miércoles, 30 de diciembre de 2020

ANALISIS DEL BLOG 2020

  


 

Ya estamos terminando este 2020 y toca repasar que tal he cumplido los retos de este año, aunque la pandemia lo ha puesto muy difícil.



Respecto al Blog: Fallado

- Superar los resultados del 2019. No cumplido

- Llegar a las 800 entradas. No cumplido

Con esta entrada he llegado a las 755.

- Publicar 200 entradas. 
No cumplido

Si el fallado en lo anterior, estaba claro que esto tampoco, ya que este 2020 he publicado 154 entradas.

- Llegar a las 200000 visitas. Cumplido 

Este objetivo lo he logrado perfectamente, ya que en el blog a superado los 255000 visitas.




Respecto a X-Wing 2.0: Casi logrado

- Llevar al día las novedades y noticias. Cumplido 

Aunque algunos meses me ha costado, he logrado comentar en el blog todas las noticias y novedades que ha tenido X-wing este año.

- Jugar como mínimo 2 partida al mes. Casi cumplido 

El objetivo de este reto, era publicar 2 partidas cada mes en el blog, pero solo he hecho 23 partidas, aunque en realidad he jugado mas partidas de las publicadas, en especial durante el confinamiento que jugué bastantes partidas por el TTS.

- Participar como mínimo en 2 Torneos HyperSpace. Anulado 

Debido al Covid-19, todo torneo se a cancelado, por lo que intentar cumplir este reto no a sido posible.

- Participar en el Opens o el Nacional. Anulado

Como con lo anterior, toca usar la misma escusa.




Respecto a los Juegos de mesa: Fallado

- Probar 6 juego nuevos. 
No cumplido

Este 2020 solo he probado 2 juegos de mesa. 






Respecto a Star Wars Armada: Logrado a medias

- Llevar al día las novedades y noticias. Cumplido

Como con X-wing, en Armada, el logrado mantener al dia las noticias.

- Jugar como mínimo 1 partida al mes. No cumplido

Este 2020 solo he publicado 4 partidas.

- Participar como mínimo en 2 Torneos Oficiales. Anulado

- Participar como mínimo en 1 Torneo Regional. Anulado

- Participar en el Torneo Nacional. Anulado

Como con X-wing, cualquier torneo previsto quedo cancelado por la Pandemia.





Respecto a Warhammer: Logrado a medias

- Pintar 2000 puntos de la guardia imperial. Cumplido

- Jugar una partida al año de Warhammer 40000. Cumplido

- Pintar 2000 puntos de skaven. No cumplido

- Jugar una partida al año de Warhammer Fantasy. No cumplido

He conseguido pintar 2000 puntos y jugar una partida, probando la nueva edición de W40k, pero no e sacado tiempo para seguir pintando los skaven.



Respecto a Star Wars Imperial Assault:  Logrado a medias

- Pintar todas las miniaturas de la caja de inicio y todas las que adquiera a mayores. Cumplido

- Jugar como mínimo 6 partidas al año. No cumplido

Ya no lo juega nadie o no les interesa probarlo, pero almenos he pintado todo lo pendiente, aunque tengo la Caja de Regreso a Hoth sin abrir y aun estoy pensando sin abrirla para pintar las minis o venderla.




Otros horizontes: Logrado a medias

- Probar al menos 3 wargamers de escaramuza. No cumplido

Lo único que he probado a sido Warhammer Underworlds.

- Probar al menos 2 wargamer de otras marcas. 
Cumplido

He probado Star Wars Legión y una vez mas Flames of War.

- Fabricar mi propia vitrina para guardar todas las miniaturas. No cumplido

Este objetivo lo doy por imposible, porque lo he intentado, pero donde quiero ponerla no encaja ninguna vitrina y si la encargo a medida se sale de precio.

- Iniciarme en un nuevo Wargamer de escaramuzas. Cumplido

Tras probar Warhammer Underworlds, me apunte al juego enseguida.

- Iniciarme en un nuevo Wargamer. 
Cumplido

Como ya sabéis, tras iniciarse a Star Wars Legión varios jugadores de X-wing, yo fui el siguiente en hacerlo.





Respecto a Radio, mi otra afición: Logrado a media

- Mantener y seguir con este Hobby.

Aunque por el Blog no he vuelto a hablar de ello, es seguido activo, solo que con los confinamiento y las medidas de seguridad como las mascarillas y los viajes, no he podido salir a la montaña.





RuneWars: Fallado

Aunque tengo abandonado este juego, y FFG ya casi se a olvidado de este juego no quiero dejarlo guardado en una caja sin pintar las miniaturas del core. No cumplido

Este objetivo lo habia reservado para el final, si lograba cumplir todos los anteriores objetivos de pintura, que como no ha sido posible, no he llegado a empezar con este.



FrostGrave: Casi logrado

- Pintar mi primera banda para el juego. Cumplido

- Jugar 1 partida al año. 
Casi cumplido

Para los que siguen el blog, ya vieron en su momento como pintaba una improvisada banda usando miniaturas de los Nazgul del Señor de los Anillos, pero no pude jugar partida alguna físicamente, pero si echar una online usado el TTS.

martes, 29 de diciembre de 2020

PROBANDO FLAMES OF WAR OTRA VEZ

 


Finalizo el 2020 probando en una partida una vez mas el Flames of War V3.

Yo me puse al mando de los Británicos, mientras que Marcos que me estaba haciendo la demo jugaría con Soviéticos.

Desplegamos en esquinas opuestas y la mitad del ejercito entraría desde la reserva por la otra esquina mas delante durante la partida.

El objetivo controlar el objetivo colocado en la zona de despliegue del rival y defender el de la nuestra.

Inicialmente me quedaron claras las reglas y empezamos la partida, yo avanzando y Marcos atrincherándose en su zona.



Para el cuarto turno, yo llego hasta el objetivo que tengo que controlar hasta mi próximo turno para ganar la partida y Marcos mueve finalmente sus Pelotones de Infantería, iniciando un asalto, en el que empieza a eliminar tanques e infantería, ya que hasta ahora solo me había eliminado un par de tanques con su artillería.


