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jueves, 3 de octubre de 2024

X-WING 2.0: ANALISIS DEL PACK DE ESCENARIO - EL ASEDIO DE CORUSCANT



Tras falta de tiempo o mucha pereza, renuevo fuerzas para terminar de analizar las Expansiones pendientes.

Hoy toca el segundo pack de Escenario que saco Atomic, centrado en Republica y CIS.




El Escenario es mas simple que el de Yavin y como tal trae muchos mas pilotos Pre-configurados.

Todos los pilotos ya existen en su versión normal, por lo que ninguno es nuevo realmente, pero nos ofrecen jugarlo con habilidades un poco cambiadas y/o con mejoras que normalmente no podrían equipar.

lunes, 27 de mayo de 2024

X-WING 2.5: PROXIMA LISTA A JUGAR




Empezamos la semana publicando lista Imperial que pienso jugar en breves.



Escuadrón Deci + Alfa (20/20)
=================================
VT-49: Contralmirante Chiraneau [7 + 20]
+ Emperador Palpatine ·12
+ Ministra Tua ·4
+ Artillero ágil ·1
+ Cargas sísmicas ·3
+ Intrépido ·0
TIE Interceptor: Teniente Lorrir [3 + 5]
+ Escurridizo ·4
+ Computadora de selección de blancos ·1
Ala estelar Alfa: Mayor Vynder [5 + 15]
+ Andanada de saturación ·2
+ Sensores pasivos ·5
+ Torpedos de plasma ·5
+ Motor sublumínico avanzado ·3
+ Configuración de arsenal Os-1 ·0
Ala estelar Alfa: Teniente Karsabi [5 + 14]
+ Tiro preciso ·1
+ Sensores pasivos ·5
+ Motor sublumínico avanzado ·3
+ Configuración de arsenal Os-1 ·0
+ Torpedos de plasma ·5


Diezmador con dos Alfa Wing con configuración de torpedos.

Haber que tal van en mesa, sobre el papel parece buena lista.

lunes, 22 de abril de 2024

X-WING 2.5: NUEVOS WEBS UTILES



aaaa

Hoy toca repasar los enlaces de paginas muy útiles al preparar nuestras listas para ir a torneos de X-Wing.


La Primera obviamente es la clásica web de Yasb, que crea una tercera web centrada en el X-wing 2.5



La segunda Web que en muchos torneos permite usar, es para poder imprimir una hojas con las reglas de todas las cartas de nuestro Escudaron concentradas en unas pocas cartas, para que al colocarlas en mesa no haga falta mucho espacio, si juegas con varias naves con muchas mejoras.

Su Nombre es Infinite Arenas.





Para ello lo primero es hacer la lista en Yasb y darle a la opción de Imprimir la lista en XWS.



Tras copiar el código vamos a Infinite Arenas y entrando en la opcion de "Squad Printer".

Allí veremos a la derecha la opción de Paste Squad para poder pegar el código le damos a aceptar y ya tenemos nuestras lista reducida a una carta grande.





En este ejemplo solo lo he hecho con Luke, pero lo suyo es hacer la lista entera y aquí nos saldría una carta resumen por cada piloto de nuestra lista.

Aunque trasteando con la web que el tamaño de la carta no aumenta si añade mucho texto de mejoras y si añades muchas mejoras o mejoras con mucho texto, al final ocupan todo la carta y se solapan los texto entre ellos.


Esto es todo por hoy.

domingo, 3 de marzo de 2024

X-WING 2.0: PARTIDA


Nueva partida de X-wing, estrenando Tapete nuevo de Neopreno.

Mis Ala-B cruzan mes con Toñin y sus Imperiales.

Tiramos al azar tocando la misión de coger Cargamentos.

Hacemos el Despliegue y empieza el juego.

en el primer turno ambos movemos a toda velocidad en linea recta todas nuestras naves, por lo que algun que otro combate se produce.

En el turno 3 el Deci se queda sin Escudos y a mi me quedan Braylen sin escudos y el Colmillo con 2 vidas.

Respecto a la misión, yo tengo 1 Caja y el Imperio 2.




Toca el tercer turno, en el que derribo 2 TIEs que tenían cajas de la misión y yo pierdo un Ala-B.

El Deci sigue acumulando daños, pero se a metido entre obstáculos y eso implica empezar a solaparse con ellos perdiendo turnos sin atacar.

En este tercer turno le doy la vuelta al marcador empezando a ganar.

En el Cuarto turno el Deci sigue solapado con obstáculo sin poder atacar un turno mas, mientras que yo aprovecho para coger cajas y atacar con todo el Deci.

