domingo, 28 de noviembre de 2021

SW ARMADA: AJUSTADON LA FLOTA DE TARKIN CON OSD




Tras los resultados del torneo de Bilbao y darle vueltas a la lista y me replantee la lista jugando y pensé que quizás podía prescindir del Soberano añadiendo un segundo OSD.

Y tras este Black Friday, he pillado el segundo Onager, por lo que ahora toca publicar y jugar lista de 2 OSD.


Flota Tarkin 2.2 (31/395/400)
===================================

Banco de prueba Onagro (96 + 55: 151)
· Gran Moff Tarkin (28)
· Oficial de Inteligencia (7)
· Técnicos de baterías de armamento (5)
· Equipo de sensores (5)
· Cañón de partículas para bombardeo orbital (5)
· Cataclismo (5)

Banco de prueba Onagro (96 + 26: 122)
· Oficial de Inteligencia (7)
· Técnicos de baterías de armamento (5)
· Equipo de sensores (5)
· Cañón de partículas para bombardeo orbital (5)
· Rakehell (4)

Gladiador I (56 + 35: 91)
· Capitana Brunson (9)
· Control de disparo cercano (4)
· Técnicos de motores (8)
· Torpedos de protones antinave (4)
· Demoledor (10)

2 x Esc. TIE Interceptores (2 x 11)
Esc. Negro (9)

Ataque sorpresa
Lucha por el puesto avanzado
Corona solar


La lista se sigue basando en sacar provecho del ataque de Ignición de larga distancia del OSD, que con Tarkin y el titulo Cataclismo puede atacar desde el turno 1.

El segundo OSD tendrá que esperar al turno 2 para poder atacar, pero combinación el fuego de ambos podrán hacer mucho mas daño que si fuera solo 1 OSD con el ISD.

Pero que mis 2 naves principales sean OSD, facilita la posibilidad de revelar en el turno 1 Maniobras y bajar a 0 la velocidad para aprovechar su fuego de largo alcance mas tiempo.

Los Escuadrones TIE en todas las partidas cumplían bien su función de sacrificarse para frenar a los Escuadrones enemigos, pero caían demasiado rápido sin poder atacar, por lo que los cambio por un par de Interceptores que cumplirán el mismo cometido pero podrán Contra-atacar antes de ser eliminados de la partida.

sábado, 27 de noviembre de 2021

WARHAMMER 40K: MINIATURAS PINTADAS ESTE MES



Tras una semana dedicando todo el tiempo libre en pintar 20 Cadianos de una vez, por fin termine de pintar la escuadra de reclutas.

Ahora toca el resto del ejercito, que ya esta mayormente pintado, pero quiero decorar las peanas y lleva su tiempo también.

jueves, 18 de noviembre de 2021

WH UNDERWORLD: PARTIDAS



Nueva partida a Underworlds, en la que juego con la banda de Hombres Bestia, usando el Formato Rivals y para ello el Mazo universal de Amenaza Silenciosa.

La primera partida es contra Fran que trae a la banda de Orcos Salvajes.

Desde el principio de la partida no paran d tocarme cartas inadecuadas para la situación del momento y y los dados no paran  de fallarme, blanqueando al atacar o defender y así que pierdo por mucho la partida.

Decido darle una oportunidad mas a la banda y al mazo, al jugar una segunda partida contra Hector y la nueva banda de Esqueletos.


(Se me olvido hacer mas fotos)


En esta segunda partida la situación se invierte, Hector falla las tiradas y yo no paro de sacar críticos, por lo que cada vez que realizo una carga elimino una miniatura.

Hector logra puntuar un par de objetivos durante la partida. Yo también, aunque al final puntuó mas por eliminar miniaturas que por objetivos.

Aunque en esta segunda partida me da mejor resultado el mazo que como en la primera partida.

Creo que seguiré jugándolo un poco mas y seguir jugando el Formato Rivals, que ahorra tiempo al no tener que pensar en diseñar el Mazo.

martes, 16 de noviembre de 2021

SW LEGION: PINTADO ESTE MES



Este mes de noviembre, los pincele me dan pereza o mas exactamente, ponerme a Imprimar las miniaturas, por lo que de Legión  este mes me he limitado a pintar las Barricadas que vienen en la Caja de Inicio, que ya las tenia a medio pintar hace tiempo.


Ahora intentare sacar ganas de Imprimar y pintar lo que me falta de Astra Militarum para terminar los 2000 puntos pintados.

lunes, 15 de noviembre de 2021

WH UNDERWORLD: ANALISIS DEL MAZO AMENAZA SILENCIOSA




Seguimos poniéndonos la dia con Underworlds y hoy le echamos un vistazo a las cartas que conforman el mazo Universal para poder jugar Rivals con cualquier banda.

Vemos que trae 12 Cartas de Objetivos, pero solo 5 son de auge.


Casi todos los Objetivos se puntúan si atacas o eliminas miniaturas enemigas, no habiendo carta alguna que permita puntuar por controla objetivos, por lo que ya queda claro que esta Mazo Universal no es muy adecuados para bandas que se quedan a la defensiva controlando objetivos.




