miércoles, 30 de junio de 2021

SW LEGION: ANALISIS DEL EMPERADOR PALPATINE



Se acaba Junio, pero eso no evita que avance con los Análisis de Legión, tocando hoy la expansión del Emperador.

Cuando fue anunciado, todo el mundo se quedo sorprendido, que se pudiera jugar con el Emperador en un juego de batalla campal, pero así es, llega para Legión Palpatine.

El Emperador tiene un coste de 210 puntos, pero en las FaQ lo han rebajado a 200.

Llega al juego como una tercera opción de comandante para el Imperio, siendo el mas caro de todos.

Palpatine no se molesta en correr, por lo que tiene Movimiento 1, pero si tiene 5 puntos de vida como Veers y 4 de Aplomo, lo cual sorprende, ya que Vader no tiene Aplomo siendo Inmune al Acobardamiento, pero el Emperador si se puede ver afectado y llegar a entrar en Pánico.

Como Vader, el Emperador puede llevar 3 mejoras de Fuerza y además una Mejoras de Mando. Esto ultimo le permite adquirir ciertas mejoras que lo ayudaran con el Terreno o el Mando, que Veers puede usar, pero Vader no.

Las similitudes con su Vader no acaban aquí, ya que como el, Palpatine tiene "Maestría con la Fuerza 2" un punto superior a Vader, lo que le permite al final de cada turno preparar 2 mejoras de Fuerza que haya agotado.

Palpatine también es Inmune a Perforante como Vader.

Como los otros Comandantes, el Emperador defiende con Dados Rojos, pero aquí se acaban las similitudes, ya que Palpatine puede cambiar los Incrementos a Bloqueo y Critico, lo que lo hace mas ofensivo que Vader y mas defensivo que Veers.

El Emperador no necesita una Espada laser para pasearse por el Campo de Batalla, le basta con usar sus Rayos de la fuerza, que los puede usar tanto en CaC como en disparo, ya que tiene un alcance de 0-2, usando 6 dados de los 3 colores (2 de cada), a los que añade Perforante 3 y Supresión (el objetivo recibe una ficha de Acobardamiento, además de la normal por ser disparado).

Claramente gracias a Desvió y Imparable, Vader parece mas adecuado para asaltar, pero el Emperador parece mas ofensivo a corta distancia, gracias a los incrementos y que puede equiparse con mejoras de Fuerza que al agotarlas permiten dañar al enemigo, pudiendo usarlas todos los turnos.

En comparación Veers, también es un Comandante que apoye a las tropas, aunque no Inspire nada, se le da bien motivar con su Accion "Pulling the Strings", que permite que una unidad de Infantería realice de inmediato un Ataque o un movimiento.

Además allí donde vaya el Emperador esta su Escolta de Guardia Imperial, ya que Palpatine tiene la Cualidad Sequito-Guardia Real Imperial, que le permite añadir a la lista una tropa de estas pagando el Coste en puntos, pero sin ocupar Opción de Fuerzas Especiales, permitiendo saltarse el limite de unidades permitidas en una partidas.

Además la Cualidad Sequito le permite a Palpatine asignar una ficha de Orden gratis a su escolta en cada Fase de Mando.

Así que como conclusión el Emperador Palpatine es caro y mucho mas aun si añade su Escolta, pero lo que se dice manco, pues como que no.

Es muy adecuado cuando buscamos un ejercito de asalto lento.



La Expansion trae 3 cartas de mejoras:



La mejora de Orden Improvisada, ha bajado a 5 puntos, mientras que las demás siguen valiendo lo mismo.

La mas útil para el emperador es Estrangulara con la fuerza, ya que le permite causar una Herida extra a aquellas miniaturas que osen acercarse al Emperador con solo 1 vida.





Ahora procedemos a mirar sus 3 cartas de Mando, que como veremos, todas se centran en activar solo a Palpatine, con excepción de la tercera:



- And Now... You Will Die: Esta carta de Iniciativa 1, solo permite preparar al Emperador, pero permite que el Emperador efectué un ataque gratis tantas veces como se quiera, el único requisito, es que cada vez que queremos realizar el ataque gratis, Palpatine debe recibir una Ficha de Acobardamiento y sufrir una Herida, por lo que hay que usar esta carta con cautela y no abusar de ella, ya que el Emperador tiene un Umbral de 5 heridas.

Cada vez que una unidad enemiga sufra un ataque gratis del Emperador, recibirá una Ficha de Inmovilizado.

- Give in to Your Anger: Esta carta de Iniciativa 2, como con la anterior solo deja preparar a Palpatine, pero es muy útil para fastidiar los planes de el rival. Ya que dice que cuando el rival vaya a activar a su primera unidad, podemos obligarle que active otra a nuestra elección.

Si dicha unidad que forzamos a activar tiene ficha de Orden boca arriba asignada, la agota para activarla con normalidad, en el caso de elegir que active una unidad que no tiene ficha de Orden alguna, el rival deberá activarla sacando su Ficha de Orden de la Reserva de Ordenes y luego activarla con normalidad.

Como ultimo detalle, la unidad que obligamos a activar en primer lugar al rival, recibirá 4 Fichas de Acobardamiento si no realiza ningún ataque durante su activación.

- An Entire Legion: Tal y como dice el nombre de la carta, permite al Emperador asignar fichas de Orden a todas las tropas que estén dentro de su alcance de dar Ordenes.

Recordar que los Comandante están limitados a alcance 1-3, aunque el emperador puede quitarse con mejoras que aumentan dicho alcance.

Sin duda alguna esta es la mejor carta de Mando de todas, incluso del juego, ya que deja literalmente activar toda la lista, solo hay que tener las tropas dentro del alcance del Emperador.
Perfecto par evitar depender del azar durante un turno para activar tropas.



Esto es todo por hoy.

lunes, 28 de junio de 2021

SW LEGION: ANALISIS DE CHEWBACCA




Seguimos con los análisis de Legión, y tras analizar a los Guerreros Wookiee, ahora toca Chewbacca, que llega al juego como la primera opción de Agente para la Facción Rebelde.