Quinto turno, el Deci logra salir del atasco y atacar por fin a una nave mía, derribando por fin el Colmillo, pero mis 2 Ala-B logran destruirlo por fin y dándome la partida.



Terminamos la partida ganándola yo al llegar a los 20 puntos y Toñin aprendiendo por las malas la lección de no meter un Deci por el centro de la mesa ni entre Obstáculos.

martes, 20 de febrero de 2024

X-WING 2.0: PARTIDA


Ya iba siendo hora de sacar las naves a pasear.

Jugue una partida de X-wing con Juan Carlos.

El venia con lista de Republica y yo con los ala-B.

Echamos al azar que escenario jugar y toca el de activar 3 Satélites.

Gano la Iniciativa al empezar el Despliegue.



En el primer turno avanzamos sin llegar a atacarnos.


En el segundo turno ya toca tirar dados y ambos controlamos un satélite.

En el tercer turno cae un caza del rival, pero a mi me quedan tocados dos naves.

En el Cuarto turno habrá mucho combate a distancia 0, ya que la mayoría de nuestras naves chocaran en el centro de la mesa.



Yo controlo 2 satélites y el rival 1, que de hecho parece que se le a olvidado el objetivo de la misión y centrándose en derribar mis ala-B.

Sabine queda con 1 vida y un Ala-B, mientras que le ocurre lo mismo a un ARC, quedándose sin escudos el segundo y el Ala-V.

Dos turnos después yo pierdo a Sabine y el Ala-B, pero derribo 1 ARC.

Se acerca el final de la partida, quedando casi todo en mesa sin Escudos y ganando la partida el rival por 1 punto.

De haber jugado un turno mas ganaba yo, ya que habría derribado al segundo ARC que se había quedando con 1 vida.

sábado, 2 de diciembre de 2023

X-WING 2.0: PARTIDA



Volvemos a sacar las naves por la mesa, llevando la nueva lista de Resistencia contra un nuevo jugador que a llegado a mi zona de juego recientemente.


Venia con lista SCUM usando a Bossk (en Diente), Talobane Cobra (en Kihraxz) y 3 Z-95.

Como estaba empezando a jugar sus primeras partidas pidió no jugar misiones así que no pusimos objetivos y nos lanzamos directos a poner obstáculos desplegar y jugar.

En el primer turno las naves quedan colocadas de tal modo que los Ala-Y van a ir directos a porel Diente, mientras que Poe y el Ala-A darán un pequeño rodeo.

En los tres primeros turnos me toca a mi siempre la iniciativa y el primer Z-95 cae por fuego combinado.

Boosk va directo al centro de la meas para montar un fregao por lo que en el síguete turno 4 le toca al rival la Iniciativa.



Bossk se queda sin escudos y sufre sus primeros daños, mientras que yo pierdo un Ala-Y, mientras que Poe ataca alargas mientras que da una vuelta por la mesa.


Para el turno 5, Bossk sigue sufriendo daños y esta vez se lleva el critico de no defender, por lo que queda vendido al siguiente turno, siendo derribado por el Halcón milenario pilotado por Poe.

El rival se centras en el segundo Ala-Y que logra derribarlo para el turno 7.

En el turno 8 los dos z-95 caen derribados uno por Poe y el otro por el Ala-A con ayuda de un critico de doble daño y que además no esquivo nada en los 2 ataques que le hice a corta distancia.

Mientras que Talobane Cobra intenta atacar a cortas, blanqueando todos los dados en todos los turnos.

Como resultado el rival se empieza a frustar y decidimos dejar la partida por terminada.

jueves, 30 de noviembre de 2023

X-WING 2.0: EVOLUCION DEL JUEGO - PARTE 13





Después de la wave 12 llegaron el pack de la campaña de Yavin y los ases 2, que conforman la Wave 13 mientras los de Atomic iban anunciando nuevos Starter para iniciarse en el juego para mas adelante.


- Pack de escenario La Batalla de Yavin

-  Pack de Ases Estelares 2




Los de atomic sacan novedades, FaQ y ajustes a cuenta gotas.

Aunque lo que mas afecto al juego fueron el cambio de reglas del juego, en especial el favorecer a unos pilotas mas que a otros el poder equiparse libremente y limitar a 8 naves solo en las listas.



Los Rebeldes, se centraron en usar listas de 4 o 5 cazas aunque en los últimos tiempos se vuelve a ver a Han Solo y su Halcón milenario junto a Ases de Ala-X.

El Ala-X, Ala-B y Z-95 siguen siendo los cazas mas usados.