El mazo trae 10 cartas de Gambito y otras 10 de Mejora.

Las 10 cartas de Mejoras son bastante útiles, aunque existen algunas otras cartas de Mejoras universales que son mejores que estas, pero en definitiva esta bastante bien equilibrado y cualquier banda le puede sacar provecho, ya se ofensiva o Defensiva.

Recordar que como alternativa a usar este Mazo universal, se pueden usar cartas concretas para diseñar nuestro propio mazo de banda.




Las 10 cartas de Gambito que trae el Mazo de Amenaza Silenciosa, están todas al igual que los objetivos en usarlas mas al atacar que jugando a la defensiva, aunque eso no quita que algunas cartas vayan mejor cuando estas controlando objetivos.
Por lo que algunas cartas van mejor en un mazo personalizado para atacar o para controlar objetivos que usarlas en su conjunto en este Mazo Universal.



Así que como conclusión final, muchas de las cartas están bien para llevarlas en los mazos diseñados de nuestras bandas, pero si no sirven para jugar a Rivals, este mazo al completo se puede usar para dicho formato, pero yo recomiendo que para hacer eso, uses una banda diseñada para el ataque y no para quedarse a largas defendiendo objetivos, ya que desaprovecharemos muchas de sus cartas y no podremos puntuar la mayoría de Objetivos.

domingo, 14 de noviembre de 2021

WH UNDERWORLD: FORMATOS DE JUEGO EN LA TEMPORADA 5




Esta Temporada nos ofrece aparte de jugar normal tres formatos distintos que limitan las reglas y que cartas o bandas jugar.




El Primero es el nuevo Rivals que permite jugar todas las bandas, pero limita los bandos a usar solo sus cartas propias de Banda y en caso de no tener, se puede usar la Banda en combinación de un Mazo Universal.

En Rivals, el Mazo de Banda debe tener almenos 12 Cartas de Objetivos y 20 Cartas de Poder, de las cuales no mas de la mitad pueden ser Gambito.

Si el Mazo de Objetivos tiene solo 12 cartas justas, puede contener mas de 6 cartas de Auge.



Vemos que en el formato Rivals no se puede diseñar el mazo tan libremente, y solo se puede usar los Tableros concretos.

y por tanto muy útil para jugar sin perder tiempo pensado un mazo y según la opción reciente de los que lo están jugando, es muy equilibrado el juego, en especial al jugar bandas viejas contra las nuevas.



El Segundo Formato es el clásico Relic, que permite jugar cualquier banda, carta y tablero.

Un Mazo debe contener como mínimo 15 cartas de Objetivo y no puede contener mas de 6 cartas de Auge además de llevar como mínimo 20 cartas de Poder, de las cuales no mas de la mitad pueden ser Gambito.



El Tercer Formato es el Championship, que limita bastante el juego, ya que solo se puede usar cualquier bandas, pero limita las cartas y tableros a los de temporadas concretas.


Como vemos limita que cartas jugar, que se centra en las dos ultimas Temporadas y además restringe o prohíbe ciertas cartas.




Según se comenta, este ultimo formato es muy usado en los torneos, jugando el Relic los que quieren seguir disfrutando de sus viejos mazos súper afilados o que no quieren complicarse la cosa mirando que restricciones pueden haber.

Aunque el nuevo Formato Rivals esta volviéndose muy popular y empezando a ver torneos en este formato.

Así que habrá que ponerse a revisar mi colección de cartas y pensar en un mazo valido para todos los Formatos.

WH UNDERWORLD: CAMBIOS Y NUEVAS MECANICAS DE LA TEMPORADA 5


Toca ponerse al dia con la nueva temporada de Underworlds, que el manual es mas extenso detallando mas y mejor muchas mecánicas.

Además los de GW han decidido cambiar algunas reglas principales, para que al jugar quede representado que esta temporada se cambia de zona de juego, cambiando del Reino de las Bestias por el de las Sombras. 

El reglamento detalla las reglas de distintas unidades como el Lider o el Volador:



Las reglas sobre crear los mazos se mantiene igual, pero ahora hay cartas genéricas para varias bandas, pero limitadas a una Gran Alianza en concreto, además de algunos limites en las cartas de Objetivos:


Los Objetivos de Auge, son cartas de Objetivos que se puntúan durante la partida y no al final de la ronda.
Además cada vez que se puntúa una carta de Auge, se puede robar una carta de Objetivo de inmediato, pero en caso de ser una carta de Auge, no se puede puntuar de inmediato.


Como vemos todas las bandas actuales y futuras se engloban en 4 Grandes Alianzas:






Las reglas sobre distintos Hexágonos cambian en esta temporada:

Los Hexágonos Letales siguen funcionado igual pero ahora ya no se ponen al empezar la partida, por lo que solo se podrán usar los que están impresos en los tableros.

Se sigue colocando igual los Objetivos, pero ahora permanecen boca abajo, aunque cada jugador puede ver en secreto que numero de objetivo tiene impreso los Hexagonos que coloca cada jugador.

Como dije, en esta Temporada no se ponen Letales, en su lugar cada jugador puede poner cada uno un Hexágono de Penumbra, además los Objetivos boca abajo se consideran también de Penumbra, hasta que se les da la vuelta, que dejan de ser Penumbra y pasan a ser de Objetivo.