Mientras que el Imperio dispone de los servicios del Cazarrecompensas Boba Fett para cazar a los lideres Rebeles, este bando dispone ahora del compañero guardaespaldas para proteger a los Comandantes y otras tropas del enemigo.

Chewbacca valía 110 puntos, pero en FaQ ahora vale 90 puntos.

Podemos ver que tiene de base la Cualidad "Guardian" y que además de poder llevar Equipamiento extra, puede llevar 2 Talentos de Instinto.

Hasta ahora todo lo que vemos, coincide con los Guerreros Wookiee, aunque 
Chewbacca tiene 9 puntos de vida y junto a su Moral 2 puede aguantar mucho daño y fichas de Acopbardami9entos, pero mientras que los guerreros Wookiee pueden quitarse fichas de Acobardamiento, 
Chewbacca no tiene opción excepto la básica.
Los guerreros wookiee tiene Acometida, mientras que Chewbacca tiene Enfurecerse y dice que cuando acumule 4 heridas, pasa a ser inmune a las fichas de Acobardamiento y gana Acometida.

Como los guerreros wookiee, Chewbacca se defiende con dado blanco y como detalle diferente cambia los Incrementos a Impactos Críticos en lugar de normales.

Como los Guerreros Wookiee, Chewbacca cambian las cualidades Movilidad y Trepador por Brío, pero no gana Dualista, en su lugar gana Letal 1 pero solo para Cuerpo a Cuerpo.

La ultima Cualidad de Chewbacca es "Trabajo en Equipo con Han Solo" y tal y como dice si ambos personajes estan en la misma lista de ejercito, cuando uno de los dos gane una ficha de Esquivar o Apuntar, el otro personaje gana una ficha igual, habiendo como único requisito que ambos personajes este a 1-2 del otro, vamos que tienen que estar casi juntos para aprovecharse de esta Cualidad.


En Combate es donde vemos la gran diferencia que hay entre Chewbacca y los demás Wookiee, ya que en CaC tira 4 dados rojos con Letal 1, mientras que en disparo su Ballesta Laser tira 2 dados rojos con 2 blancos, que tiene además Anti-Blindaje y Perforante.

Por lo que Chewbacca puede enfrentarse a todo lo que s ele ponga enfrente.


Si os preguntáis que aporta Letal 1 a los puños de Chewbacca, es que al atacar en CaC, podemos gastar una ficha de Apuntar para ganar Perforante 1 en lugar de repetir dados.



Ahora miramos sus Cartas de Mando, ya que Chewbacca como Agente que es dispone de 3 cartas de Mando exclusivas que podemos añadir al Mazo de Mando al hacer la lista.

La diferencia con las de Boba Fett, es que estas cartas de Mando de Chewbacca no solo lo activan a el, si no que a un personaje mas, pro lo que al añadir la carta al Mazo, hay que tener también en la lista a Chewbacca y el personaje que active junto a el.

Disponemos de 3 cartas de Mando de distinta Iniciativa y hay que recordar que al usarlas, las ordenes se imparten midiendo desde Chewbacca y no desde el Comandante:



- Common Cause: Esta carta de Iniciativa 1, permite asignar Ficha de Orden a Chewbacca y Luke, por lo que ambos personajes deben estar en la misma lista y permite activar uno después de activar al otro.

Esta carta es interesante si llevas a ambos personajes juntos y considerando que Luke es mas para asaltar que controlar o disparar, a Chewbacca le tocara lo mismo y además absorber los disparos que se centren en Luke.

- Brains and Brawn: Esta carta de Iniciativa 2, permite preparar con Orden a Chewbacca y Leia, así que como en el caso anterior hay que tener a ambos personajes en la lista y muy cercanos.
En este caso, la carta de mando permite sumar los dados de ataque de la Ballesta Laser de Chewbacca a los de la pistola Laser de Leia cuando esta realiza un disparo.
Como requisito principal, Chewbacca debe tener en linea de tiro al objetivo que ataca Leia, además Chewbacca no debe estar Trabado en combate y tiene que estar a 1-3 del Objetivo de Leia.

Esta carta esta muy bien, ya que añade mucha potencia de fuego a Leia y una buena protección contra los ataques si tiene a corta Distancia a Chewbacca para usarlo de Guardaespaldas.

Notorious Scoundrels: Esta carta de Iniciativa 3, permite asignar Ordenes a Chewbacca y Han Solo.
Adicionalmente permite recuperar una de las cartas de Mando de Han Solo que ya hayamos usado o Descartado.

Muy útil si llevamos a Han Solo de Comandante, ya que nos permite recuperar y volver a usar en el siguiente turno alguna de sus 3 cartas de Mando pudiendo repetir jugada, como la de ganar la iniciativa con su Carta de 0 o fastidiar el plan del rival usando la de Iniciativa 3 que lo obliga a descartar la carta planeada y tener que usar otra.

Lo mas interesante de esta carta de Chewbacca, es que no tiene que estar cerca de Han Solo, ya que aunque no podamos asignar Orden a Han Solo por estar fuera de alcance, seguimos pudiendo recuperar su carta de Mando.


Esto es todo, ahora ya solo queda echar un vistazo a las cartas de mejoras que trae consigo Chewbacca:

Vemos que solo trae 3 cartas, siendo todas conocidas:



El Estimulante de Emergencia a subido de coste, valiendo ahora 10 puntos.
Es sin duad la mejora mas interesante, ya que siempre usaremos la cualidad guardián de Chewbacca, esta bien para poder frenar el daño que acumule en un turno.

Los 2 Instintos, también están interesantes, pero implicaría subir el coste en puntos de Chewbacca.
Aunque sin duda de equiparlos, ambos se les sacaría provecho facilmente.