Como se nos hace tarde, dejamos la partida en este punto, sin terminarla, en la que Marcos estaba dándole la vuelta a la situación, en la que me había eliminado ya la infantería y me estaba asaltando los tanques, que se estaban quedando todos abandonados por su tripulación.



CONCLUSIONES: 

El juego me gusta, en especial la idea de jugar pelotones de Tanques, al ser una escala mas pequeña que Warhammer, pero durante la partida aunque tuve claro las reglas básicas de mover y disparar, me lie mucho en las reglas de asalto.

De momento no creo que me mata aun a este juego en serio, además viendo a la comunidad algo dividida entre decidir si jugar con la edición V3 o la V4.

lunes, 28 de diciembre de 2020

WARHAMMER: LISTA ASTRA MILITARUM A 2000 PUNTOS


He sacado tiempo para pintar más minis para aumentar mi colección de Astra a 2000 puntos pintados.

Así que publico lista de 2000, aunque seguramente muchos dirán que no es muy eficaz o competitiva, pero el objetivo de esta lista es demostrar que tengo finalmente 2000 puntos pintados y que puedo jugar con ellos.


 Lista Astra 9ª: 7 puntos de mando total – 1997 puntos total


Destacamento 1 (batallón) - Vostroyan – 0 coste mando – 1377 puntos


CG 1 (45): Comandante de la Compañía (Señor de la Guerra) con pistola plasma y espada energía.

CG 2 (50): lord comisario con pistola bolter, espada de energía y puño de combate.

CG 3 (50): primaris psyker con pistola laser y bastón de fuerza.


TROPA 1 (75): Escuadra de infantería con Sargento, vox-caster, lanzagranadas y lanzamisiles.

TROPA 2 (60): Escuadra de infantería con Sargento, vox-caster y lanzallamas.

TROPA 3 (60): Escuadra de infantería con Sargento, vox-caster y rifle fusión. 

TROPA 4 (75): Escuadra de infantería con Sargento, vox-caster, lanzagranadas y lanzamisiles.


ELITE 1 (27): Comandante de Pelotón con pistola Bolter y espada sierra.

ELITE 2 (49): Escuadra de mando del pelotón con vox-caster, rifle de plasma, estandarte y medi-pack.

ELITE 3 (45): Escuadra armas especiales I con 3 rifles plasma.

ELITE 4 (45): Escuadra armas especiales II con 3 rifles plasma.

ELITE 5 (40): Sacerdote con pistola laser, escopeta y espada-sierra.

ELITE 6 (85): Veteranos con escopetas, Sargento con pistola laser y puño energía. 1 Vox-caster y 2 lanzallamas.


APOYO PESADO 1 (66): escuadra de armas pesadas con 3 Cañones Laser.

APOYO PESADO 2 (135): Wyverns con Mortero quad y Bolter Pesado.

APOYO PESADO (375): 3 Basilisks con Cañón Estremecedor y Bolter Pesado.


TRANSPORTE 1 (95): Chimera con Multilaser, Lanzallamas Pesado, 2 sistemas de rifles laser, Pala Excavadora y Misil Cazador-Asesino.


El primer destacamento, es el mismo que publique hace tiempo para 1000 puntos, esta vez  ampliado, añadiendo mas miniaturas como los Baselisks y el Destacamento de SCION, pese a que ahora cuesta puntos de mando.

De primeras elegiré el rasgo de Vostroya, que aumenta el alcance de la mayoría de las armas que llevan en este Destacamento.





Destacamento 2 (batallon) – Militarum Tempestus – 3 coste mando – 585 puntos



CG 1 (55): Tempestor Prime 
con Pistola de Plasma y puño combate.

CG 2 (45): lord comisario con Pistola de Plasma y espada de energía.

CG 1 (55): Tempestor Prime con Pistola Bolter y espada de energía.


TROPA 1 (60): Militarum Tempestus scions 
con Sargento, vox-caster y lanza-granadas.

TROPA 2 (60): Militarum Tempestus scions con Sargento, vox-caster y lanzallamas.

TROPA 3 (60): Militarum Tempestus scions con Sargento, vox-caster y rifle fusión.

TROPA 4 (60): Militarum Tempestus scions con Sargento, vox-caster y rifle fusión.

TROPA 5 (73): Militarum Tempestus scions con Sargento, vox-caster y fusil repetidor.


ELITE 1 (50): 5 Ratlings con sniper rifle.

ELITE 2 (50): 5 Ratlings con sniper rifle.

ELITE 3 (25): Oficial de la Flota con pistola laser.


Este segundo destacamento se centra en usar reglas y Habilidades de los Scions que para ello implica usarlos en un Destacamento a solas.


Destacamento Auxiliar (-2 PM) – ELITE (35): Master of Ordnance con Pistola Laser.


Este tercer destacamento, lo he tenido que añadir, porque los últimos 38 puntos no sabia que añadir para terminar la lista y decidí aprovechar una mini como Master Ordnance, pero ya tenia 6 opciones de elite, así que me ha tocado pagar 2 Puntos de Mando para así disponer de una opción mas de Elite.


Que os parece esta listas para empezar a probar cosas en esta nueva edición.

Una vez empiece a jugar partidas, realizare retoques en la lista y pintare mas miniaturas para tener variedad.


No he hecho foto de todo el ejercito pintado, porque a medida que he ido pintando lo he metido en una maleta que he preparado para transportar las minis y me daba mucha pereza sacarlo para hacer la foto.




domingo, 27 de diciembre de 2020

SW LEGION: PARTIDA DE INICIACION


 Esta tarde me reuní con Fran, para echar una partida pequeña a Legión, en la que jugaríamos a 400 puntos y con las reglas de Escaramuza.

Fran fue con 400 puntos Imperiales y yo con 399 puntos Rebeldes, aunque al final de la partida veríamos que Fran hizo su lista con los puntos sin actualizar y yo si, por lo que Fran llevaba en realidad con los nuevos costes, 378 puntos.