Los Hexágonos de Penumbra funciona igual que los Hexágonos de Cobertura (no confundir con Hexágonos Bloqueados).



Para poder darle la vuelta a un Hexágono de Penumbra y asi volverlo un Objetivo, una miniatura debe Indagar sobre el Hexagono.

Para Indagar, un jugador en el Ciclo de Poder debe pasar de jugar una carta de Poder y en su lugar Indaga sobre el Hexágono para darle la vuelta.





Al juego llega un nuevo Estado y con una nueva ficha para recordarlo, se llama Tambalear:





Estos son todos los cambios, en la siguiente entrada nos centraremos en ver los nuevos Formatos de juego para esta Temporada.

X-WING 2.0: RESUMEN DEL TORNEO NOCTURNO




Tras mucho retraso, los del Escuadrón Cazurro hemos podido celebras nuestro clásico y anual torneo Nocturno.

Esta vez varios no han podido participar, mientras que otros que nunca habían podido participar, esta vez si lo han hecho.

Yo iba a usar la lista de Ases de Primera Orden, pero sospechaba que me iba a cruzar con lista contra las que tendría desventaja, me decante en el ultimo minuto usar la lista de 4 Ala-Y Rebeldes.

Tras reunirnos los únicos 6 participantes, hacemos reparto de mesas y me toca jugar en la mesa 2 contra Vicente, que viene con lo nuevo de la Primera Orden.

RONDA 1:



Vicente trae al Mayor Vonreg con Llamarada y 2 Bombarderos de los nuevos.

Le toca la Iniciativa y despliega en una esquina, por lo que yo lo hago por el medio, buscando un acercamiento contra los 2 Bomber a largas.

En el primer turno no nos atacamos y veo que Vicente acelera, para negarme atacar a largas.

En el turno 2 se hace mi temor y vamos a atacarnos a media, aunque dejo sin escudos a sus 2 Bomber, yo caigo en la trampa de Vicente, ya que al siguiente turno sus 2 bomber hacen un Impulso y luego sueltan minas de Proximidad, por lo que si los paso, me como las minas y si intento ir de lado ya no podre atacarlos en el próximo turno.
Pero como me lo olía, hice giros o choques y giro algunas torretas de Iones.
Apenas nos atacamos, pero Llamarada queda ionizado y sin escudos y al siguiente turno será el quien se coma una de sus Minas.

Al siguiente turno Llamarada se come la Mina y se queda con 1 vida, mientras que el Mayor Vonreg llega al combate con el apoyo de los bombarderos elimina un Ala-Y.


La partida sigue su curso, en el que dejo con media vida a los 2 Bombarderos, pero yo pierdo los 2 Ala-Y genéricos y a media Norra, terminando la partida 110 - 48.

En las demás mesas también se dan curiosas batallas




RONDA 2:

Sigo en la misma mesa y juego contra Vity y su lista SCUM de 3 naves grandes.
La cual me va mal, ya que las 3 naves llevan Transpondedores y esta mejora me anula el Fijar Blanco y además lleva en la lista a Jabba que en cada turno le recarga el Transpondedor a una nave.

Por lo que usar los misiles contra esta lista se vuelve imposible, además ir de frente también, porque sus 3 naves sumando su armamento primario me elimina un Ala-Y por turno.


No me queda otra que intentar Flanquear y aprovechar cuando tenga el Transpondedor en una nave agotado para poder Fijar Blanco.

Pero es mas fácil decirlo que hacerlo.

Aunque en varios turno logro despistar a Vity, no tengo ocasión alguna de disparar misiles y me paso todo la partida atacando con primera o Torretas de Iones.

Dejo sin Escudos sus 3 naves, pero solo logro puntuar la mitad del Halcón de Lando, que quedo con una vida y salió huyendo para que no lo eliminara.
Me falto un ataque mas para quitarle media vida a Assaj y Boosk.

Terminamos la partida 180 - 30.

En las demás mesas también se ve que algunos han tenido que sudar para ganar.





RONDA 3:



Me toca jugar contra Jorge y su nueva lista de Resistencia, aunque no esta teniendo su mejor noche, ya que esta blanqueando bastante los dados.

Le toca la Iniciativa y despliega separado, mientras que yo lo hago junto, dispuesto a pillar 1 o 2 turnos a largas a Rey para lanzarle los Torpedos y Misiles.

Jorge mueve lo mas rápido posible sus naves, rodeando mi Escudaron, que no tiene ocasión de dispara los misiles y limitarse a atacar con los Iones.

Si tengo ocasión de soltar todas las bombas, pero me afectan a mis naves tanto como a las de Jorge.

Van cayendo mis Cazas mas rápido de los que caen los Escudos de Jorge, aunque logro puntuar la mitad de Rey, mientras que en sus otras naves me falto un daño para puntuar la mitad también.

Terminamos la partida 200 - 47.

Para decir que le van mal los dados, Jorge esquivo todos mis ataques, aunque si es cierto que Blanqueo mas de lo normal en los de ataque, pero lo mismo que yo y cualquier otra persona que carezca de Mano Cerda para los dados.