Tenacidad es fácil usarla, ya que sufrir daños no es complicado en Chewbacca, lo que permitirá sumar el dado rojo en Combate y así atacar con 5 rojos.
Solo hay que llegar al combate para aprovecharla.

Hunter esta bien, sobre todo si acompañamos a Chewbacca con Han Solo.



Esto es todo por hoy.

SW LEGION: ANALISIS DE UNIDADES - GUARDIA REAL DEL EMPERADOR VS GUERREROS WOOKIEE



Seguimos con los análisis de Legión, tocando ahora los primeros Guarda-espaldas que llegaron al juego.

Tanto la Guardia del Emperador como los guerreros Wookiee, se caracterizan por su eficacia en Cuerpo a Cuerpo y su alta vida, siendo ideales para acompañar al Comandante y absorber el daño que vaya dirigido a el.

Ambas unidades son Fuerza Especial (Elite) y se componen por 3 miniaturas, siendo bastante caras en puntos, pero considerando que cada miniatura tiene un punto mas de vida, de lo que normalmente tiene la infantería, se puede entender su coste en puntos.

Sus puntos de vida no es lo único alto, ya que ambas unidades también tienen 2 puntos de Moral, por lo que no es tan fácil Acobardarlas y aun mas difícil que entren en Pánico.

Si aun con todo lo dicho no os queda claro que estas tropas son mas para el asalto que para el disparo, seguir leyendo.

Estas tropas mueven hasta 2, se pueden equipar con una miniaturas con arma pesada, granadas, equipación y dos talentos de Instinto.

Ambas unidades tiene la cualidad "Acometida" (Charge) que les permite hacer una acción gratis de Ataque Cuerpo a Cuerpo después de hacer una acción de movimiento, por lo que tiene fácil recorrer bastante distancia con doble acción de movimiento y luego usar la acción gratis de combate.

Ambas tropas no solo pueden atacar bien Cuerpo a Cuerpo, si no que también disponen de perfil de disparo con una distancia 1-2.

Las similitudes acaban aquí, ya que en los demás puntos de sus perfiles hay claras diferencias.




Ambas tropas valen 75 puntos, pero según las FaQ actualmente los Wookiee han bajado a 69 puntos, además los Guardias Imperiales defiende con dado rojo mientras que los Wookiee usan Blanco, lo que hace mas dura la unidad Imperial.

Los Guardias Imperiales atacan con 2 dados negros a Distancia y en CaC usan un dado negro con uno rojo, lo que la hace una unidad muy buena en Combate y también en disparo, aunque al tener un alcance de 2 costara usarlas, salvo que jueguen a la defensiva.

Los Wookiee por su parte usan dos dados negros en CaC, mientras que en disparo usan un dado negro con uno Blanco, lo que los hace inferiores a los Guardias y menos eficaces en Disparo, aunque a cambio de todo eso, cada Wookiee tiene 3 puntos de vida, mientras que los Guardias solo 2.
Además los Wookiee rebeldes tienen de base el Incremento a Impacto.

Ambas unidades tiene una cualidad distinta que los hace casi inmunes al Acobardamiento, ya que los Guardias Imperiales tiene Disciplina que les permite quietarse 2 fichas de Acobardamiento al recibir una Orden del Comandante, mientras que los Wookiee Rebeldes al activarse, pueden usar el dado rojo para Reagruparse y quitarse fichas de Acobardamiento, por loque no hay que tener miedo de exponerse a los disparos con estas 2 tropas
Ya que aguantas mucho y se quitan fácil los acobardamientos de Encima.

La segunda Cualidad que tiene los guardias Imperiales es Guardian, que le permite absorber disparos que vayan dirigidos a tropas amigas a Distancia 1 de ellos, mientras que los Wookiees no tiene  esta cualidad, necesitando que las tropas amigas a proteger, tengan formas de dársela a los Wookiee.
Lo que hace en cierta forma mejor Guarda-espaldas a los Imperiales, ya que tiene dicha cualidad de base, pudiendo usarla con cualquier unidad amiga, mientras que los Rebeldes normalmente son los Comandantes los que pueden equiparse con mejoras que convierten en guardián a tropas amigas.

Por ultimo lo Wookiee tenían las cualidades Trepador y Movilidad, pero en las FaQ se las han cambiado por Duelista y Brío, que a continuación vemos que les aporta.



Vemos que Brío en cierta forma combina Trepador y Movilidad, mejorándolas, ya que pueden trepar gratis, ignorar terreno difícil o obstáculos al moverse.

Mientras que Duelista mejora su ofensiva y defensa, ya que permite usar las fichas de Apuntar y Esquivar, para ganar Perforante y volverse inmune al Perforante, además de seguir aplicando el efecto normal de dichas fichas, lo cual esta muy bien.
Ya que junto a Acometida, una unidad de Wookiee puede avanzar por la mesa haciendo las acciones de esquivar y mover, hasta llegar al combate.


El análisis de reglas acaba aquí, ahora echamos un vistazo al resto del contenido de las expansiones, que como podemos ver, traen poca carta, siendo además las mimas para ambas expansiones:


Nos viene varias mejoras útiles como la de ganar Scout (Explorador) que permite hacer un movimiento gratis después del despliegue en mesa.

Tenacity (Tenacidad) va bien con los Wookiee, que a medida que acumulan heridas y bajas, aumentan su ataque con un dado rojo.

Como ya dije mas arriba ambas unidades puede añadir una mini con arma distinta, siendo para la Imperial un Guardia con un arma de CaC distinta, que vale 25 puntos, y poco aporta, salvo añadir una miniaturas mas a la unidad.


La mejora wookiee vale 35, pero en las FaQ la bajan a 31 puntos y añade un Wookiee con Ballesta que permite dispara a 1-3 con un dado Rojo y Blanco, que además tiene Perforante y Anti-Blindaje. Es una añadido interesante pero caro a fin de cuentas.