Los Imperiales se centraron en listas de Ases de mínimo 4 cazas, aunque les cuesta mucho llegar a las posiciones altas de los Rankings

Vader sigue siendo el As mas usado tanto en su Versión de TIE Avanzado como Defender.

Se acompaña de Inquisidores, Interceptores, Bombers y alguno piloto barato pero de alta Iniciativa en Caza TIE.





Los Scum paso sin duda a ser la facción mas usada al poder desplegar bien equipas listas de 3 o 4 naves grandes o mediana, además de poder jugar listas de Ases como los Rebeldes.

Aunque el piloto mas usado fue Durge y Cad Bane.







A la Primera Orden se replanteo sus listas igual que el imperio centrándose en buscar listas de Ases en donde Kylo Ren se posiciona como el mas usado.






La Resistencia tuvo en resurgir llegando a posiciones latas del Ranking centrando sus listas en 5 o 6 cazas mezclando Ala-X y Ala-A y de a veces haciéndole hueco al Halcón pilotado por Rey o Poe.

Aunque el Ala-Y conseguía hacerse un hueco en algunas listas.






En Republica centraron en listas de 4 o 5 cazas, en las que no faltaba como mínimo un Jedi, aunque ya no se centraban como antes en llevar el máximo posible.

Ahora sus listas se centraban en ARC, Z-95 y Ala-V.






Por ultimo los CIS empezaron a sentir que les faltaba algo al no poder usar bien sus listas de Enjambre de Droides al no poder jugar mas de 8 y que a los genéricos no se les podía equipar bien como antes.

Por lo que por primera vez también empezarían jugar listas de Ases algo para lo que la facción no esta del todo bien preparada.


Esto es todo por hoy.

X-WING 2.0: NUEVO ESCUADRON





Tras analizar los nuevos Ases, me interesa probar en mesa el Halcón pilotado por Poe, así que pensé en una lista.


Escuadrón Poe en Halcón 1.0 (20/20)
====================================
YT-1300 Recompuesto: Poe Dameron [7 + 25]
+ Disparo inverosímil ·4
+ Korr Sella ·6
+ Rey ·10
+ Códigos de transpondedor falsos ·5
+ Halcón Milenario de Rey ·0

RZ-2 A-Wing: Zizi Tlo [5 + 10]
+ Escurridizo ·4
+ Depredador ·3
+ Pintura ferrosférica ·3

BTA-NR2 Y-wing: Zorii Bliss [4 + 11]
+ Torreta dorsal ·2
+ Droide astromecánico R4 ·2
+ Carga bélica ·2
+ Misiles de impacto ·5

BTA-NR2 Y-wing: Wilsa Teshlo [4 + 12]
+ Torreta dorsal ·2
+ Misiles de impacto ·5
+ Cargas sísmicas ·3
+ Carga bélica ·2



La idea es atacar por los bordes de la mesa con Poe, mientras que los Ala-Y van de frente y el Ala-A flanquea.

miércoles, 29 de noviembre de 2023

X-WING 2.0: ANALISIS DEL PACK DE ASES ESTELARES DE REFUERZO 2 - PARTE 4





Toca analizar la ultima parte de este pack de Ases, que hasta ahora había tocado ver como los pilotos venían mezclados compartiendo cartones, pero esta ultima parte analizaremos los pilotos nuevos que curiosamente vienen con cartones sin compartir.


Principalmente son todos pilotos de SCUM, pero tenemos un par de Resistecia y CIS:








Asi que tras ver los pilotos y sus Cartones toca hacerles un análisis individual cada uno:




-Tor Phun: Nuevo Piloto para el Caza Colmillo SCUM, con Iniciativa 3, coste 4 y Talento de Elite, adicionalmente se le puede equipar Misil y 2 Modificaciones, pero un máximo de 11 puntos en mejoras.

Poco margen para equipar pero su Habilidad Especial lo hace muy interesante, aunque su requisito para activarla requiere saber jugar bien.
Su Habilidad dice que si después de hacer un ataque una nave enemiga es destruida, Tor Phun puede hacer una Acción aunque este Tensionado y también puede hacer un Ataque Adicional.
Recordar que toda nave solo puede hacer un ataque propi y uno Adicional.

Aunque su Iniciativa 3 en muchas casos puede ser una pega, ya que no será de los primeros en atacar y para garantizar que elimina el una nave enemiga para activar su Habilidad deberá acompañarse de pilotos de inicitiva igual o superior.

- Hondo Ohnaka: Clásico personaje de Star Wars, que después de verlo en Clone Wars pilotando el Firespray y tenerlo disponible en SW Armada, ahora ya lo podremos usar en X-wing.
Esta versión de Hondo cuesta 7 puntos con Iniciativa 1 y sin Talento de Elite.