En las otras 2 mesas se disputan los primeros puestos del Ranking, en donde Jony y Vity quedan con resultados muy justos, mientras que Fran se las ve con Vicente que se impone y gana el torneo.




Había varios premios para entregar.


jueves, 11 de noviembre de 2021

SW LEGION: ANALISIS DE LA DEATH TROOPERS




Seguimos con los análisis de Legión de este mes, mirando esta vez a los Death Troopers, que desde que salieron en la película de Rogue One, han ganado mucha fama y protagonismo en mas publicaciones como los Comic y la serie de Rebels.

Ahora llegaron a Legión para acribillar a todo Rebelde que se le ponga a tiro.




Como vemos, los Death Troopers tiene 1 punto de vida, aplomo y defiende con dado rojo, conformando una unidad de 4 miniaturas por 72 puntos (antes valían 76).

En combate tiran un dado rojo cada miniaturas, mientras que en disparo disponen de 2 armas.
El Blaster ligero tira 2 dados blancos a 1-2, mientras que el Fusil tira dado negro a 1-3.
En definitiva usaremos los dados blancos en muy raras y especiales situaciones, mientras que normalmente siempre usaremos el Fusil con dados negros.

Con movimiento 2 y pudiendo cambiar los Incrementos a Impactos y Bloqueos, esta Tropa puede lidiar con todo.

Se puede equipar con distintas mejoras, como Arma pesada, Instinto, Comunicaciones, Equipamiento, Armamento y Granada.

Vemos que equipada adecuadamente , puede lidiar en cualquier situación y contra cualquier cosa.

Los Death Troopers tiene 3 Habilidades:

- "Disciplina" les permite quitarse unja ficha de Acobardamiento cuando reciban una Ficha de Orden.
- Disponen de "Precisión 2" que les permite repetir 2 dados adicionales cuando gaste una Ficha de Ataque Apuntado, por lo que los Death Troopers pueden repetir hasta 4 dados de ataque al disparar.
- Por ultimo tienen "Preparación" que les añade una Ficha de Ataque Apuntado después de hacer la Acción de Alerta.

Podemos ver que su punto fuerte es el ataque a distancia, pudiendo quedarse de brazos cruzados esperando al enemigo, mientras que vigila una parte de la mesa, pero si el enemigo llega a trabarse con ello, pueden lidiar con ellos igualmente al tirar dados rojos.

Algo cara en puntos, pero muy versátil siendo un suicidad la unidad enemiga que se ponga delante suyo.



La Expansión trae un buen numero de mejoras para mejorarla y así hacerla aun mas versátil, a costa de aumentar su coste en puntos, aunque a cualquier rival le resultara complicado eliminarla:



Nos viene viejas cartas como Environmental Gear para poder moverse por terreno difícil sin verse penalizados, mientras que Duck an Cover les mejora la cobertura que junto a su Habilidad Disciplina no supone problema la ficha de Acobardamiento por usar esta mejora.
Overwatch mejora el alcance de la Acción Alerta.

Con Comms Relay la Death Troopers puede hacer de buen enlace de Ordenes.

Para terminar vienen 3 mejoras exclusivas para las Death Troopers.

La primera es DT-F16, que en las FaQ baja de 22 a 15 puntos, y es un personaje que se puede añadir a una unidad de Death Troopers, pasando a ser el Líder y aportando un dado Negro y Blanco a las tiradas de ataque.
Adicionalmente tiene la Habilidad Compel (Autoridad), la misma habilidad que tiene Krennic, que hace que una unidad amiga a 1-2 Acobardad pero sin Pánico, puede ganar una ficha de Acobardamiento para realizar una Acción Gratis de Movimiento.

Las unidades de Death Troopers puede añadir una miniatura extra armada con una DLT-19 por 34 puntos.
Es igual a la de los StormTroopers, con el detalle de tirar un dado blanco junto a los 2 rojos.

Por ultimo los Death Troopers pueden equiparse con un segundo Fusil E-11D, que es Configurable, para poder disparar a 1-4 con fuego de Supresión o disparar con dados rojos a 1-2 ignorando Cobertura.
La parte mala, es que es una mejora agotable, por lo que después de disparara se agota y toca hacer una acción de Recuperación para poder volver a usarlo, pero como la Configuración también se aplica con dicha acción, es posible hacer ambas cosas a la vez.
Por otra parte, su coste a bajado de 8 a 0 puntos, por lo que ahora se puede equipar sin dudarlo.



Esto es todo por ahora, ahora me toca ponerme a montar y pintar las ultimas miniaturas adquiridas, para luego poder verlas en mesa.

miércoles, 10 de noviembre de 2021

SW LEGION: ANALISIS DE UNIDADES - DIRECTOR KRENNIC VS GENERAL VEERS



Seguimos con los análisis de Legión, mirando hoy la expansión del Director Krennic y lo comparamos con el General Veers, ya que hacerlo con Vader o el Emperador no sería del todo justo.

Podemos ver que ambos son Comandantes que no son sensibles a la Fuerza y que cada uno aporta un estilo distitno de liderar el ejercito.