Esto es todo por hoy.

domingo, 27 de junio de 2021

SW ARMADA: EJEMPLO DE LISTA SEPARATISTA



Tras analizar todo lo de CIS en la wave 10 y darla por terminada , ahora toca mostrar una posible lista a jugar solo con el contenido del Starter y los Escuadrones.

Podemos ver que la lista aprovecha todo el contenido y casi todos los escuadrones para llegar a los 400 puntos, pero al llevar mas escuadrones de los que podrá controlar con Ordenes se vuelve un poco complicado de jugar.


Flota Ejemplo 1 (131/390/400)
==============================

Comms Frigate (70 + 56: 126)
· Count Dooku (30)
· T-series Tactical Droid (4)
· Reserve Hangar Deck (3)
· Baterías iónicas pesadas (9)
· Swivel-Mount Batteries (8)
· Tide of Progress XII (2)

Battle Refit (52 + 17: 69)
· Reactive Gunnery (4)
· Swivel-Mount Batteries (8)
· Foreman's Labor (5)

Transport (47 + 17: 64)
· T-series Tactical Droid (4)
· Munitions Resupply (3)
· Battle Droid Reserves (4)
· Beast of Burden (6)

Phlac-Arphocc Prototypes (19)
DFS-311 (18)
DIS-T81 (17)
Haor Chall Prototypes (16)
Belbullab-22 Starfighter Squadron (15)
2 x Hyena-class Droid Bomber Squadron (2 x 11)
3 x Vulture-class Droid Fighter Squadron (3 x 8)

Cañón de iones planetario
Corona solar
Balizas de cálculo de tiro



Así que usando parte del contenido de 2 Starter, es posible hacer una lista mejor, en la que usamos 4 naves y suficientes Escuadrones:


Flota Ejemplo 2 (116/394/400)
===========================

Comms Frigate (70 + 37: 107)
· General Grievous (20)
· T-series Tactical Droid (4)
· Reserve Hangar Deck (3)
· Swivel-Mount Batteries (8)
· Tide of Progress XII (2)

Battle Refit (52 + 17: 69)
· Reactive Gunnery (4)
· Swivel-Mount Batteries (8)
· Foreman's Labor (5)

Transport (47 + 4: 51)
· T-series Tactical Droid (4)

Transport (47 + 4: 51)
· T-series Tactical Droid (4)

Phlac-Arphocc Prototypes (19)
DFS-311 (18)
DIS-T81 (17)
Haor Chall Prototypes (16)
2 x Hyena-class Droid Bomber Squadron (2 x 11)
3 x Vulture-class Droid Fighter Squadron (3 x 8)

Cañón de iones planetario
Corona solar
Balizas de cálculo de tiro

SW ARMADA: ANALISIS DE LA EXPANSION DE ESCUADRONES DE LA ALIANZA SEPARATISTA




Tras un puente largo de descanso, seguimos analizando las expansiones de los Separatistas o CIS.

Ahora toca terminar con la wave 10 con la que llego al juego esta Faccion.

Junto al Starter, llego un pack de Escuadrones para tener variedad, ahora veremos que opciones tienen para abusar de Droides-Caza.


La expansión trae 8 Escuadrones, siendo 4 tipos distintos:

Belbullab-22 Squadron (2x)
Droid Tri-fighter Squadron (2x)
Hyena-class Droid Bomber Squadron (2x)
Vulture-class Droid Fighter Squadron (2x)



Empezamos por el Caza Vulture, que todo fan de star wars identificara rápidamente y tiene claro sin duda que es uno de los cazas mas baratos del juego.

Con coste 8, tenemos un Escuadrón de vida 3 y velocidad 4, que no es pega mucho, recordando a los Escuadrones de TIEs Imperiales, ya que los Vulture también tiene Enjambre y aunque tiran menos dados, tiene la regla AI-AntiEscuadrón, que les permite añadir un dado mas de ataque cuando se activa por Orden y se enfrenta a otros Escuadrones.

Junto a la carta de Escuadrón genérico, viene la de un Escuadrón único.

DFS-311, es un escuadrón único de Vulture, que dispone de fichas defendidas de Dividir y Dispersar. Aumenta su coste a 18 puntos, pero ataca con dados rojos y junto a Enjambre y AI-AntiEscuadrón, también tiene Intel y una Habilidad propia que obliga a quien lo ataque a repetir un dado de ataque si inicialmente el ataque estaba obstruido.

Sin duda alguna un Escuadrón muy difícil de derribar, en especial por las naves.


Junto a todos los escuadrones, también viene el caza de Grievous.

Nos llega al juego el caza Belbullab-22, que mueve 4 como los Vulture, pero dispone de 5 puntos de vida.
Además tiene un Anti-escuadrón mejor, al usar 2 dados de azules y negros., aunque contra naves usa un dado azul, por lo que no es muy eficaz contra naves, en especial su coste 15.

Dispone de la regla Relay, por lo que puede ser usado como enlace-repetidor de Ordenes de Escuadrones.
Junto a esta regla ya mas que conocida, dispone de una segunda que es nueva en el juego. "Screen", que dice cuando sea atacado por un Escuadrón que esta enfrentado con mas escuadrones, este escuadrón gana Dodge 1 (Esquiva 1), lo que significa que si acompañamos de mas escuadrones al Belbullab, podemos anular dados de ataque, cuando un escuadrón enemigo lo ataque.

Junto a la versión genérica, viene el propio General Grievous, que con un coste alto de 22 puntos, dispone de 2 fichas defensivas de Dividir, las mimas reglas que el genérico y dispone de una propia que mientras ataca le permite añadir un daño por cada icono critico que saque en los dados, siempre y cuando la nave o escuadrón al que ataque, no tenga fichas de Defensa o las tenga agotadas.
Como ultimo detalle cambia el dado azul por negro contra naves.




No todo son Escuadrones baratos, el CIS dispone en esta expansión también de Bombarderos como el Droide Clase Hyena.

Este droide mantiene la tendencia de mover 4 y dispone de 4 puntos de Casco, que junto a su coste 11 lo hace barato, además ataca a los escuadrones con 2 dados azules y las naves con rojos, por lo que manco no es sin duda.

