalmente hecho un par de partidas a Underworlds contra Borja y estrenando la banda de Cazadores Juramentados.

Empezamos la partida, ganando la tirada Borja para decidir quien despliega primero.

En el primer turno Borja avanza hacia mi tablero, eliminando 2 miniaturas, mientras que yo intento eliminar una de las suyas, pero entre que fallo las tiradas y que Borja no para de sacar Críticos en los dados, me resulta imposible.

En el turno 2 se repite la Historia, eliminándome Borja 3 miniaturas mas y yo ninguna, además se pone a puntuar objetivos relacionados con lanzar Hechizos, por lo que en el turno 3 solo puntuó un objetivo y Borja elimina mi ultima miniatura.





En la segunda partida empezó algo mas calmada, en la que dividí mi banda en 2 para intentar eliminar 3 minis de Borja, ya que empecé teniendo en mi mano varios objetivos que puntuaban eliminando minis.

El plan iba bien, ya que deje con una vida 2 miniaturas, pero Borja empezó otra vez a sacar Críticos y bloqueaba mis ataques y no logre quitarle la ultima vida para puntuar.

En el turno 2 Borja elimina 3 miniaturas mías, mientras que yo no el logrado quitarle la ultima vida a ninguna de sus 2 miniaturas heridas.


 


De hecho varias de las miniaturas que elimina las acababa de Inspirar.

Borja vuelve a repetir su plan de lanzar varios Hechizos y puntuar por ellos, consiguiendo en un momento muchos puntos de victoria.



En el turno 3 Borja activa primero y ataca a varias miniaturas mías eliminándolas, quedando solo con vida la Líder de la Banda, que intenta atacar, pero Borja esquiva todo, pero cuando el me ataca o falla la tirada o soy yo quien logra esquivarlo, por lo que se termina la partida, quedándome con vida una miniatura y a Borja todas con vida, aunque a 2 solo les queda una Herida.



CONCLUSIONES:

Estas 2 partidas no me dejan claro que rendimiento da la banda nueva.

Jugué las 2 partidas usando el mazo prediseñado que con la banda, al que añade algunas cartas mas, dándome cuenta que los objetivos no son fáciles de cumplir y que necesita mas cartas de Ardiz, para que las miniaturas puedan sobrevivir, ya que todas tiene 2 o 3 vidas Heridas y no pegan demasiado fuerte.

Además se Inspiran cuando se les equipa mejoras y para ello antes hay que puntuar para disponer de puntos de Gloria que puedan gastar el coste de las mejoras.

Todas las cartas de mejora que trae el mazo prediseñado son exclusivos de miniaturas concretas, y se daba en las 2 partidas que las mejoras que llegaban a mi mano eran de miniaturas ya eliminadas por Borja.

Así que como conclusión final, tengo que jugar mas partidas y revisar el mazo, añadiendo cartas de Mejora que valga para cualquier miniatura y objetivos fáciles de puntuar.