domingo, 29 de junio de 2025

SW ARMADA: AJUSTES EN FLOTA REPUBLICA





Tras el torneo de Leon he estado dándole vueltas a como mejorar la lista y se me ocurrio en cambiar la Pelta por una Consular, que es mas barata, ataca igual y cumple la misma funcion, además se la puede usar apara huir mas rápido y puntuar la Orden de Misión Humanitaria.



Flota Plo Koon 2.0 (105/393/400)
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Venator II (100 + 56: 156)
· Plo Koon (26)
· Coordinadores de vuelo (6)
· Flag Bridge (0)
· Escudos térmicos (5)
· Torres de turboláseres enlazados (7)
· Tranquilidad (7)
· Misión humanitaria (5)

Acclamator II (71 + 15: 86)
· Coordinadores de vuelo (6)
· Escudos térmicos (5)
· Torretas de turboláseres dobles (4)

Crucero Armado Consular (37 + 9: 46)
· Oficial de navegación clon (4)
· Personal médico (1)
· Radiant VII (1)
· Reabastecimiento de partes (3)

Anakin Skywalker (24)
Axe (17)
2 x Esc. V-19 Torrente (2 x 12)
4 x Esc. Alas Y BTL-B (4 x 10)

Ataque quirúrgico
Cañón de iones planetario
Corona solar



Match no me terminaba de ir bien, así que lo cambio por un Ala-Y normal y añado Torretas a los naves grandes para poder repetir dados de ataque.


Ahora toca prepara la lista, meterla en la maleta y esperar a no tardar mucho para poder jugarla.

SW ARMADA: EVOLUCION DEL JUEGO - PARTE 15




Tras X-wing, toca hablar de Armada y como Asmodee y Atomic lo abandonaba a la vez que X-wing.

La comunidad no tardo en formar grupos para mantenerlos vivo, pero con distintas ideas de como llevarlo a cabo.


Los de Atomic decían que seguirían dándolo mantenimiento al juego hasta que pasaran los últimos Mundiales.

Eso ya a ocurrido y ahora el juego lleva sin actualización en la web de Atomic.

Lo ultimo poco después del ultimo Mundial para Armada, fue un ajuste de puntos, Faq y la carta para poder jugar con Jango Fett en CIS.



Tanto antes como después del mundial, se a podido ver como mucha gente abandona el juego vendiendo las naves a alto precio.

Pero en las mesas quedan aun mucho jugador veterano, lo cual a permitido ver como listas clásicas que hacia mucho que no se veían, vuelven a verse sin cambios, simplemente el numero de gente repitiendo la misma lista afilando contra las clásicas a disminuido permitiendo que vuelvan a verse.





Los jugadores de Imperio, dejaron de abusar del OSD, volver a verse listas de Victorias como de ISD en las mesas.

Incluso la clásica listas de 2 o 3 naves  con mucho escuadrones y de comandante Sloane.

Vader comandante con 2 ISD volvía a las mesa, sin miedo de cruzarse con un Doble OSD.




Los Rebeldes por su parte hacían lo mismo dejaban de lado sus flotas de Corvetas o Starhank para volver a jugar naves Mon Calamari.







Los de Republica no cambiaron la tendencia por su parte, tampoco es que tuvieran mucha para elegir.






El CIS era el ultimo en recibir novedades al final del juego, siendo Jango Fett y su Firespray.

Que era un Escuadrón que desde hacia mucho la comunidad reclamaba para el juego y que no entendían porque no lo habían añadido antes.

Pero llegaba muy tarde y no aportaba nada nuevo que realmente sirviera al CIS para imponerse en los pocos torneos que se organizaban.




Ahora solo queda esperar a que la Comunidad se una para mantener vivo el juego, que gracias a las Impresoras 3D todos es posible.
Solo faltaría que alguien hábil en edición escanee los cartones de las naves de forma correcta y los añada a un pdf para poder imprimirlos bien sin salirse de tamaño.

jueves, 26 de junio de 2025

X-WING 2.5: EVOLUCION DEL JUEGO - PARTE 15





Aquí llega el ultimo articulo sobre como cambio el juego entre waves, ya que al hacer este articulo el juego ya esta abandonado y siendo Descatalogado por parte de Atomic y Asmodee.

Pero eso no evitara que la Comunidad tome las riendas para reinventar el juego y mantenerlo vivo como0 a pasado en el pasado con otros Wargames.