Dispone de la regla Pesado y Bombardero.
Tiene la nueva regla AI-Battery, que dice que si se activa con Orden, al atacar a una nave añade un dado extra, por lo que en este caso atacaría las naves con 2 dados rojos.

Lo que lo hace uno de los Bombarderos mas baratos y ofensivos del juego.

Junto a la version Generica, viene 2 versiones unicas:

La primera es el Prototipo de Baktoid, que cuesta 16, es idéntico al Hyena genérico, pero añade fichas defensivas y una Habilidad que dice que si ataca a una anve junto a otros Bombarderos, puede cambiar el dado de ataque por un resultado de Precision.

Muy útil para acompañar a bombarderos y poder bloquear fichas defensivas, ya que puede atacar con 2 dados rojos.

El otro escuadrón único, es DBS-404, que cuesta 17 puntos, también tiene fichas defensivas buenas con el dividir y Dispersar. 
Como en X-wing, este droide puede sufrir daños para tirar un dado extra, con el requisito de que debe estar en contacto con el objetivo.

Sin duda alguna es muy interesante pensar listas llenas de Hyenas.



El cuarto Escuadrón que trae la expansión, es el droide Tri-Fighter, que viene con una versión genéricas y 2 únicas.

La versión genérica del Tri-Fighter es muy rápido al mover 5, pero frágil al tener 3 de casco, pero barato al costar 11.

Ataca a escuadrones con 2 azules y un rojo, mientras que a naves lo hace con negro.

Tiene la combinación de reglas de Enjambre y Contraataque, siendo de los pocos del juego que las tiene juntas.
Junto a eso tiene también la reglas AI-Antiescuadrón, lo que lo puede hacer mucho mas fuerte contra escuadrones si lo activamos con Orden.

Tenemos la versión única del Prototipo de Phlac-Arphocc, que cambia un dado azul de su Anti-Escuadrón por uno negro.
Su Habilidad Única dice que cuando un Escuadrón enemigo termina de activarse a distancia 1 del Prototipo, sufrirá un daño.
Sin duda alguna este es un Escuadrón muy bueno contra otros Escuadrones, pero por ello, eleva su coste a 19 puntos.

Junto a esto podemos jugar con el Droide DIS-T81, que con un coste 17, es idéntico al Prototipo, pero dispone de Sniper 3 (Cañonear 3), lo que significa que puede atacar a distancia 2, que junto a Enjambre y AI-Antiescuadrón puede hacer mucho daño sin llegar a trabarse con los Escuadrones y encima su Habilidad única dice que sus ataques no pueden ser obstruidos, lo que hace que su coste no sea caro, si no casi barato y junto a sus 2 fichas defensivas y buscando colocarlo detrás de obstáculos o naves, lo hace muy resistente y difícil de derribar.


Esto es todo por hoy.

lunes, 21 de junio de 2021

SW ARMADA: ANALISIS DE LA EXPANSION DEL STARTER DE LA ALIANZA SEPARATISTA



Seguimos con los análisis de la wave 9 de Armada, centrándonos ahora en la nueva Facción de la Alianza Separatista, que como paso con la Facción República, también recibe su propio Starter.




Como con el Starter de la Facción República, este Starter también trae 3 Naves, varios Escuadrones, dados, fichas, reglas, obstáculos y un mazo de cartas de daños, tamaño grande. 

Con la pequeña diferencia, es que las cartas de daño no son pequeñas, sino tamaño normal y que en el momento de hacer este articulo, solo esta disponible con todo su contenido en Ingles, ya que los de FFG España siguen sin decidir traducirlo. 

Junto a todo esto trae un buen numero de fichas y las 12 cartas de Misiones que vienen en la Caja de Inicio del juego.




El Starter trae todo lo necesario para empezar a jugar con esta Faccion, si no tienes la caja de Inicio.

Trae 3 naves y 4 Escuadrones Vulture:

-Fragata Clase Munificent
- 2 x Transporte Clase Hardcell
- 4 x Escuadrones Droides Clase Vulture

Componentes:

Deck of 52 Damage Cards
1 Maneuver Tool
1 Range Ruler
9 Custom d8 Dice (3 red, 3 blue, 3 black)
1 Initiative Token
6 Round Tokens
11 Defense Tokens
10 Command Dials
20 Command Tokens
8 Speed Dials
6 Obstacle Tokens (1 Station, 2 Debris, 3 Asteroids)
12 Raid Tokens
12 Victory Tokens
6 Pass Tokens
8 Objective Tokens
2 double sided Chaff / Focus Tokens
20 ID-Tokens (for ships, flagships, and squadrons)
2 Reference Cards

Junto a todo esto, nos vienen un buen numero de cartas de mejoras, siendo varias nuevas y exclusivas para esta Facción:


Mejoras (x20):

Comandante:
Count Dooku
Kraken

Defensivas:
Reactive Gunnery

Iones:
Heavy Ion Emplacements

Soporte Flota:
Munitions Resupply
Parts Resupply

Ofensivas:
Hyperwave Signal Boost
Reserve Hangar Deck

Oficiales:
Rune Haako
Wat Tambor
T-Series Tactical Droid (x2)

Tecnicos:
Battle Droid Reserves (x2)

Titulos:
Beast of Burden (Hardcell-class)
Foreman's Labor (Hardcell-class)
Sa Nalaor (Munificent-class)
Tide of Progress XII (Munificent-class)

Turbolaseres:
Swivel-Mount Batteries (x2)

Nos viene un buen numero de mejoras muy útiles como los títulos.





Empezamos con los análisis de las naves, haciéndolo con la Munificent, que a todos os sonara de verla conformando en alto numero las flotas de los Separatistas en la serie animada de Clones Wars. 


Podemos ver que su punto fuerte son los dados rojos, ya que no solo ataca a naves con 2 o 3 dados por arco, si no a los escuadrones con 1 dado rojo, lo que la hace una de las naves del juego con mayor alcance de fuego anti-escuadrón.