Su Habilidad es una Acción Especial que le obliga a elegir 2 naves a 0-3 que no sean tamaño Epicas y que no sean aliadas entre ellas 2.
Cada nave elegida puede hacer una acción que figure en la Barra de Acciones de Hondo incluso si esta Tensionada luego Hondo recibe una Ficha de Calculo por cada nave que eligio hacer acción.

Tal y como indica el texto el propio hondo se puede elegir a si mismo para hacer Acción, solo tiene que elegir como segunda nave una del rival que tendrá que elegir si hacer una Acción para reglarle un Calculo a Hondo, por lo que en un momento puntual podemos tener a Hondo con Fijar Blanco y 2 Cálculos.

- Lapin: Nuevo piloto único para el TIE Minero de SCUM, que con iniciativa 2, coste 3 y 7 puntos en mejoras, puede equipar Talento, Cañón y 2 modificaciones.

Su Habilidad Especial dice que cuando Ataque o Defienda, la nave enemiga no puede modificar sus dados si esta Tensionada.

Una Habilidad muy buena, porque es muy común que las naves estén cada poco Tensionadas.


- Poe Dameron: El famoso piloto de Iniciativa 6 de Alas-X T-70 de la Resistencia nos llega pilotando el Halcón Milenario como en la ultima película.

Viene con si Iniciativa 6, coste 7 y 25 puntos en mejoras. Puede equipar 2 Talentos de Elite, Misil, Tripulante, Artillero, Ilícita, Modificación y el Titulo.

Cambia sus Habilidades de Ala-X, por dos nuevas, para las cuales se acompaña de 2 fichas de Carga, recuperando una por turno.

La primera dice que puede gastar una Carga para ignorar los obstáculos justo antes de realizar la maniobra.
Una Habilidad muy buena para una nave grande, que da mucha libertad de movimiento.

La Segunda Habilidad dice que después de realizar una maniobra completa, Poe puede gastar 2 Cargas para hacer una acción de Impulso Blanco o Tonel Rojo.

Si no hemos activado la primera Habilidad, cada dos turnos podemos hacer un Impulso Blanco, recordar que la nave ya lo tiene de base, pero en rojo.

Lo que no tiene de base es el Tonel y la Habilidad no los da en rojo y además dice que si lo hacemos debemos exponer una carta de Daño de tener alguna encima.

Sin duda aquí han logrado recrear bien las habilidades temerarias de Poe pilotando el Halcón Milenario en la película.


- Taka Jamoressa: Nuevo piloto único para el Transporte de la Resistencia. Con coste 4, Iniciativa 2 y 15 puntos en mejoras.

Puede equipar Talento de Elite, además de 2 Cañones, Droide, torpedo, Ilícita, Tecnología y una Modificación.

Su Habilidad Especial dice que después de asignar a una nave una Ficha de Interferencia, debe asignar una segunda ficha a otra nave amiga o enemiga que este a 0-1 de la primera nave.

Muy útil para interferir a 2 naves enemigas, pero hay que hacerlo con cuidad que la Habilidad del piloto se vuelva en contra a no distinguir amigo de enemigo la Habilidad de asignar una segunda ficha gratis.
Ya que podríamos vernos obligado a ponérsela a una nave nuestra o a la propia Taka Jamoressa.


- Durge: de Este piloto nos viene 2 versiones, uno para SCUM y el otro para CIS, pilotando el mismo caza con la misma Iniciativa de 5, coste 4 y limite de 10 puntos en mejoras.

Pero cada versión de piloto tiene una Habilidad Especial diferente.

La Versión SCUM dice que que después de defenderse de un ataque y pasar por el paso de neutralizar resultados, si siguen quedando mas resultados de Impactos y Críticos que Escudos activos a Durge, podemos cambiar un resultado de Impacto a Critico para neutralizar otro resultado de Impacto.

En definitiva, nos permite cancelar 2 Impactos que vamos a recibir y sufrir en su lugar un solo Critico.

Esta Habilidad la usaremos desde el primer minuto si queremos, ya que el Caza de Durge solo tiene 2 Escudos.


La Versión CIS dice que cuando Durge vaya a ser destruido al recibir su ultima carta de Daño, puede revelar todas las cartas de Daño que tenga Boca abajo y descartar de inmediato todas las cartas con el Critico de Daño Extra o con la palabra clave Piloto. Entonces ponemos las cartas restantes boca abajo y si Durge se queda con menos cartas de daño que vida, podrá seguir en juego.