Pero como no se dio cuenta, al decidir quien tenia la Iniciativa al elegir lado y resolver desempates, la tenia yo.

Al empezar partida, elegimos jugar sin Condiciones, despliegue en esquina y la misión de Escaramuza de controlar objetivos.

Colocamos un objetivo en el centro de la mesa y un objetivo cada uno cerca de nuestra zona de despliegue.


Ambos avanzamos para controlar el objetivo mas cercano, pero el del centro de la mesa quedo mas a mano de los Imperiales de Fran.

A lo largo de 5 turnos, Fran me causa mas daño, mientras que yo Elimino pocos StormTroopers, pero si consigo eliminar a Vader.

Pero al final Fran Controla 2 Objetivos y yo solo 1, ganando la partida.


Como nos a sobrado tiempo, decidimos jugar una segunda partida.

En la que volvemos a elegir cartas de batalla, en la que vuelven a tocar sin condiciones, despliegue desde todo el borde largo y la misión de conquistar el borde del rival.



En esta segunda partida, en casi todo los turno Fran y yo elegimos la misma carta de mando, por lo que toca echar a suertes con un dado haber quien tiene la Iniciativa.

Fran mueve a Vader y la mitad de sus minis por su derecha, mientras que yo me la juego y divido mi fuerza para moverla por ambos lados de la mesa.

Fran tiene ventaja en los 2 primeros turnos, por disponer de arma con mas alcance que las mías y me va diezmando las unidades.

Tras esos turnos, empieza el verdadero combate y en un momento dado, ambos jugamos la carta de Mando con Iniciativa 1, con la diferencia que yo juego la de Luke que le permite atacar 2 veces y lo muevo directo a por Vader eliminándolo antes de que se pudiera activar.

Mis fuerzas por el otro lado de la mesa logran diezmar las fuerzas de Fran y van directas a su zona de despliegue.




Para el ultimo turno Fran tiene una unidad en mi zona de despliegue, que no consigo eliminar con lo poco que me queda en ese lado de la mesa, mientras que en su zona de despliegue tengo 2 unidades, por lo que gano la partida.


CONCLUSIONES: Las partidas estuvieron muy bien, además las reglas de Legión en mi opinión son mas sencillas y fáciles de recordar que las de W40k y de este forma se esta muy poco tiempo repasando reglas.

Además las reglas para jugar a Escaramuza, facilita empezar a jugar antes, ya que se puede jugar a menos 500 puntos y con el contenido de la caja de inicio junto a algo mas.

Además en este caso por no jugar con las minis sin pintar aun, he aprovechado las de Imperial assault, que aunque son algo mas pequeñas, sirven para jugar una escaramuza.

sábado, 26 de diciembre de 2020

X-WING 2.0: PARTIDA EPICA DE FIN DE AÑO

 


Hoy cuatro miembros del Escuadrón Cazurro, nos hemos reunido para jugar una partida Epica, a modo de ultima partida de este 2020.

Jugamos a 600 puntos por bando, jugando yo y Vity con SCUM, llevando cada uno una C-ROC, mientras que Jorge y Toño llevaron Rebeldes con una CR-90 bien armada.


Vity y yo empezamos la partida discutiendo un poco sobre como Desplegar las C-ROC.

Aunque al final tenia razón el y la forma que desplegué la C-ROC mía, la condeno a caer en 2 turnos con los 4 Ala-X y la CR-90.

Pero al siguiente turno mis tres Z-95 con misiles casi le quita media vida a la CR-90.





Toño y Rebelde se ceban con mi parte de la lista SCUM y me derriban todo, quedando solo en mesa la C-ROC y M3A de vity.

Vity derriba un par de Ala-B, pero ya llevamos casi 3 horas jugando y con lo poco que le queda de su lista, poco mas podrá aguantar contra la CR-90, que a ido eliminando un caza SCUM por ataque.


Terminamos la partida, ganándola los Rebeldes, aunque todos nos lo pasamos bien.
La lastima es que no pudiera haber participado mas gente.

Haber si para la próxima vez podemos jugar mas gente, que además los del Escuadrón Cazurro llevamos un año queriendo hacer torneo Epico, pero la situación medica no lo ha permitido.

martes, 22 de diciembre de 2020

WH UNDERWORLDS: PARTIDAS

Hoy he jugado las ultimas partidas de Warhammer Underworlds de este año.

Tras reunirnos 4 jugadores, primero jugué 2 partidas, para por ultimo jugar una partida conjunta.

PARTIDA 1:

La primera partida la jugué con Fran y su Banda de Fantasmas.

De forma resumida, intente jugar conservador, pero los Fantasmas de Fran vinieron de frente y cualquier Objetivo que planeara puntuar, eran previamente frustrado, volviéndose imposible obtener puntos y siendo mi banda de Enanos eliminada.


PARTIDA 2:

La segunda partida fue contra la banda de Goblins Nocturnos de Jairo.

Ambos empezamos a jugar conservadores, buscando puntuar en el primer turno Objetivos de controlar, pero Jairo trae mejor mazo para su banda y rapidamente empieza a conseguir puntos y mueve varias miniaturas a mi zona, por lo que empiezan los combates, mis enanos tiene ventaja al haberse Inspirado al final del primer turno, pero llega el Fanático Goblin que aunque se mueve aleatoriamente, Jairo consigue los resultados necesarios para que vaya directo a atropellar mis minis y causar heridas gratis.

Ese Fanatico Goblin elimina en un turno 2 Enanos míos y va directo a por el tercero.

Para este punto, Jairo ya tiene20 puntos, mientras que yo 5 y a este punto de la aprtida ya podía darme por vencido, pero decido seguir hasta el final y jugar el tercero y ultimo turno de la partida, para ver como consigo eliminar otro goblin y Jairo puntuar otros 10 puntos.  



2 partidas jugadas y 2 derrotas, siendo cada una peor que la anterior, quedándome claro que hoy mejoro mas el mazo o tengo que cambiar de banda.