Es una nave median con 6 puntos de casco, costando de 70 a 73 puntos.

Con mando 2, Escuadrón 2 o 3 e Ingeniería 4, garantiza que en numero cause mucho daño, junto a los Escuadrones que activa, además su alto nivel de Ingeniería le garantiza que pueda recuperar mas de 1 escudo o quitarse de 1 carta de daño, que combinando Dial y Fichas, podrían quitarse 2 cartas de daño.

Para ser una nave barata y de tamaño medio, su Velocidad es baja, al tener solo movimiento 2, aunque dispone de bastante grado de giro para reposicionarse.

Podemos ver que los diseñadores, para crearla a nivel de juego se inspiraron en la MKII Rebelde, ya que podemos ver bastante similitudes.

Que no sea rápida, no es punto débil grave, si vemos sus Escudos, teniendo 4 delante, 3 en los laterales y 2 escudos detrás.

Asi que si estamos a la defensiva todo el rato, recuperando escudos, para el rival se le puede volver cuesta arriba destruirla.

Y eso no es todo, dispone de una ficha Defensiva de Dividir y otra de Redirigir daño, siendo la tercera una ficha de Salva, que junto a sus arcos de fuego con dados rojos, siempre podrá devolver el ataque.


En el starter nos viene solo 1 Munificent, pero dispondremos de 2 versiones.

La primera versión es la Fragata Estelar, que vale 73 puntos y sumo un dado negro al Anti-escuadrón. Se puede equipar con Oficial, Técnico, Defensiva, Iones y Láseres.
Estas opciones, nos ofrece usar esta nave cono Insignia, mejorando la defensa, pero tambien el ataque.

La otra versión en la Fragata de Comunicación, que vale 70 puntos, mejora su Escuadrón a 3 y en lugar de llevar mejoras Defensivas, puede equipar Ofensivas. Se le puede equipar "Disparo de Estimación", para aprovechar sus 2 dados azules y poder repetir dados rojos.

El poder activar 3 escuadrones o 4 si combinamos con ficha, nos tienta añadir mejoras como el Coordinador de cazas para jugar con muchos Escuadrones.



Tras mirar la Munificent, pasamos a la otra nave que viene por doble en el Starter.



El Transporte HardCell, que nos viene 2 naves, con 2 versiones distintas a usar en cada una:




Podemos ver que es una especie de mezcla entre la Nebulon y el Incursor.
No olvidemos que la HardCell es nave de tamaño pequeño.

Con un coste medio de 50 puntos, tenemos una nave pequeña de casco 5, Velocidad 3, Mando 1, Escuadrón 2 e Ingeniería 3.

Vemos que junto a su Velocidad tiene buena maniobrabilidad, aunque a máxima velocidad no puede girar en el tramo de 3.

Dispone de 3 fichas Defensivas, siendo Evasión, Dividir y Redirigir.

Sorprende sus 3 escudos frontales, para pasar a tener 1 solo en los laterales y 2 detrás.

No hay mas similitudes entre ambas versiones de la nave.

La Versión barata es una nave Clase Transporte, vale 47 puntos, ataca por delante con 2 rojos y 1 dado azul, disponiendo de un solo dado azul en los laterales y en el Anti-Escuadrón.
No puede atacar a naves por detrás, pero puede equiparse con 2 Oficiales algo nunca visto si no incluimos al SSD. También puede llevar 1 Técnico y una mejora de Comunicación de Flota, por lo que le toca hacer la función de Flotilla, aunque es una nave cara para esa función, lo compensara con sus 5 puntos de casco y ataque frontal.

La Versión cara es una nave Clase Batalla de 52 puntos, ataca solo con dados rojos, aunque su Anti-Escuadrón sigue siendo 1 azul, pero ahora se acompaña de una dado negro. 
Activa un Escuadrón menos que la Versión barata, pero puede equiparse con un Oficial, Ofensiva, Defensiva y Laser.
Nos queda claro que esta es la versión a usar cuando queremos jugar a atacar y no destinar la nave a apoyo.

Tras esto ya solo queda por analizar los Escuadrones que viene en el Starter.




En el starter nos vienen 4 Escuadrones de Cazas-Droide Vulture, además uno de ellos puede ser reemplazado por el Prototipo Haor Chall.

Podemos ver que el Caza Vulture se sitúa entre los mas baratos del juego, costando solo 8puntos como el Escuadrón Imperial de TIEs.

Con la misma vida y velocidad que los TIE, el Vulture tambien tiene la regla Enjambre para repetir dados.
La diferencia esta en el armamento, ya que a las naves las ataca con 1 dado rojo, que es mejor que uno azul.
Ha los escuadrones los ataca con un dado Azul y otro Negro, pero según su regla de AI-Antiescuadron, si los Vulture son activados por una nave, pueden añadir un dado extra al atacar a los escuadrones.


La versión del Escuadrón Haor Chall, esta limitado a uno solo por lista y dispone de 2 Fichas Defensivas, siendo Dividir y Dispersar, lo que lo hace muy duro y difícil de derribar.
El coste en puntos se duplica a 16, siendo los atributos los mismos que los del Vulture genérico, pero gana una Habilidad Especial.

Dicha Habilidad Especial dice que cuando un Escuadrón o nave enemiga se mueva a distancia 1 de Haor Chall puede efectuar un ataque contra ello, aunque ya este trabado en combate.

Perfecto para controlar escuadrones enemigos o impedir que se nos escape alguna nave, la pena es que este limitado a uno solo.