Su Habilidad Especial esta limitada a una vez por partida, pero nos puede salvar para seguir luchando o salirnos mal y no lograr salvarlo.



Y con esto termino de analizar el Pack de Ases 2.

lunes, 20 de noviembre de 2023

X-WING 2.0: PARTIDAS



Ayer Domingo, nos juntamos 4 por la mañana para darle a X-wing, que hacia mucho que no jugábamos.

Yo lleve la lista de Resistencia, otro Rebelde y los otros 2 Republica.

Yo jugué 2 partidas nada mas, tocándome en la primera con Juan Carlos que venia con republica.

Toco jugar el Escenario de controlar Satélites, teniendo por tanto yo ventaja al llevar 3 naves grandes y el rival cazas pequeños.

Durante los 3 primeros turnos yo avance despacio para lanzar las bombas, pillando a varios con las explosiones.

En misión vamos igualados.

Pero en el turno 4 empiezan los disparos a cortas, donde las naves de Juan Carlos están mas tocadas y ambos nos hacemos el mismo daño, pero llevo la ventaja en controlar objetivos y saco ventaja en el marcador.

En los siguientes turnos la situación trascurre igual hasta que se acaba el tiempo, nyo por puntos.

No he perdido ninguna nave y Juan Carlos 2 Cazas.

Y como si estuviéramos en un torneo decidimos que me tocaría jugar con el que gano en la otra mesa, que fue Viti y su lista de Republica.




En esta segunda partida toca jugar la misión de coger los Cargamentos.

Aquí tiene ventaja Viti que viene con mas naves que yo, en especial con 3 caza de Naboo.

En el primer turno movemos corto y en el segundo igual para coger un Cargamento cada uno y atacarnos a largas.

En el turno 3 Viti acelera con sus naves para coger 2 cargamentos mas, pero se come de lleno mis Bombas.

Como resultado concentro fuego en un ARC derribándolo.

En el turno 4 ambos nos atacamos con todo, perdiendo los cargamentos.

Mis Bombarderos ya han perdido media vida, al igual que dos Cazas de Naboo.

En el turno 5 ambos cogemos un cargamentos y perdemos una nave cada uno.

Vamos muy igualados en el marcador.

En el turno 6 Viti derriba a mi segundo Bombardero y a BB-8, pero Rey derriba al segundo ARC.

Se acaba el tiempo ganando la partida Viti por un par de puntos.


Una mañana muy divertida y entretenido volviendo a juntarnos 4 personas para jugar mas de una partida de X-wing y animándonos a volver a repetirlo pronto.

lunes, 13 de noviembre de 2023

X-WING 2.0: NUEVA LISTA




Es hora de publicar nuevas listas en el Blog y empezamos por X-wing.

Volvemos a la idea de usar Bombarderos de la Resistencia con Rey, ahora que con la ultima Actualización de puntos les subieron el limite de puntos en mejoras.



Escuadrón Rey Bomber (20/20)
====================================

YT-1300 Recompuesto: Rey [7 + 25]
+ Compasión ·1
+ Korr Sella ·6
+ Rose Tico ·9
+ Finn ·9
+ Halcón Milenario de Rey ·0

Cápsula transporte: BB-8 [2 + 3]
+ Pintura ferrosférica ·3

MG-100: Ben Teene [5 + 19]
+ Simulador de trayectorias ·8
+ Artillero de torreta veterano ·3
+ Cargas sísmicas ·3
+ Bombas de protones ·5

MG-100: Edon Kappehl [6 + 21]
+ Simulador de trayectorias ·8
+ Artillero de torreta veterano ·3
+ Artillero ágil ·1
+ Cargas sísmicas ·3
+ Bombas de protones ·5
+ Espoletas retardadas ·1


Ahora puedo llevar a los dos Bombarderos con Simulador y 2 bombas distintas, aunque el reajuste de coste en puntos de los pilotos me obliga a hacer cambios y meter a BB-8.

domingo, 1 de octubre de 2023

X-WING 2.0: ANALISIS DEL PACK DE ASES ESTELARES DE REFUERZO 2 - PARTE 3






Seguimos con los análisis en el blog y hoy toca la tercera parte del Pack de Ases 2 para X-wing.


Como ya habréis visto en anteriores partes, este pack se caracteriza por usar los dos lados de los cartones para poner distintos pilotos y en teoría ahorrar material, pero que en la practica dificulta clasificar los cartones con sus diales con pilotos y Facción como llevamos haciendo tantos años.