PARTIDA A 4:

Tras juagar las partida y quedando aun tiempo, decidimos probar a jugar una partida de 4 personas a la vez.


Colocamos los Tableros, Objetivos y Bandas según las reglas especiales.

Al empezar la partida, Borja y sus Stormcast toman la iniciativa y va directo a por los goblins de Jairo, mientras que yo permanezco en mi tablero buscando puntuar controlado 3 Objetivos, hasta que vienen los Fantasma de Fran a disputarlos.


No paran de suceder sucesos ajenos por los que reírnos, en especial por los lloros de algunos, que ironicamente en el ultimo turno se ponen a puntuar mucho.

Tras quedarse a gusto puntuando mucho y frenando a los Goblins, Borja mueve sus Stormcast contra mis Enanos, siendo un error porque perderá una miniatura en combate, mientras que Jairo ahora libre, mueve sus Goblins al tablero de Fran, que decide dejar de atacarme para ir a por los goblins, quizás sobretodo por que en el turno anterior le elimine una miniatura y tenia aun buenas posibilidades para eliminar una segunda.

En el tercer turno, yo y Fran nos quedamos atascados y no logramos puntuar mas, mientras que Borja decide quedarse quito, ya que le han llegado a su mano cartas con las que conseguir puntos extra facilmente, mientras que Jairo sin obstáculos, empieza también a hacer su combo de cartas para hacer muchos puntos.

Para el final de la partida, Fran tiene 4 puntos y yo 6, mientras que Borja y Jairo parece que están empatados a 24 puntos, pero en el ultimo momento Jairo se da cuenta que puede logra un Objetivo mas que pensó que no cumplía, y así romper el empate y ganar la partida por 1 punto.


CONCLUSIONES:

Nos echamos unas buenas risas, pasado un buen rato en la partida de 4 y estoy seguro de que lo jugaremos mas veces en el futuro.

Respecto a las otras 2 partidas, intenrae una vez mas mejorar el mazo, y si no me da buenos resultados, pues los Enanos a la estanteria, que ademas ya tengo en lista de espera para pintar otras 2 bandas.

martes, 15 de diciembre de 2020

SW LEGION: ANALISIS DE UNIDADES - DARTH VADER VS LUKE SKYWALKER


Empezamos los análisis de Legión, y lo hacemos con los Comandantes que vienen en la Caja de Inicio.

El Héroe Rebelde Luke Skywalker vs el Villano imperial de Darth Vader.

Ambos Comandantes a su manera son maquinas de picar carne, aunque claro Luke vale 160 y Vader 200.

Vader se puede equipar con 3 mejoras de Fuerza, mientras que Luke con solo 2 junto a un equipamiento.

Ambos llevan Espadas de Luz, aunque la de Vader es 1 punto superior en cada aspecto. ya que ataca con dados rojos y no negros y dispone de Anti-blindaje y Perforante 3, mientras que Luke solo 2.

Pero Luke dispone de movimiento 2, mientras que Vader es muy lento con movimiento 1, además Luke lleva una pistola blaster de alcance 1-2, usa 2 dados rojos y dispone de Perforante 2, por lo que Luke puede mantener las distancias y atacar si le conviene, mientras que Vader le costara llegar al combate y solo dispone de Combate Cuerpo a Cuerpo.

Hay otro punto casi en común entre Padre e Hijo. Vader dispone de la regla Imparable que le permite hacer un ataque gratis después de moverse, mientras que Luke tiene Acometida y des pues de moverse puede hacer un ataque Cuerpo a Cuerpo gratis.

La Habilidad de Vader es mejor, ya que no especifica tipo de ataque, por lo que si lo equipamos con alguna mejora que le aporte ataque a distancia, podrá hacer un disparo después de moverse.

Ambos Comandantes son Inmunes a Perforante y se defienden con dados rojos.

También ambos tiene la Regla Desvió, que les otorga al defenderse en combate el tratar los Incrementos como esquiva y si se defiende de un disparo, causar 1 daño al atacante por cada resultado de Incremento.

Y por si eso no fuera suficiente Luke tiene de base la capacidad de tratar los resultados de Incremento al atacar como Impacto.


Y aquí es cuando se acaban las similitudes, ya que Luke tiene Salto 1 con lo que ignora ciertos obstáculos, mientras que Vader tiene Maestría con la Fuerza que le permite preparar una mejora de Fuerza que tenga agotada.


Queda resaltar que Vader tiene 8 puntos de vida, mientras que Luke solo 6, además Vader no tiene atributo de Aplomo, por lo que es inmune al Acobardamiento y al Pánico. Mientras que Luke tiene Aplomo 3, es superior al 1 que tienen muchas tropas, pero si no se le resguarda bien de los disparos, puede llegar a Acobardarse y incluso llegar a tener Pánico.

Lo mismo va para Vader, por muy imparable que sea no es inmortal y si es victima de todos los disparos terminara siendo eliminado.

Siempre es buena idea equipar a Vader con las mejoras de Fuerza, Lanzar Sable de Luz y Estrangular con la Fuerza, para que así tenga algo de ataque a distancia.


En lo que respecta a dar Ordenes, las cartas de Luke son mejoras, ya que casi todas tratan de dar Esquivas que siempre va bien, mientras que las de Vader tiene el coste de sufrir daños para poder usarlas.

Y si esto no es suficiente motivo, solo hay que comparar sus respectiva carta de mando de Iniciativa 1, la de Luke le permite hacer un segundo ataque gratis (recordar que por lo general no se puede repetir efecto o acción excepto el movimiento), mientras que la de Vader consiste en sufrir un daño para intentar activarse una segunda vez, y digo intentarlo ya que tendremos que mezclar su ficha de orden con el resto y esperar a que el azar nos permita activarlo.


En Definitiva tenemos un Comandante para cada bando que son maquinas de picar carne, pero Luke tiene mas fácil rentar sus puntos, aunque eso no quiere decir que Vader no pueda, simplemente lo tiene algo mas complicado si no se arriesga un poco.

domingo, 13 de diciembre de 2020

SW LEGION: LISTAS INICIALES DE LA CAJA DE INICIO

 


Hoy publico unas listas, para empezar a jugar con el contenido de la caja de Inicio de Imperio y Rebelde.