Aunque ya hay muchos grupos, para nada unidos buscando promocionar sus versiones FanMade del X-wing 1.0 y del clásico 2.0 cada uno de ellos, en lugar de unir fuerzas.

En el caso del X-wing 2.5 si han unido fuerzas los distintos grupos (por el momento) formado la XWING Alianza.

Pero antes de hablar de esto, vamos a centrarnos en esos últimos meses en los que Atomic aun estuvo sacando cosas y ajustando puntos justo antes de su ultimo Mundial de X-wing


- Pack de Campaña La Batalla por Endor

- Pack PRINT & PLAY Imperial del TIE Fantasma y del StarWing Clase ALFA



Nos trajo una campaña nueva que nadie esperaba, ya que hacia tiempo que prometían una entre Primera Orden y Resistencia, la cual nunca veremos hecha realidad.

Y encima la cual no se distribuirán por los canales internacionales normal  y no se traduciría a otras idiomas que no fuera el ingles.

Ya cuando se anuncio que volvían a vender la nave de Dash Rendar, dejaron la pista de que veríamos la Gunboat después también, pero los meses pasaban y no volvían a hablar del tema.

Hasta que prácticamente el juego llegaba a su final, sorprendiéndonos a todos con un regalo de despedida Agridulce en forma de Print&Play sacaron finalmente la Gunboat y como extra el TIE Fantasma para imprimir sus cartas, Dial y cartones.



Hasta entonces el Meta juego no cambiaba mucho de lo anteriormente visto.



Los Rebeldes, seguían jugando listas centradas en cazas pequeños, los afortunados en conseguir el Pack de Endor añadió a sus listas rápidamente a los nuevos pilotos Ala-B.




Los Imperiales también jugaban listas de 5 o 6 naves mezclando ases con apoyos y los que se hicieron con el Pack de Endor rápidamente consiguieron nuevos ases, además los Pilotos Preconfigurados del TIE Fantasma se volvieron populares en muchas listas.



Los Scum estaban dique seco, tenían muchas listas, pero ninguna se imponía al Meta.

Su único punto fuerte era el poder jugar listas de 3 naves grandes.




A la Primera Orden, se esperaba un pack de Campaña con novedades pero no fue a si y el meta le siguió castigando, sin lograr grandes resultados que no fuera usando Ases.



La Resistencia por su parte no esperaba novedad alguna ni las necesitaba, sus listas de Ala-A y Ala-X.

Seguin merodeando por muchas mesas y ganando algún torneo.



La Republica, con un ajuste de puntos dejo de dominar las mesas mas altas, aunque eso no evito que siguieran con sus listas de 5 Cazas, solo tuvo que adaptarse.




Al CIS le pasaba igual que SCUM, tenia varias listas competitivas, pero no rundían lo suficiente para imponerse en los torneos.




Y esto es todo por una larga temporada, hasta que la Comunidad de X-wing 2.5 logre darle nueva vida al juego.

miércoles, 18 de junio de 2025

X-WING 2.5: PACK PRINT & PLAY IMPERIAL DEL TIE FANTASMA Y DEL STARWING CLASE ALFA





Toca el ultimo articulo sobre naves de X-Wing, que además de no sacarlo en físico los de Atomic Mass Games, como si paso con el YT-2400 y eso que fueron anunciado al mismo tiempo mucho tiempo antes.

Los de Atomic lo han dejado en pdf para que cada uno se imprima las cartas, diales y Cartones y que se jueguen con ellos en 2D o para que puedas actualizar tus Gunboat y TIE Fantasma 1.0.

No añaden ningún contenido nuevo que no viniera ya en el Kit de Conversión 2.0 de Imperio, con la excepción de los pilotos en versión Preconfigurados.


Han puesto el pdf en descarga directa en su Web.




Un vistazo por encima de los Pilotos del TIE Fantasma y la Gunboat:



Nos llega a medias como ultima novedad antes de darle carpetazo al juego por parte de Atomic el StarWings Clase Alfa también llamado la Gunboat.

Que como en el Kit de Conversión 2.0 de Imperio nos vienen los 2 pilotos únicos y 2 genéricos.