Veers apoya a las tropas que tenga cerca para que realicen ataques a distancia, mientras que Krennic las puede obligar a avanzar bajo fuego enemigo aunque estén Acobardadas.

Lo mas interesante, es que ambos Comandantes han bajado recientemente su coste a 75 puntos



Vemos que Krennic tiene 6 puntos de vida, uno mas que Veers, pueden llevar las mismas mejoras, pero Krennic además del Incremento a Critico, puede cambiarlos también a Bloque, mientras que Veers defiende con dado rojo, que es mucho mejor que el blanco.

Ambos atacan Cuerpo a Cuerpo con dado negro, pero Veers tira un dado mas. Es en los Disparos donde gana Krennic, ya que usa un dado de cada color, mientras que Veers usa 3 blancos, por lo que Krennic tiene una mayor probabilidad de acertar el tiro.

El arma de ambos tiene Perforante.

Hasta ahora diría que Krennic es mas ofensivo, mientras que Veers es mas defensivo.

Es en las Habilidades donde vemos su papel especializado en la partida.

Veers con Observador e Inspiración, regala una ficha de Apuntar a dos unidades y le quita una ficha de Acobardamiento a una unidad que no sea el mismo.

Krennic tiene Autoridad que obliga a las unidades amigas a realizar una acción gratis de movimiento, el requisito es que debe ser después de chequear al activarse, y que determinen que están Acobardadas, pero no en Pánico.
Para obligarlas a moverse, deben ganar una ficha de Acobardamiento, pero como ya han chequeado Pánico al activarse, aunque obtengan la ficha que les faltaba para ello, no entran en Pánico hasta que vuelvan a Chequear al activarse el próximo turno.

Como vemos Krennic va bien para poder seguir moviéndose y destinar la única acción de activación de las tropas Acobardadas.

Ambos Comandantes tiene Tirador de Primera y Veers adicionalmente Precisión.

Krennic tiene adicionalmente la Habilidad Astucia, que le permite rebajar en un punto la Carta de Mando que ha jugado el turno activo, en caso de empate.
Aunque esta Habilidad esta limitada solo a cuando usa sus carta de Mando propias, no vale con las Genéricas.

Como vemos ambos comandantes son muy validos de usarlos ala vez, en caso de querer dividir el ejercito, haciendo que un parte siga a cubierto disparando y la otra mitad avance directa a por el enemigo.

Para terminar Krennic tiene la Habilidad Sequito, que le permite añadir a la lista una unidad de Death Troopers sin que ocupen huecos de unidades, pero pagando su coste en puntos.
Además siempre que una unidad de Death Troopers este a 1-2 de Krennic, dicha unidad recibe gratis una fichas de orden boca arriba al comiendo de la Fase de Mando.





En las Ordenes donde vemos que ninguno se impone al otro y que una vez mas se compaginan entre los dos:


- Ambicion Voraz: Esta carta de Iniciativa 1 solo prepara a Krennic, pero nos otorga un mayor control sobre el azar de activar unidades, ya que al revelar esta carta, nos obliga a coger 3 fichas de Orden (al azar) del motón de azar y colocarlas boca abajo (podemos ver cuales son) y cuando vayamos a activar una unidad al azar, deberá ser usando una de las 3 fichas escogidas al principio del turno.

Esta opción puede beneficiarnos o no, ya que en lugar de crear un solo montón de fichas de activación, creamos 2 y el primero a gastar solo tiene 3 fichas, que pueden ser justo las que queremos activar o por el contrario puede habernos tocado unidades que no queremos en ese momento activar.

Como resultado la mejor opción es dejar esta carta para el final cuando quedaran pocas tropas vivas.

Veers tiene una carta de Iniciativa que le permite realizar un Bombardeo, que en definitiva para mi gusto es muy goloso incluir a Veers en la lista solo por esta carta de Mando, ya que es un ataque de alcance ilimitado.

- Desplegar la Guarnición: Esta carta de Iniciativa 2, permite preparar 2 unidades de Infantería y cada una de ellas pueden hacer gratis una acción de Alerta
.
En el momento adecuado puede ser útil ganar la acción gratis de Alerta, pero por lo general nos limitaremos en los primeros turnos a usar esta carta de Mando para preparar dos tropas.

Aquí gana Krennic, ya que tropa de Infantería es mas común en las listas que preparar 2 unidades de Vehículos, como hace la carta de Veers. Rara vez estar entre nuestras prioridades dar fichas de Orden a mas de un vehículo.
 
- Aniquilación Inminente: Esta carta de Iniciativa 3 activa a Krennic y 2 unidades a 1-3 de el.
Adicionalmente todas las unidades tanto amigas como enemigas en la mesa de juego reciben una ficha de Acobardamiento.
Dos fichas de acobardamiento si se juega esta carta en el turno 5 o 6.

Jugándola en el momento adecuado, podemos acobardar o hacer presas del Pánico, mientras que las nuestras solo se habrán acobardado y podrán moverse por la regla de Autoridad de Krennic y luego hacer su propia acción de Activación.