Tras analizar el starter, terminamos el artículo con un ejemplo de lista a jugar con su contenido:

Flota Ejemplo (40/299/400)
============================

Comms Frigate (70 + 56: 126)
· Count Dooku (30)
· T-series Tactical Droid (4)
· Reserve Hangar Deck (3)
· Baterías iónicas pesadas (9)
· Swivel-Mount Batteries (8)
· Tide of Progress XII (2)

Battle Refit (52 + 17: 69)
· Reactive Gunnery (4)
· Swivel-Mount Batteries (8)
· Foreman's Labor (5)

Transport (47 + 17: 64)
· T-series Tactical Droid (4)
· Munitions Resupply (3)
· Battle Droid Reserves (4)
· Beast of Burden (6)

Haor Chall Prototypes (16)
3 x Vulture-class Droid Fighter Squadron (3 x 8)


Limitado al contenido del Starter, vemos que podemos hacer una lista de 300 puntos, pero añadiendo mas mejoras de las necesarias a las 3 naves.

Esto es todo por hoy.

sábado, 12 de junio de 2021

SW LEGION: PARTIDA



Empieza la liga de Legión, tocándome jugar en la primera ronda con Fran y sus Imperiales.

Imaginaba que traería almenos el Tanque y todo lo nuevo.

No conté conque conseguiria cuadrar puntos para traer juntos el Tanque y el nuevo Volador, junto a Iden Verso y el escuadrón Infernal.

Pero mi losta es un punto mas barata que la suya, por lo que decido ir primero y jugar mis misiones.

Toca desplegar por los bordes cortos y sin Condiciones.

Toca una vez mas la misión de llevar tropas a la zona de despliegue rival.

Pero la escenografía junto al despliegue, no son muy claras, ya que hay 2 posibles caminos, pero ambos buscamos despistar colocando todo en el medio para no dejar claro por donde moveremos las tropas.



TURNO 1: 

Empezamos la partida, yo juego la carta de mando de 4, buscando que Fran mueva primero y ver por donde moverá, ya que el planeado esperar en mi zona hasta que vea claro por donde se moverá el grueso de su ejercito, para moverme por el otro lado de la mesa.



Fran empieza a mover por su derecha, pero no me fió y esperare almenos un turno mas, hasta que Fran no pueda dar la vuelta o cruzar por debajo del puente para cortarme el paso.

En este turno, junto a la Carta de Mando que juega y las habilidades de Iden Verso, ataca a distancia infinita con ella a mi francotirador, eliminándolo, ya que disponía de reglas en este turno que anula la Cobertura y las esquivas, por lo que no puedo hacer nada para salvarlo, ya que empiezo la aprtida blanqueando en los dados.

Y con esta mala tirada defensiva, pierdo la unidad mas útil que tenia para esta partida, ya que estaba bien ubicada para controlar la mesa e ir eliminado miniaturas.

El turno avanza sin mas sucesos.


TURNO 2: 

En este turno Fran embarca una unidad de StormTroopers en el Vehiculo Volador, mientras que avanza con el tanque, manteniendo detrás suya las demás unidades.

En este turno Fran Concentra su fuego en mis vehiculos, que logra causarles heridas.



Fran me causa mas daño que yo a el, en especial Iden Verso y sus colegas del escuadrón Infernal, que al comiendo de cada turno se ponen encima varias fichas de Esquiva y Apuntar y al Atacar activan Cualidades para causar Impacto Críticos y anular Cobertura y como no logra esquivar nada con los dados blancos, mientras que Fran lo defendía todo con rojos y sacando en todos bloqueos.

Empiezo a entender porque en algunos sitios dicen que jugar con rebeldes, aveces se vuelve frustrante.

Pero no me desanimo e intento mantener distancia mientras que sutilmente voy moviendo todo para llevarlo por el otro lado de la mesa, donde hay mejor cobertura.


TURNO 3:

Se sigue repitiendo la historia como en el turno anterior.

Fran esquiva todo y yo no.

Fran ademas dispone de varias unidades que pueden atacar a distancia 4 o mayor, mientras que yo no.

Fran concentras su armamento en derribar al Aerodeslizador, sin que apenas pudiera atacar.



Ademas Fran ya se da cuenta que mis tropas se le escapan por el otro lado de la mesa, por lo que gira su tanque y se dispone a frenarme.


TURNO 4:

Empieza lo serio ahora, ya que tengo que lograr evitar que las tropas de Fran se interpongan en el camino.

Voy moviendo de cobertura en cobertura, mientras que Fran me ataca con todo, pero en este turno no tiene tan buenos dados al atacar.

Fran mueve varias unidades hacia mi zona de despliegue para puntuar con ellas.

Luke logra enzarzarse en combate con el Agente Kallus, al que deja con media vida.


TURNO 5: 

En este turno logro llegar con un AT-RT a la zona de despliegue de Fran y ademas consigo atacar con mis Soldados a varios Imperiales eliminándolos.

Fran logra destrabar al Agente Kallus de Luke y huye, pero es victima de los disparos de Leia y los Fleet Trooper, siendo eliminado.

Fran concentra fuego en los Fleet Trooper y una escuadra de Soldados Rebeldes, eliminándolos.



La situación no esta saliendo bien, al moverme de cobertura en cobertura, me estoy moviendo muy despacio y el tiempo se acaba para llegar a la zona enemiga, ademas Leia y una unidad de soldados se a quedado en mi zona de despliegue para protegerla, logrando eliminar a varios Stormtroopers, pero siempre sobrevive 1 soldado que logra puntuar, ademas Fran al ver que el Tanque lo tendrá difícil para cruzar al otro lado del puente, decide girar 90º para dirigirse rápidamente ala zona mia de despliegue y asi puntuar con una unidad mas.


TURNO 6: 



Al comienzo de este turno no veo claro que logre ganar la partida, ya que solo lograre puntuar con 2 unidades y Fran ya tiene 4 unidades en mi zona de Despliegue.

Ademas cuando juega la carta de Mando de iden verso que impide a una unidad activarse, ya doy por perdida la partida, ya que no voy a poder eliminar ninguna unidad enemiga en mi zona y no puedo tampoco mover la ultima unidad que podría haber puntuado.


Damos por terminada la partida, ganándola Fran, colocándose en buena posición de la recién estrenada Liga.