Lo mismo pasa con el TIE Fantasma que solo nos trae a sus 2 míticos del personajes 1.0 y los dos pilotos genéricos:





Añaden al pdf 3 mejoras para que disponga de ellas la Gunboat:







Y como novedad una versión Preconfigurada de cada piloto único:






Y como muestras, una pequeña captura del pdf para mostrar que vienen para imprimir y recortar los cartones y diales de las naves:




martes, 17 de junio de 2025

X-WING 2.5: ANALISIS DEL PACK DE ESCENARIO - LA BATALLA POR ENDOR



Se a demorado mucho este articulo, pero tocaba esperar mucho a ver si llegaba traducido algún dia, lo cual al final no a sido, ni opción a conseguirlo a buen precio en Ingles.

Tras ello a tocado esperar a ver si la comunidad las escaneaba, lo cual no a sido a así y las pocas cartas escaneadas han sido en mala calidad siempre.


domingo, 15 de junio de 2025

X-WING 2.5: DE VUELTA A LA RESISTENCIA



Llevo muchas semanas con muy poco tiempo y mucho agobio.

Y el poco tiempo libre al final lo gasto en descansar, dejándome llevar por la pereza y al final ni juego, ni pinto ni me pongo al Blog y ahora llega además el calor.

Así que hoy he sacado el esfuerzo de publicar una lista de X-wing.

Vuelvo a jugar un tiempo Resistencia y en concreto sus Bombarderos y a Rey.




Escuadrón Rey + Bombarderos (20/20)
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YT-1300 Recompuesto: Rey [8 + 26]
+ Rose Tico ·9
+ Korr Sella ·6
+ Finn ·9
+ Blindaje ablativo ·2
+ Halcón Milenario de Rey ·0

MG-100: Paige Tico [6 + 23]
+ Simulador de trayectorias ·10
+ Pirata informático independiente ·3
+ Detonadores termales ·5
+ Cargas sísmicas ·3
+ Blindaje ablativo ·2

MG-100: Finch Dallow [6 + 23]
+ Artillero de torreta veterano ·4
+ Artillerio disuasorio ·7
+ Bomba incendiaria ·5
+ Detonadores termales ·5
+ Blindaje ablativo ·2

El plan es que no hay plan.

Tirar para adelante lanzando bombas, así que Blindaje Ablativo para todos.

Ahora toca sacar tiempo para jugarla.

sábado, 31 de mayo de 2025

KILL TEAM: NUEVA PARTIDA



Nueva partida de Kill Team.

Esta vez mis Marines Espaciales se enfrentan a sus Hermanos Ultramarines.

Toca misión de Extracción.

Como secundaria elijo la de Campeón.

Como objetos yo elijo Escaleras, minas, Sello pureza y Granadas perforantes.


Empieza el despliegue el rival y tras ello gana la iniciativa para empezar el turno 1.



TURNO 1:

En el primer turno ambos nos movemos con Cautela, pero logro hacer la primera baja, eliminando a un ultramarine.



TURNO 2:

Este será el turno mas largo.

Al empezarlo gano la Iniciativa, revelo mi Secundaria, nombrad a un marine de Asalto como mi Campeón. 
Lanzándolo a la carga, pero sale mal mi asalto, ya que fallo los dados y el rival no eliminándolo.

Tras ello movemos y activamos con cautela, para no exponer y dejar vendidas nuestras minis.

Fallo todas las tiradas de armadura, sufriendo mas daños que el rival en los Disparos.

Pero al final del turno logro hacerme con el Objetivo principal que resulto ser el marcador del centro de la mesa.


TURNO 3:


Gano la Iniciativa y lo primero que hago es nombrar un nuevo Campeón y activar a mi sargento para que Extraiga el objetivo y huya con el encima.

El rival de primeras no intentara perseguir a mi Lider, pero tras lograr eliminar a 2 miniaturas con Bolter de las mas mías, saca de sus Coberturas al resto de Ultramarines, para ir a por mi sargento y el Objetivo principal en su poder.

En estos momentos yo domino la misión principal, pero el rival el Kill.


TURNO 4:

Se acerca el final y este será un turno muy rápido.

Mi Sargento huye lo suficiente con el Objetivo para que no le Cargue nadie.

El rival lo persigue y dispara con una miniatura suya, pero no lo elimina.

Fin de la partida, hacemos recuento.

Yo gano la misión principal y el rival puntúa mas que yo en Kill, además ninguno de los dos logro hacer su Secundaria.

Para nuestra sorpresa, empatamos en puntos.