La carta de Veers también prepara 2 unidades a 1-2 de el, regalándoles una acción de Recuperación, que es muy útil en los últimos turnos en los que las tropas tienen mejoras agotadas y acumulan varias fichas de acobardamiento.

Como conclusión es mas fácil usar la carta de Veers, que sacarle el máximo provecho a la de Krennic.




La expansión de Krennic solo trae 3 cartas ya conocidas, pero muy útil para el:



- Recon Intel: le va bien para reposicionarse al empezar la partida.

- Strict orders: nos puede servir para aplicar la regla de Autoridad de Krennic, sin evitar que acumulen demasiadas fichas de Acobardamiento. También el ejemplo sirve para cuando usemos la carta de Mando de Iniciativa 3.

- Esteemed Leader: es casi una mejora obligatoria para Krennic, en especial si se juega con una unidad de Death Trooper cerca suyo.



Esto es todo por hoy y vosotros que comandante de estos dos preferís para vuestra lista o quizás ambos.

martes, 9 de noviembre de 2021

SW LEGION: ANALISIS DE UNIDADES - LOS SEÑALIZADORES REBELDES VS COMANDOS REBELDES




Seguimos con los análisis de Legión.

Tras analizar a Jyn Erso, toca a sus compañeros de armas, los Señalizadores Rebeldes, que son una nueva versión de Veteranos como los Comandos Rebeldes.

Además de compartir caracteristicas, cambian reglas y armamento.




Vemos que los Señalizadores o Pathfinders, como los Comandos tiene 1 de vida y 2 de Aplomo.
Ambas usan un dado negro en Combate.
Ambas tropas usan un Blaster, pero el de los Comandos es mejor al usar un dado negro, mientras que los Pathfinders tiran 2 blancos. Teniendo ambas unidades un alcance 1-3.

Los Pathfinders pueden llevar el mismo tipo de equipamiento que los comandos y a mayores una mejora de armamento.

Es en las Habilidades donde vemos las diferencias.
Los Comandos son Exploradores (Pueden hacer un movimiento antes de empezar la partida) y mejorar su Cobertura al defenderse de disparos, así como bajar la del enemigo al dispararle.

Los Pathfinders por su parte tiene Sentido del Peligro 3 (Danger Sense 3) que les permite elegir si retirar o no sus fichas de Acobardamiento cuando vayan a quitárselas automáticamente, por lo que puede mejorar su Cobertura por estar Acobardados.
Además al defenderse puede tirar un dado blanco extra por cada ficha de Acobardamiento que lleve encima.
Aunque implica estar Acobardado o casi estarlo, el poder tirar dados extra puede ser mejor que mejorar la cobertura. En especial cuando estas en campo abierto.
Con Infiltración puede ser mejor que Explorador, ya que permite desplegar en cualquier sitio de la mesa en lugar de hacer un movimiento para recolocarse.

Por ultimo los Pathfinders tienen Intrépido (Dauntless) que dice que después del paso de recuperación al activarse, si esta Acobardado pero no en Pánico, puede ganar una ficha de Acobardamiento, para poder hacer una acción gratis de movimiento. 


La ultima diferencia entre Comandos y 
Pathfinders, es que los primeros valen ahora 48 y no 60 puntos, mientras que los Pathfinders bajan de 60 a 56 puntos.

Pero no es de extrañar, los Comandos no dejan de ser una versión mas fuerte pero cara de Soldados Rebeldes, mientras que los Pathfinders ofrecen mas movilidad y aunque no son muy ofensivos inicialmente, como veremos pueden equiparse con un arma mejor, que veremos mas abajo.




La expansión trae nuevas mejoras, siendo un par ya conocidas de otras expansiones:



Como vemos nos viene los Comm Relay y el Instinto Duck and Cover.

Como novedad Overwath, que otorga a la unidad Sentinel, que aumenta el alcance de Alerta a 1-3. Esta mejora le vendría bien a los Soldados de Flota si pudiesen llevarla.
A los Pathfinders les van bien si buscamos atacar a largar y usamos su Infiltración para colocarlos en buen sitio, desde donde controlar una parte de la mesa.

Como dije mas arriba, los Pathfinders pueden llevar un arma adicional a su Blaster A-200.
Pueden equipar y usar como alternativa al dispara el Blaster A-300, que pone que cuesta 6 puntos, pero ahora vale 0.
Vemos que dispone de 2 versiones, que podemos elegir al empezar la partida y durante ella cambiarla al hacer la acción de Recuperación.
La versión de Largo Alcance, dispara un solo dado blanco, pero a 1-4 por lo que tendrá menos cadencia de fuego que el A-200, pero mas alcance que va bien.
En la versión de Corto Alcance tira un dado rojo que va muy bien, aunque solo a alcance 1-2, por lo que solo podremos usarla si sabemos que el combate será a corta.

Lo ultimo, es que los Pathfinders pueden añadir un soldado con arma pesada, pero en la expansión solo nos vienen 2 opciones y cada una es única

Bistan valía 32 puntos y ahora baja a 28. Además por FaQ pasa a tener 2 heridas.
Lo interesante, es que a alcance 1-4 tira un dado negro con 4 dados con Antiblindaje e Ion, que va bien contra Vehículos, aunque los dados blancos siempre blanquean mas en el momento menos oportuno.