Habra que jugar mejor o repensar la lista, antes de que tenga que jugar otra partida de Liga.

viernes, 11 de junio de 2021

SW LEGION: AJUSTANDO LA LISTA REBELDE

 


En la zona de juego habitual, han decidió empezar para este verano una liga, a la que me he apuntado, por lo que toca pensar bien la lista que juego actualmente, ahora que ya tengo pintados los 2 AT-RT.


Esta es la lista planeada:


Rebelde 2.1 (798/800) (10 activations)
======================================

Commanders:

- Luke Skywalker (160): Battle Meditation (5), Force Reflexes (5) = 170

- Leia Organa (90): Commanding Presence (5), Esteemed Leader (5) = 100


Corps:

- Rebel Troopers = 40

- Rebel Troopers (40): Rebel Trooper (7) = 47

- Rebel Troopers (40): MPL-57 Ion Trooper (18) = 58

- Fleet Troopers (40): Targeting Scopes (4) = 44


Special Forces:

- Commando Strike Team (20): DH-447 Sniper (28), HQ Uplink (10) = 58


Support:

- AT-RT (55): Rotary Blaster (20) = 75

- AT-RT (55): Laser Cannon (10) = 65


Heavy:

- Airspeeder (130): Wedge Antilles (1), Ground Buzzer (10) = 141



CARTAS DE MANDO:

Son of Skywalker, Coordinated Bombardment, My Ally is the Force, Push, Assault, Somebody Has to Save Our Skins, Standing Orders.

lunes, 7 de junio de 2021

SW ARMADA: PARTIDA



Por fin una partida a Armada en la que poder probar la ultima versión de mi lista Rebelde comandada por Mon Mothma.

Me enfrento a Pablo y su Doble Liberty, que esta vez viene comandad por Dodoona y acompañadas de muchos Escuadrones.

Vamos a los mismo puntos, por lo que tiramos para decidir quien tiene la Iniciativa y le toca a Pablo, quien decide que quiere ir Primero, por lo que se juegan mis misiones.

Pablo elige jugar Ofensiva desde el Hiperespacio, asi que decido mantener en la reserva la Yavaris con el Escuadrón Oro, su escolta YT-1300 y Jan Ors, para que aparezcan detrás de sus naves.

TURNO 1:

Nos vamos turnando en desplegar naves.

Pablo coloca todo junto en un lado, mientras que yo decido desplegar en la esquina opuesta para mantener distancia y poder flanquearle.

Nada mas empezar me doy cuenta de que tal vez mi despliegue no sea el mas adecuado y que no podre mantener distancia ni flanquear.

Pero Pablo reduce velocidad en sus naves, buscando claramente evitar que ponga a Yavaris detrás suyo y que sea yo el que termine exponiéndome, por lo que también bajo velocidad y dando un rodeo para tardar en llegar al combate.

TURNO 2:

Aunque Pablo a movido lento sus naves, deja hueco para que aparezca Yavaris detrás suyo.


Empiezan los primeros combates, una de las Liberty alcanza a atacar a la Nebulon Vanguard, mientras que Yavaris sufre los ataque de la otra Liberty, pero sobrevive para activar los Escuadrones que causan verdadero daño.

Pablo mueve sus naves y escuadrones para interceptar mis naves y escuadrones que están delante suyo, ignorando a Yavaris y sus 3 escuadrones, probablemente confiando que podrá eliminarlos con el armamento lateral de las Liberty.


TURNO 3:


Se mastica la tragedia, ya que Pablo concentra todo su fuego en la Nebulon Vanguard, destruyéndola, pero yo muevo los escuadrones y la Flotilla a por sus Escuadrones, derribando varios, en especial Shara Bey, que con Contra-ataque y su Habilidad causa estragos entre los escuadrones de Pablo, aunque Pablo no para de sacar Miras en los dados al atacarla y no puedo usar las defensas y en el próximo turno será derribada.

Mientras Yavaris sigue activando sus 3 Escuadrones y causando daños a una de las 2 Liberty.

Una de las Cr-90 se une al combate al tener a alcance a la otra Liberty.

Al final del turno, casi todos los Escuadrones han sido eliminados, pasando a tener yo mas en mesa que Pablo.



TURNO 4:



Empieza a notarse el desgate en ambas flotas y los Cr-90 ya llegaron al combate, para sumar sus dados rojos a los de Yavaris, mientras que Pablo se le pone difícil poder encarar con sus arcos delanteros a mis naves vivas.

Pablo mueve sus restantes escuadrones a por los míos de Yavaris, para que no puedan seguir atacando a su nave Insignia, que ya solo le quedan 4 vidas.



TURNO 5: 




Pablo acelera su nave insignia para alejarla del combate y evitar destruirla, pero logro alcanzarla con las CR-90 y destruirla.

Pablo por su parte ataca a Yavaris, dejandola con una vida encargándose un Escuadrón suelto de rematarla.


TURNO 6:

En este ultimo turno no hacemos nada, excepto Pablo que realiza reparaciones en su superviviente Liberty.



Hacemos recuento de puntos, aunque estos 2 últimos turnos da la sensación de haber estado muy disputados.

Terminamos 213 - 188 a mi favor.

De haberse salvado la otra Liberty, habría ganado Pablo.


La partida como ya dije estuvo muy disputada, dándome mucha supervivencia las nuevas reglas de las Esquivas y de Mon Mothma.

La nueva configuración de Yavaris y la Flotilla me funciono muy bien y ya tengo en mente una nuevo cambio para mejorar mas aun la lista.

Por parte de Pablo, su lista estaba bien, pero llevaba demasiado escuadrón y poco opción de ayudarlos a repetir dados, aunque en esta partida no se noto mucho su efecto gracias que Shara Bey y Tycho los bloquearon a todos y los fueron derribando, de no haberlos añadido a la lista, sin duda alguna los Escuadrones de Pablo me hubieran hecho mucho mas daño.