Hoy analizaremos los últimos Ases del pack que comparten cartón con pilotos de distinta Facción:

Lando Calrissian (Resistance) / Doctor Aphra (Scum)
Aurra Sing (Separatist) / "Sicko" (Republic)
Gavyn Sykes (Republic) / Venisa Doza (Resistance)
Kelrodo-Ai (Separatist) / Kit Fisto (Republic)
Kelrodo-Ai (Separatist) / "Slammer" (Republic)






Vemos que en esta ocasión los pilotos están variados en distintas facciones, aunque varios de Republica comparte cartón con algún de Separatista, por lo que ahora toca analizarlos y ver cual carta archivaremos con su cartón y que piloto le tocara estar archivado sin su cartón:






Lando Calrissian: Por fin llega al juego como piloto de la Resistencia, mantiene su alta Iniciativa y su Habilidad Especial de Coordinar a otros evoluciona para representar su veteranía y antiguedad.

Ahora al completar una maniobra roja (en lugar de azul) o hacer una acción roja, Lando puede gastar cualquier cantidad de Fichas de Carga de su Carta de piloto (dispone de 3) para elegir esa misma cantidad en naves amigas a 0-2 para que realicen una acción, incluso si están Tensionados.

Lando nos ofrece lo mismo que en listas Rebeldes, aunque ahora además mejora, ya que puede hacer una acción roja y luego reglarse una segunda acción a si mismo o otra nave y considerando que tiene Mover el Arco y el Impulso rojo, no va ser muy necesario hacer maniobras rojas para activar la Habilidad.

Pero Lando Comparte Cartón con la Doctora Aphra.

Doctor Aphra: La Doctora llega al fin al juego como piloto SCUM del Diente de Perro.

Con un coste de 6 puntos y pudiendo equipar hasta 22 puntos en mejoras, tiene una Iniciativa de 3 sin Talento de Elite. Su Habilidad Especial dice que antes de que ataque Puede gastar una Ficha verde suya junto a una Carga (de las 3 únicas que tiene) y elegir una nave a 0-1 de ella y que no este Tensionada, para asignarle una ficha de Tension.

Así que si logramos llegar al combate a cortas y limitado a 3 usos si no disponemos de nada para recuperar cargas en Aphra, podemos Tensionar una nave cada turno y solo tenemos que asegurarnos de disponer previamente de una ficha verde.


Aurra Sing: Nueva Piloto para el Firespray Separatista, con coste 7, Iniciativa 4, Talento de elite y puede equipar hasta 10 puntos en mejoras.

Y dispone de una ficha de Fuerza que recarga todos los Turnos, aunque la cosa va estar complicada, ya que su Habilidad Especial tiene por requisito el gastar un punto de Fuerza para activarla.
Su Habilidad dice que antes de que intervenga puede gastar un punto de Fuerza para elegir 2 naves enemiga a 0-1 de Aurra para que esas 2 naves intercambien fichas naranjas y rojas.

No todos los turnos se va a dar una situación favorable para aprovechar su Habilidad y al final nos vamos a decantar por guardar la Fuerza para los dados.
Además que Aurra solo puede equipar hasta 10 puntos en mejoras no le ayuda a destacar algo mas entre los demás pilotos para el Firespray.

Sicko: Piloto Clon para la Cañonera de la Republica con coste 5, 12 puntos en mejoras, Iniciativa 2 y con Talento de Elite.

Su Habilidad Especial consiste en asignar una carta de Condición a si mismo después de realizar una maniobra básica.

Dicha carta pone que podrá ejecutar maniobras rojas Tensionado, pero si revela una maniobra de giro deberá tratarla como una maniobra de Deslizamiento lateral y recibir una ficha de Sobre-esfuerzo.

También pone que si revela una maniobra recta debe tratarla como un giro Koiograno rojo.

Por ultimo dice que después de realizar una maniobra retira la carta de Condición.

Así que como conclusión tenemos un piloto que después de mover normal un turno, puede asignarse esta carta para ganar mucha maniobrabilidad en el siguiente turno.


Gavyn Sykes: Piloto nuevo para el Caza Naboo de la Republica, con iniciativa 3, coste 4, 16 puntos en mejoras y Talento de Elite.

Su Habilidad Especial dice que si la velocidad indicada en su Dial de Maniobras es mayor que la del rival, cuando se defienda o ataque, Gavyn podrá repetir un resultado blanco de sus dados.

Venisa Doza: Piloto para el Ala-X T-70 con Iniciativa 4, coste 4, 7 puntos en mejoras y Talento de Elite.

Su Habilidad Especial permite usar Torpedos y Misiles por el arco Trasero, pero limitados a un alcance de 1-2.