Podemos ver que la lista se basa en jugar a mínimo de puntos y es posible jugarla con mas minis y mejoras, pero 399 es un buen comienzo para que jueguen 2 personas con el contenido del core.

Lista Imperial:

Darth Vader (200)
+ Lanzar Sable de Luz (10)

Moto 74-Z (90)

StormTroopers 1 (44)
+ StormTroopers Extra (11)

StormTroopers 2 (44)

Total puntos 399

La lista Imperial es cara en puntos y por ello juegan con solo 12 miniaturas, llevando Vader la mejora de Lanzar su Sable de Luz, para así disponer de armamento de fuego, mientras que una escuadra de Tropas va a mínimos de 4 minis, mientras que la otra añade una quinta mini.

Hay que tener en cuenta que esta lista se basa en usar el valro en puntos original de las cartas, ya que varias a sufrido ajustes de puntos, de los cuales hablaremos mas detenidamente en el futuro.


Lista Rebelde:

Luke Skywalker (160)
+ Meditacion de Batalla (10)

At-Rt (55)
+ Blaster Rotatorio (30)

Tropa Rebelde 1 (40)
+ Soldado Extra (10)
+ Soldado extra con Blaster Z-6 (22)

Tropa Rebelde 2 (40)
+ Soldado Extra (10)
+ Soldado extra con Blaster Z-6 (22)

Total puntos 399

La lista Rebelde de base es mas barata que la imperial, por lo que limitado a 399 puntos, puede añadir mejoras en todas las unidades, jugándose con todas las minis que en total son 14, pero al At-Rt dispone de buen armamento, mientras que las 2 Tropas Rebeldes, van equipadas a tope, con 5 soldados y un sexto que lleva un arma de 6 dados blancos con los que saturar a los imperiales.

Vuelvo a repetir que esta lista Rebelde se basa en los puntos originales de las cartas, ya que varias al igual que las imperiales, han sufrido cambios.

IMPERIAL ASSAULT: ANALISIS Y PINTADO DE BOBA FETT



La ultima miniatura pintada de Imperial Assault, es la de boba Fett, así que ahora toca analizar al Cazarecompensas mas famoso de Star wars.

Boba Fett en el juego de Imperial Assault pertenece ala Facción SCUM y tiene un coste de 13 puntos, que al principio del juego ya era algo caro y ahora es muy alto en comparación a otras opciones, pero es lo que tiene querer contratar los servicios de un cazarecompensas tan eficiente que se permite el lujo de tener los Honorarios mas caros de la galaxia.


Con coste 13, 12 puntos de vida, movimiento 6 y la palabra clave "Cazador".

Para representar su resistente armadura, defiende con 1 solo dado negro y siempre suma una Esquiva y anula un Incremento del atacante, ademas su mochila de vuelo le da la regla Móvil, por lo que se puede mover por el mapa sin que le molesten los obstáculos.

Su Armamento básico consiste en un dado azul, otro verde y uno amarillo con los que tiene buen alcance e incrementos, y el daño a causar no es malo, pero a veces sera insuficiente.

Pero todo esto se puede mejorar con Incrementos, y que puede mejorar su ataque con Perforante 1 y Debilidad.

Ademas gracias a su Disciplina de Combate, Boba Fett puede aumentar su alcance con +2 de Precisión o usando los Incrementos añadir +2 de Daño o Recuperar 2 puntos de vida.

Y esto no es lo único como su Presencia de Combate causa 1 vez por Ronda una Tensión a una miniatura enemiga que tenga adyacente y que se mueva para alejarse de el.


En definitiva, tenemos a un boba Fett que caza miniaturas de una en una, y que no hay Obstáculo que lo pueda frenar, ni deja que huya presa alguna, ya que le puede causar una Tensión y Debilita, así que su única pega es el coste de 13 puntos, que dificulta hacer una buena banda equilibrada, ya que por muy bueno que sea boba Fett, no puede hacerlo todo el solo, ni es invencible y si no elegimos bien a por que presa ir, podemos perderlo rapidamente.



PINTADO:

Inicialmente tenia la intención de pintarla como Boba Fett la miniatura, pero tras ver los últimos capítulos de la segunda temporada de Mandalorian, cambie de idea y mientras pintaba la mini, decidí pintarla como el protagonista de la serie.

 



 

martes, 8 de diciembre de 2020

SW ARMADA: EVOLUCION DEL JUEGO - PARTE 10





Toca analizar el Meta-juego de Armada con la llegada de nuevas naves para el Imperio y la Rebelión.

Lo primero a indicar, es que estas naves deberían haber conformado la wave 9, pero los de FFG han decidido que de forma oficial forman parte de la wave 8 y la 9 será la llegada de las Clones Wars.

- Destructor Estelar clase Onager.

- Destructor Rebelde Nadiri Clase StarHank.


Estas 2 naves han llegado con mucho retraso y en poca cantidad, por lo que han tardado muchos meses en permitirlas en los torneos y para entonces llego la paralización de todo juego competitivo por la pandemia, por lo que no es posible medir correctamente el impacto que podrían causar estas naves en el juego.



Así que en los pocos torneos de finales de 2019 y principios de 2020, se puede concluir, que el SSD, sigue estando presente, sin que represente un desequilibrio, y donde hay un SSD, hay listas anti-SSD usando Interdictors.

El resto de Imperiales siguen jugando listas de doble ISD o listas de distintas naves o Victorias.


Los comandantes mas usados siguen siendo Darth Vader, Motti, Thrawn. Pero siempre hay algun jugador que usa alguno otro.

El OSD no cambia demasiado las listas, ya que encaja muy bien en cualquiera y con cualquier comándate.

Respecto al nuevo Romodi, por un tiempo se vio en muchas listas nuevas de OSD, junto  Arquitens, pero al final no convenció y para usar el OSD, los jugadores prefieren a Screed o Vader.