Pao valía 22 y baja a 20 puntos. En las FaQ también le asignan 2 heridas.
En caso de ser añadido a una unidad, pasa a ser el Líder de dicha unidad.
Ataca con un dado rojo con uno blanco.
Pao como Líder tiene la Habilidad Inspiración, que ayuda a quitar fichas de acobardamiento de las demás unidades amigas.


Esto es todo por hoy.

domingo, 7 de noviembre de 2021

SW ARMADA: RESUMEN DEL TORNEO DE BILBAO




El Sábado estuve todo el dia encerrado en la Tienda Distrito Zero de Bilbao, que me sorprendió lo grande que es.

Este torneo de Armada no se me va olvidar por todo lo ocurrido, ya que la tienda no habría hasta las 10:00 exacta, y ya estábamos 4 medio hora antes delante de sus puertas, pensado que abrirían antes.

Se supone que estábamos apuntados 10 personas, pero a ultima hora 4 comunican que no podrán ir y esto pasa por permitir apuntarse y pagar la inscripción justo antes de empezar a jugar, que siempre habrá gente que pase de ir por pereza.

Así que no habría permios para todos, solo un Vale para los tres primeros.

Lo curioso de los otros 6, es que solo habría 2 participantes de Bilbao, siendo yo de Leon, otros 2 de Santander y el ultimo de Granada.
Ninguno llevaba Republica, habiendo 2 listas de cada una de las demás Facciones y a mi como veréis me toco jugar con una de cada.

Las anécdotas no acaban aquí, resulta que el de la tienda y Saja que es el organizador del torneo, no saben que programa o app usar para gestionar el torneo, ni tienen mesas preparadas ni tapetes suficientes.

Al final tengo que decirles como hacerlo, para al final gestionar yo el torneo.



RONDA 1:



El primero era de Cantabria y traía una lista de Imperio, jugando a Sloane con nube de Escuadrones.

De primeras me preocupa la nube de mosquitos que literalmente pueden desangran mis 2 Destructores.

Como voy a menos puntos, elijo ser segundo y que se jueguen mis misiones, el rival escoge Lucha por la Estación.

Tras el despliegue, veo que pone tan juntos los Escuadrones a sus 2 naves activadoras, que tengo opciones de imponerme gracias al critico especial del OSD, que al sacar critico rojo, puedo hacer 1 daño a cada escuadrón cercano al objetivo.

Víctor activa primero el Quasar y varios Escuadrones con los que avanza, yo procedo a activa el Gladiador, quiero retrasar lo máximo la activación del OSD para tener un buen tiro y claro, Victor justo quiere evitar eso.

Pero cuando se activa el OSD, hace un buen tiro al ISD que pierde ya un par de escudos y todos sus Escuadrones 1 vida.

Ambos desplegamos y pusimos velocidad 1, pero yo con Tarkin tengo ficha asegurada para cambiar la Velocidad, Victor no y no lo vigila, como resultado sus naves solo tiene planificado para los 3 primeros turnos activar Escuadrones, por lo que son 3 turnos que el OSD dispara al ISD limpiamente y elimina de rebote la mitad de los Escuadrones.

Yo imaginándome lo peor una vez lleguen los Escuadrones, planee para los 3 últimos turnos Ingeniería.



Para el turno 4, Victor a perdido la mitad de sus Escuadrones y su ISD esta escaso de vida, mientras que mi Gladiador se a puesto detrás de su Flota y el suyo a un lado de la mía.

Pero el Gladiador y el ISD de Victor están bajos de Casco y active lo que active, si no tiene una buena tirada para destruirme el OSD, ambas naves serán destruidas.

Durante estos 3 turnos Victor a Concentrado fuego en el OSD, pero sus naves van sin equipacion y al blanquear las tiradas no hacen apenas daño y los Escuadrones blanquean sin poder repetir dados, además los que son Bombardero aun no habían llegado al combate.

Victor activa el gladiador, blanquea y choca, yo activo el Gladiador mío que destruye el ISD y daña al Quassar.

Luego Victor activa el Quassar para activar Escuadrones pero no llega para activar a los Bombarderos, que son posteriormente barridos por mis 2 naves, que rematan al Gladiador de Victor y destruyen el Quassar.



La partida acaba 480 - 33.

Victor no logro ningún turno controlar la Estación y yo 4 turnos.

Me pongo el primero en el Ranking y con mucha ventaja.

Victor subestimo el poder del OSD y no planeo bien los 3 primeros turnos, lo cual me dio ventaja.


RONDA 2:




Me toca contra Saja, de Bilbao, un veterano de armada y en este torneo se estrena usando CIS, aunque ya antes siquiera de desplegar ya empieza a llorar de que mi OSD le va a dar una paliza.

Voy a menos puntos que Saja, así que voy segundo y jugamos mi misión de Corona Solar.

Saja despliega junta toda su Flota y yo luego la mía.

En el turno 1 Saja quiere evitar que mi OSD ya dispare, pero no lo logra y dispara a su nave principal.