Kit Fisto: Famoso piloto Jedi de la Republica que pilota un Eta-2, con Iniciativa 4, coste 4, 11 puntos en mejoras y Talento de Elite.

Su Habilidad Especial dice que cuando una nave amiga se defienda de un atacante que esta en su BullsEye, Kit Fisto puede gastar una Fuerza para que la nave amiga cambie un dado de defensa blanco a ojo

Slammer: Piloto Clon para el V-19 Con una Iniciativa de 1, siendo el piloto con mas baja Iniciativa de esta caza.
Cuesta 3 puntos y solo puede equipar 7 puntos, pero puede llevar Talento de Elite.

Su Habilidad Especial dice que después completar una maniobra, puede gastar 2 cargas para hacer una acción de Masa aunque este tensionado.

Su carta nos indica que solo recupera una Carga por turno, por lo que solo podremos usar la acción de Masa cada dos turnos.


- Droide Kelrodo-Ai: Droide Buitre limitado a 3 por Escuadrón. Con iniciativa 2 y coste 2.


Puede equipar Talento de Elite, Misil y una Modificación, pero limitado a 7 puntos.


Este caza tiene 2 Habilidades, la primera es la de piloto que dice que cuando uno de estos cazas sea destruido, puede transferirle todas sus fichas verde y de Fijar Blanco a otro igual.

La segunda habilidad es la de nave y es que cambia la universal de los Caza Buitre por una nueva que modifica su Dial y no le obliga a equipar mejoras Estandarizadas, por llevarla otro caza Buitre de la lista.

Lo que significa que no puede compartir ni robar fichas verdes de otros cazas ni posarse sobre obstáculos como los demás pilotos Buitre.


Esto es todo por ahora.

martes, 29 de agosto de 2023

X-WING 2.0: ANALISIS DEL PACK DE ASES ESTELARES DE REFUERZO 2 - PARTE 2





Seguimos con los análisis en el blog y hoy toca una parte mas del Pack de Ases 2 para X-wing.


Como ya habréis visto en la anterior parte, este pack se caracteriza por usar los dos lados de los cartones para poner distintos pilotos y en teoría ahorrar material, pero que en la practica dificulta clasificar los cartones con sus diales con pilotos y Facción como llevamos haciendo tantos años


Hoy analizaremos principalmente los Ases para la Primera Orden:

Lin Gaava (First Order) / Iron Assembler (Separatist)
DT-798 (First Order) / Kelrodo-Ai (Separatist)
Jul Jeljerrod (First Order) / Adi Gallia (Republic)
Lieutenant Galek (First Order) / Zay Versio (Resistance)
Agent Tierny (First Order) / Flight Leader Ubbel (Empire)




A continuación una imagen de las cartas en Español ordenadas por cartón compartido:



Vemos que todos los pilotos de Primera Orden comparten carton con distintos pilotos.

De hecho como os habréis dado cuenta un piloto de CIS comparte uno de sus 3 cartones con Primera Orden, mientras que sus otras dos copias ya veremos con quien comparte en el próximo articulo.


Ahora como en el anterior artículo tocara analizarlos, para decidir con que piloto archivare el cartón compartido, ya que yo lo clasifico todo en mi archivador por Facción y nave.





Lin Gaava: Piloto única de Iniciativa 3, con coste 3 y puede equipar hasta 9 puntos en mejoras de Modificación, Tecnología y 2 de Talento.

Su Habilidad Especial dice que al empezar la partida, puede asignarse a si misma y hasta 2 naves amigas de TIE7FO o TIE/SF que no tengan mejoras de Modificación la carta de condición "A punto para correr".

Dicha carta añade la Acción de Masa y obliga a sufrir un daño en lugar de ponerse una ficha de Desarme tras hacer dicha acción.

La piloto no sirve para mucho en un escuadrón, excepto para poder hacer Masa con 3 TIEs que por hacer dicha acción sufren daño lo que es contraproducente en una nave de vida 3.

Iron Assembler: Caza Droide Buitre del CIS con Iniciativa 1 y coste 2.

Puede gastara hasta 5 puntos en mejoras de Configuración, Misil y 2 de Modificación.

Es un piloto Único con una Habilidad Especial para repara otros Cazas Buitre si los llevas juntos posándose por los Obstáculos.


DT-798: Piloto único para el TIE/fo con Iniciativa 4, coste 3 y Talento de Elite. Se le puede mejorar hasta 6 puntos de mejoras Tecnología y 2 de Modificación.

Su Habilidad Especial dice que cuando ataque si no tiene ficha alguna de Sobresfuerzo encima, pude recibir una para tirar una dado extra de ataque.