Además debido a la falta de Stock era muy difícil ver listas de mas de 1 OSD.



El bando Rebelde su primer Destructor y tan pronto lo tuvo, empezó rápido  sumarlo a todas las listas, en especial a las de Raddus, pero eso no evito que se siguieran las demás listas de siempre.

Pero como el OSD, la falta de Stock dificulto ver listas de mas de 1 Nadiri, sumado a eso a su alto coste.

Su nueva Comandante Kyrste, si gano popularidad, en comparación con Romodi.

En casi todas las listas de Nadiri estaba incluida Kyrste, aunque se vio en otras listas de Mc75, ya que su Habilidad de dar Ficha Defensiva les venia muy bien a todas las naves Rebeldes grandes.

Pero todo esto no evito que se siguieran usando listas clásicas de Ackbar, Raddus, Leia o Dodonna.



Ahora toca esperar que los Torneos vuelvan y ver como afecta la wave 9 con las nuevas facciones de Clones Wars.

lunes, 7 de diciembre de 2020

SW ARMADA: ANALISIS DE LA EXPANSION DEL NADIRI STARHAWK



Hoy toca analizar la nueva nave de la Rebelión, la Nadiri Clase Starhank, el primer Destructor Estelar que recibe la Rebelión.

Todo el mundo abrevia el nombre llamándola solo Nadiri o Starhank

Esta nave es realmente grande, pasando a ser la nave mas grande del juego, sin contar con el SSD, ademas es la miniatura que mas pesa y como es obvio, se juega en base de nave grande, la cual se le queda un poco pequeña. 


La Expansión trae 2 versiones de Nadiri, la Mark 1 y la 2, donde ademas de la diferencia de 10 puntos, son que los Armamentos cambian 1 dado rojo o azul por uno negro, pero en le caso de mejoras pueden llevar las mismas y pese a disponer de dados negros la Mark 1
no se puede equipar con Misiles.

El principal motivo para decidir usar una versión antes que la otra, sera por los Títulos que la expansión trae para esta nave, ya que alguno de dichos Títulos solo lo pueden equipar la Mark 1 o la 2.

Con un coste de 140 o 150 puntos, disponemos de un Destructor de 14 puntos de Casco y muchos escudos, ya que en su frontal dispone de 6, mientras que en los laterales tiene 4 y detras 2.
Lo que la hace una nave muy resistente y capaz de enfrentar otros Destructores ella sola.

No todo son ventajas, ya que tiene Mando 4, siendo la nave que mas alto lo tiene sin tener en cuenta otra vez al SSD.
Pese a su tamaño, solo activa 3 Escuadrones y dispone de 4 puntos de Ingeniería.

La Nadiri no es para subestimarla, ademas aunque la flanqueen, dispone de un buen armamento lateral, que casi iguala al frontal de un Victoria y su Frontal iguala el de un ISD.

Pero todo cosa buena, siempre tiene algo malo y en este caso es su baja Velocidad de 2, aunque puede añadir un grado de giro en cada tramo.

Dispone de buenas Defensas, con la Ficha de Dividir, Desviar, Anti-Critico y la nueva Ficha de Salva.

El coste alto, dificultara hacer una lista numerosa, teniendo que pensar como un Imperial que esta acostumbrado a jugar con 2 naves grandes, junto a 2 pequeñas de apoyo.

Pero con lo potente que es la Nadiri, no costara jugar una lista donde la llevemos toda equipada junto a Escuadrones y un para de naves de Apoyo, aunque para un jugador Rebelde acostumbrado a jugar con flotas de 4 o 5 naves medianas y pequeñas, cambiar a una lista de 3 naves nada mas, puede serle bastante chocante, pero siempre hay tiempo de aprender nuevas formas de jugar de las que estamos acostumbrados.

Si echamos un vistazo a su barra de mejoras, vemos que se puede equipar con Dotación, Ofensiva, Iones, Láseres, Super-arma y 2 Oficiales.

Esta nave grande pudiendo equiparse con 2 Oficiales, habré muchas las posibilidades y al igual que el OSD, el Nadiri se puede equipar con Super-Armas, pero solo puede hacerlo con la mejora que trae su Expansión, ya que las 2 que tiene la del OSD, solo pueden usarlas dicha nave.

En definitiva, si nos descuidamos, el total de puntos de la nave se nos pasa de 140 a 180 o incluso mas.


La Expansión trae tanto nuevas como viejas mejoras:


Podemos ver que trae nuevo Comandante, junto a su versión de Oficial, junto a otras nuevas cartas como el Local Fire Control, que en el caso de esta nave le puede ir bien, pero también le va muy bien Dotación de Artillería.

Trae la mejora de flota Intensificar, pero esta nave para equiparla deberá llevar el nuevo Flag Bridge.

La única mejora de Super-arma que puede llevar es el Magnite Crystal, que es un Super Rayo Tractor, que cuesta 10 puntos y obligara a una nave cambiar su velocidad a la que tenga la Nadiri, incluso si la tenemos a Velocidad 0.

Los Títulos son caros, y vemos que dos solo los puede llevar la Mark 1.
Ademas de los efectos que añade a la nave el titulo, cada uno añade una ficha de Defensa distinta a la nave, como el Amity que añade la ficha Defensiva de Evasión.


Y esto es todo por hoy, ahora nos toca esperar a que lleguen las nuevas Facciones.

domingo, 6 de diciembre de 2020

SW ARMADA: ANALISIS DE LA EXPANSION DEL DESTRUCTOR IMPERIAL CLASE ONAGER



Empezamos con los análisis pendientes de la wave 9 y lo hacemos con el Destructor Estelar Clase Onager del Imperio, que todo el mundo lo llama por la abreviatura de OSD.



En la expansión tenemos 2 versiones de OSD, una de tipo Destructor y la otra una versión de Prototipo de Pruebas.