Mientras que el Gladiadro acelera y ataca a una de sus naves pequeñas.

En el turno 2 se repite la historia, donde Saja apenas ataca y yo vuelvo a atacar a las mismas naves, esta vez el Gladiadro deja con 1 vida al HardCell (por un dado que blanquee).




Los problemas se avecinan a mi ISD, que se va a ver rodeado en el turno 2, mientras que el OSD a frenado quedándose en el sitio.

En el turno 3 Saja concentra fuego contra mi ISD dejándolo con 2 vidas, mientras que yo cocentro en la nave Insignia de Saja dejándola con 1 vida.

En el turno 4 Saja Destruye el ISD y tiene vía libre para ir a por el OSD.

Ambos claramente pensamos igual claramente, ya que ambos hemos puesto Ingeniería para todos los turnos en nuestras 2 naves principales, por lo que destruirlas se va a hacer largo.




Es el turno 5 y mi OSD tiene una ocasión de oro para destruir la Insignia de Saja y asi imponerme en la batalla.

Adivináis lo que ocurrió, pues si, llevo toda la partida sin blanquear ni un solo dado y justo ahora que solo necesito una mira y un impacto o 2 impactos, pues blanqueo todos los dados y no tengo forma de repetir dado.


De tanto llorar y quejarse, Saja consiguió un milagro, ya que por esto será Saja el que se imponga en nuestra partida ganándola.



Saja rodea mi OSD y lo destruye concentrado fuego.

Al final del turno 6, el gladiador logra destruir la nave insignia de Saja antes de ser volado, además Saja destruye una de sus propias naves chocando.

Terminamos la partida 400 - 191.

De no haber Blanqueado, el OSD habría aguantado hasta el final de la partida y destruida alguna nave mas de Saja, y habría ganado yo.

En el Ranking me mantengo tercero y Saja pasa a ser el primero.


RONDA 3:



Me toca jugar contra Unai, de Bilbao también y este viene con Rebelde.

Su lista se basa en Raddus, quien va en una Liberty armada hasta arriba, junto a una Flotilla y unos escuadrones.
El Homo One se queda en el Hiper-Espacio esperando para emboscar.

Volvemos a jugar mi misión de Lucha por la Estación.

Unai pone junta su Flota en una esquina a baja velocidad, mientras que yo coloco junto a baja velocidad también para atacar con el OSD.

En el Turno 1 me dejo llevar por la tentación y hago que el OSD ataque a la Flotilla, pero solo me sale una Precisión en lugar de dos y no la destruyo de un ataque.

El Liberty se activa y acelera el máximo.

En el turno 2 Activa primero la Liberty, que va directa a por el Gladiador, que lo deja con una vida y luego lo enviste para destruirlo.

El OSD intenta vengar al Gladiador, pero solo le resta unos escudos.

En el turno 3 aparece el Home One en mesa y la Flotilla se aleja del combate.



Los 2 Mc80 concentran fuego en el OSD, quien queda con poca vida, pero responde al fuego dañando al Liberty.

En el turno 4 cae el OSD, pero el ISD lo venga destruyendo al Liberty.

Ahora es una disputa personal entre los dos destructores de la wave 2.



El Mc80 activa primero y daña al ISD, para luego moverse a por la estación y escapando del arco frontal.

Yo mantengo la velocidad a 1 del ISD, ya que durante los 2 turnos anteriores controle la Estación y este turno ambos la disputaremos, si no me destruye el ISD y le niego la estación, tengo opciones de ganar la partida.

Turno 5, el Mc80 ataca primero y daña bastante al ISD, ya que le salieron bastantes mira para anular mis defensas y además lleva al Oficial de Inteligencia que me obliga descartar ficha defensiva si la uso.

Por lo que disputar la estación y sobrevivir se me esta poniendo cuesta arriba.

Para el final de este turno la Mc80 controla la estación finalmente.

En el turno 6 el Mc80 destruye mi ISD y puntea una ultima vez por la estación.

Al final empatamos en Misión, pero Unai me supera en puntos Destruidos, terminado en 420 - 240.

Al final del Torneo vemos todos sorprendidos, por que lo gana Saja, superando a Unai en 1 punto, quien queda segundo.

Se podría decir que Saja gana el torneo gracias al milagro que tuvo en nuestra partida, no solo le dio la vuelta a nuestra partida, si no que además obtuvo los puntos de victoria justos para imponerse primero, de lo contrario habría quedado cuarto.

Echando cuenta ahora, queda claro, que de haber ganado yo la partida de Saja y aunque hubiera perdido igualmente la tercera, habría quedado primero o segundo, pero al final he quedado cuarto.

Nunca hay que subestimar a los llorones y quejicas, que existen los milagros.

Por todo lo demás el sitio fue bueno, en especial porque se les puede encargar comida atraves de la tienda y pagar allí, además de tener un amplio catalogo.

Mi sorpresa mayúscula fue descubrir que tenían expansiones de Legión en español, que se supone que están en todas partes agotadas, por lo que los de distrito Zero hicieron su agosto conmigo y el Granadino.

Ahora creo que si que si tengo los ultimo Death Troopers de Legión en Español, que quedan en toda la península.