No son 2 versiones en la que una es mejor que la otra por costar mas o una especializada a larga y otra a cortas, en este caso cada versión es para un uso distinto, siendo lo mas simple decir que la Versión de Prueba es para atacar a largas y evitar que se le acerquen naves, mientras que la Versión Destructor es para atacar a cortas, moviendo directo hacia el enemigo.
Aunque en este ultimo caso la diferencia con un ISD, es que esta nave en sus 2 versiones puede hacer ataques de tipo Ignición.
Ademas los ataques de Tipo Ignición pueden ser a Distancia Extrema.

La Versión de Prueba vale 96 puntos sin olvidar que es una nave de tamaño grande y se puede equipar con Oficial, 2 Dotaciones, Técnico y un nuevo tipo de Mejora llamada Super-armas y que tiene Mando e Ingeniería 3 y solo podrá activar 1 Escuadrón, pero como ya dije antes esta Versión de OSD es para ponerle la Super-armas y dejarlo alejado para realizar ataques a distancia Extrema.
Ademas su armamento básico es mas parecido al de una nave Pequeña, destacado el Arco de Ignición al Disponer de 4 dados rojos y 3 negros, por lo que lo mínimo a equipar en esta nave son mejoras para repetir dados y una mejora de Super-arma que aumente el alcance de Ignición.
Recordar que las reglas sobre este tipo de ataques especifica que al colocar la ficha de Ignición dentro de su Arco delantero, mediremos el verdadero alcance desde dicha ficha, pero de base los ataques de Ignición solo son de alcance corto, por lo que solo aumentamos su alcance de ataque en un tramo de regla, pero como veremos mas adelante esta nave viene con mejoras para poder usar la regla entera para hacer ataques de Ignición midiendo desde la ficha.

La Versión Destructor vale 110, pero este puede activar 2 Escuadrones y sus Armamentos mejoras encajando mejor con una nave grande, ademas en sus laterales ataca con 3 dados rojos, lo que garantiza que las naves que lo flanquen no lo tengan fácil.
Se puede equipar también con Super-armas, Oficial, 2 Dotaciones y una mejora de Láseres.
Su Armamento de Ignición cambia 1 dado rojo y otro negro por azules, lo que deja claro que sus ataques de Ignición mas para media y corta que para Larga, ya que esta buscara acercarse al enemigo mientras ataca.

Ambas versiones tiene fichas Defensivas de Desviar, Dividir y Salva, que para la versión Destroyer le van muy bien.

No olvidemos que la Versión Destroyer tiene mejor Armamento anti-escuadrón al sumar al dado negro uno azul, lo que le da mas alcance y poder limpiar la mesa antes de llegar al jaleo.

Por ultimo decir que ambas versiones tienen 10 puntos de vida junto a 5 escudos delanteros, 2 laterales y 1 detrás.

En lo que respecta a maniobrabilidad, el OSD no se queda cojo, ya que alcanza velocidad 3 y en casi todos los tramos puede añadir un grado de giro.

La expansión trae nuevas mejoras, no solo para esta nave, si no también irán bien en otras naves, como veremos a continuación:


Vemos que nos viene un nuevo comandante llamado Romodi y va bien con esta nave, pero también con cualquier flota de dados rojos.

También nos viene una mejora de Ofensiva y otra de flota, que esta nave no puede usar, pero a otras naves imperiales seguro que si.

Local Fire Control, es una mejora de dotación que para esta nave no es demasiado útil, pero a todos nuestros ISD y Gladiador les va muy bien al permitir cambiar una Ficha defensiva por la de Salva, aunque el hueco de Dotación en dichas naves suele estar ocupado por Dotación de Artillería y Expertos en Munición.

Junto a todas estas mejoras, nos vienen 2 versiones de Super-armas que podemos equipar en nuestro OSD, que como vemos una aumenta el alcance a Media y la otra a Larga, ademas cada una añade al ataque un efecto Critico, pero hay un detalle curiosos a tener en cuenta. La mejora de Media distancia, necesita un critico rojo para aplicarse el efecto, pero luego dice que el Defensor sufre un daño extra por cada resultado de Critico en dado rojo y Azul, lo que significa que esta arma va mejor en el OSD versión destructor.


Esto es todo por hoy, en la proxima entrada analizare la nave Rebelde que recibieron en paralelo a esta en la wave 9.

jueves, 3 de diciembre de 2020

SW ARMADA: NUEVAS REGLAS

 

Los de FFG han publicado 2 artículos esta semana y tras mostrar el primero en la anterior entrada, ahora nos centramos en el segundo, nos anuncian las nuevas reglas.

En el articulo se centran en resumir los cambios principales que ya hacia tiempo que se rumoreaban y el porque han realizado los cambios.


Empezamos la era de 4 Facciones en Armada, con nueva Guia de Referencia 1.5.0 y de ahora en adelante será actualizable, como ya pasa en X-wing y Legión.


Son muchos los cambios y algunos son sutiles:


El primer Cambio o aclaración, es que las naves pueden atacar a Escuadrones, que están enfrentados con los nuestros. Hasta ahora siempre había gente con la duda.

La segunda aclaración, que a muchos nunca les quedaba claro, es que si una nave recibe un segundo Dial de Orden, cuando ya tiene el suyo, puede convertirlo en Ficha de inmediato o guardarlo si es distinto dial al que ya tiene, podrá usarlo a si debido momento como cualquier Orden. 

Nos recuerdan, que las Flotillas no pueden llevar al Comandante.


La primera Novedad, es que la Ficha Defensiva de Evasión, sufre cambios.

Ahora el efecto de repetir un dado a media, también se aplica a corta y a distancia 1-2

A distancia larga sigue anulado un dado y a distancia Extrema 2 dados.

Y no es el único cambio, ahora este agotada o no la ficha, podemos descartarla, para duplicar su efecto, si la nave que se defiende, es atacada por una nave de mayor tamaño.


La segunda novedad, es que ahora hay un limite extra al añadir escuadrones a nuestra flota.

Se sigue aplicando el limita de un tercio de  los puntos, pero ahora por cada 100 puntos que vayamos a jugar, solo podremos añadir un Escuadrón Único que tenga Fichas Defensivas. Ósea que en una partida de 400 puntos, podemos seguir dedicando hasta 134 puntos en escuadrones, pero solo podremos añadir como máximo 4 Únicos que tengan Defensas.

Otro gran cambio que obligara a replantear muchas de nuestras listas jugadas hasta ahora.



La Tercera novedad, es que ahora el SSD ya no recibe en cada ronda una Ficha de Pasar Activación, si no que ahora pasa a ser una regla universal para todas las naves, pero con limites y condiciones de uso.

Al empezar la partida, el jugador con menos naves, recibe tantas "Fichas de pasar activación" como diferencia de naves de su Flota con la del rival.

Si el jugador con menos naves es el Primer Jugador, recibe una ficha menos y no podrá usarlas, para saltarse la Activación de su primera nave en cada ronda.

Tanto el Primero como el Segundo Jugador no podran Saltar Activaciones, si tienen mas naves sin Activar que su rival.

No se puede retrasar la activación de las naves, 2 veces seguidas en la misma ronda.

Esta nueva regla, cambio completamente la forma y razón de diseñar muchas listas y como las jugamos.



Ahora se indicara como símbolo, cuando una mejora para usarla hay que agotarla y si tiene 2 flechas, significa que en la Fase Final de cada Ronda, se prepara automáticamente.

Si solo tiene una ficha, habrá que pagar el coste que indique en el texto o simbología en rojo.


Además algunas mejoras funcionan usando Fichas o diales como contadores que indicara en la barra azul, y se les asignara al empezar la partida.


Las fichas que una carta indique que se asignen encima suyo, solo se podrán usar para lo que indique la carta y no cuentan como si fueran fichas sobre la nave para uso normal, además a menos que la carta lo indique, sus fichas o Diales no se pueden usara tampoco para paga el coste de prepáralas al Final de una ronda.



Ahora en la misma Guia de Referencia viene las Erratas y cambios en cartas, que en esta nueva versión, viene con muchos cambios, sobre todo en mejoras de las 3 primeras naves del juego y en el coste de muchos Comandantes.

Me voy a centrar mostrando las que mas cambian, pero con un vistazo rapido en la nueva Guia de Referencia permite ver si alguna carta que usar mucho cambia, ya que todo la colección de cartas que tenemos todos, sigue siendo valida para torneo, pero es obligatorio tener a mano la FaQ o imagen de la carta para recordar los cambios que haya sufrido.

Aunque los de FFG van a sacar un pack de Cartas editadas, lo malo es que de momento solo en Ingles.


Podemos ver en estas 8 cartas como los misiles bajan de coste y ahora se Agotan al usarlos, mientras que las Contramedidas ahora se agotan y solo se preparan gastando ficha de Ingeniería.
Los Afustes Externos suben 1 punto mientras que Brunson simplemente añade el símbolo de agotamiento y preparación automática.
Rieekan sube a 34 puntos.
Mientras que el titulo Vengador se agota y prepara y ahora solo deja usara una ficha Defensiva agotada, en lugar de impedir todas. Un cambio que le baja la utilidad y ahora ya no será tan popular usarlo.
El titulo Demoledor sigue funcionando igual, pero ahora el Gladiador que lo equipe solo podra hacer 1 ataque en su activación, por lo que ahora hay que usarlo solo para atacar y huir o Acercarse y atacar, pero no ambas.



Podemos ver que Tarkin y Leia bajan 10 puntos, pero no sufren mas cambios.

Disparo de Estimación sube 2 puntos y los H9 ahora son Modificación, por lo que ya no se podrán combinar con otras mejoras que también tienen esa palabra clave.

Thrawn añade barra azul, para ayudar a resumir un poco el largo texto de sus Habilidad, que sigue igual.

Tagge ahora puede elegir los 2 turnos en los que aplica su efecto, siempre que no sean consecutivos.

El titulo del Mon Karren para la Liberty baja 2 puntos, pero ahora para activar su efecto toca usar Orden o ficha de Ataque.

Dotación de Artillería sufre un gran cambio para limitar su uso, ya que ahora dice que para realizar un segundo ataque por el mismo arco, al activar la nave debemos usara Dial o Ficha de Ataque. Este cambio hará que se use menos y se vea menos listas de 2 ISD, además ahora ya no podrá realizar el SSD sus 3 ataques por el mismo arco.



Mon Mothma baja 3 puntos y su Habilidad cambio un poco para ajustarse a las nuevas reglas de las Fichas Defensivas de Evasión. Ahora a Media Distancia sigue igual anulando un dado como a larga, pero a corta puede obligar a repetir 2 dados en lugar de 1.

Sistema de Guerra electrónica ahora se agota y se prepara gastando ficha de Ingeniería, no es un cambio muy grave, por que es una mejora que se veía poco en mesa.

Expertos en Munición cuesta los mismo, pero ahora solo permite repetir 2 dados negros y no cualquiera cantidad. Esto es un cambio duro, ya que yo mismo lo uso mucho en listas de Misiles y son muchas las veces que tengo que repetir mas de 3 dados negros.

Los X17 no cambian coste, pero ahora son algo menos buenos, ya que ahora no anulan los Proyectores avanzados, aunque esta ultima era una mejora que se usaba poco, pero ahora que ya no es tan buena Contramedida y dotación de Artillería, puede que se vea mas.

La torreta Dual y los Circuitos Derivados solo añaden el icono de agotar y Preparar.

El titulo de Yavaris si que sufre un cambio drástico, ya que ahora en lugar de atacar 2 veces los Escuadrones que active sin moverlos, tiraran solo una dado extra en lugar de ataque. Un cambio muy grande que quizás quite las ganas de usarla en listas de Escuadrones.

El ultimo cambio mas brusco, es que estos 3 oficiales ya no se pueden usar, y los de FFG han dicho que volverán a añadirse al juego con nuevas reglas en el futuro.


Esto es todo por hoy, ahora toca volver a pensar muchas listas he imprimir las FaQ y las cartas, las cuales tocara graparlas con las viejas, hasta que decida pillar el Pack de cartas actualizadas en ingles o esperar que lo traduzcan algún dia.