Con Iniciativa 4 es factible rebajarse la defensa para aumentar la ofensiva.

 Kelrodo-Ai: Droide Buitre limitado a 3 por Escuadrón. Con iniciativa 2 y coste 2.

Puede equipar Talento de Elite, Misil y una Modificación, pero limitado a 7 puntos.

Este caza tiene 2 Habilidades, la primera es la de piloto que dice que cuando uno de estos cazas sea destruido, puede transferirle todas sus fichas verde y de Fijar Blanco a otro igual.
La segunda habilidad es la de nave y es que cambia la universal de los Caza Buitre por una nueva que modifica su Dial y no le obliga a equipar mejoras Estandarizadas, por llevarla otro caza Buitre de la lista.

Lo que significa que no puede compartir ni robar fichas verdes de otros cazas ni posarse sobre obstáculos como los demás pilotos Buitre.


Jul Jeljerrod: Piloto único nuevo para el TIE Bomber de la primera Orden.

Con Iniciativa 4, coste 4 y con Talento de Elite, se puede equipar con hasta 13 puntos en mejoras de Bomba, misil, Artillero, etc.

Su Habilidad Especial dice que después de hacer una acción de Impulso, puede quitarse una ficha roja o naranja que no sea de Fijar Blanco.
Lo cual le va muy bien, ya que la Acción de Impulso de esta nave es roja.

Adi Gallia: Piloto Jedi de Iniciativa 5,coste 5 y Talento de Elite.

Puede equipar hasta 12 puntos en mejoras de Fuerza, Droide, Modificación y Configuración.

Su Habilidad Especial dice que cuando se defienda a cortas, puede gastar una Fuerza para que el atacante no pueda tirar el dado extra y si ella es la que atacan a un objetivo a largas, puede gastar una Fuerza para que el Defensor no tire dado extra.

Una Habilidad muy útil, pero que en esta piloto puede ser difícil de activar, ya que solo tiene 2 puntos de Fuerza, los cuales si no somos hábiles moviéndola, los gastaremos rápidamente antes de poder usarla en activar su Habilidad.


Lieutenant Galek: Piloto único de Iniciativa 5 para el TIE/fo, con un coste 3.

Su Habilidad Especial dice que cuando una nave amiga sea destruida, Galek puede hacer una acción de Coordina aunque este Estresado y la nave Coordinada solo puede hacer acciones que también estén en la barra de Galek.

Concluyentemente es un As para acompañar un Enjambre de TIEs, ddo que tiene coste 3.

Zay Versio: Piloto Única de Iniciativa 3, con coste 4 y dos Talentos de elite para un Ala-X/T-70.

Su Habilidad Especial dice que si la ataca una nave enemiga dañada (que tenga una o mas cartas de daño encima), puede repetir un dado de defensa.


Agent Tierny: Piloto único de Iniciativa 3, coste 5 y dos Talentos de Elite.

Puede equipar dos Tripulantes, 2 modificaciones y una Tecnología, limitado a 15 puntos.

Pilota una Lanzadera Xi y su Habilidad Especial dice que después de Desplegar las naves, asigna su carta de condición a una nave enemiga.


Flight Leader Ubbel: Piloto único para el TIE Heavy del Imperio.

Con iniciativa 5 y coste 5.

Algo que le faltaba a esta nave era pilotos únicos con alguna Habilidad menos enrevesada y así es con este piloto, y es que dice que cuando una nave amiga sufra daño, este piloto puede hacer un ataque.

Aunque recordemos que toda nave solo puede hacer una Ataque extra por Turno, por lo que solo podremos activar esta Habilidad una vez por turno. 


Esto es todo por hoy.

viernes, 18 de agosto de 2023

X-WING 2.0: DOBLE PARTIDA


Ayer después de tanto tiempo nos reunimos para jugar un torneo de X-wing y es que la comunidad local está un poco abandonado al centrarse más en 40k y BloodBowl.

Íbamos a jugar 6, pero a uno le salió imprevisto y a otro por pereza y no querer que fuéramos impares al final nos juntamos 4.

Traendo Rebeldes todos menos uno que trajo República.


En la primera ronda me toca jugar contra Pablo que viene con Lando, Wedge y Thane.

Yo voy con mi última lista de Ala-B.

Toca jugar en la primera ronda el escenario de activar transmisiones.



Empezamos la partida y vamos directo a por los objetivos.

La cosa estuvo en los primeros turnos igualado el marcador un turno controlaba yo 2 Satélite y al siguiente solo uno.

Es de la mitad en adelante cuando los escudos se agotan en caso todas nuestras naves y empezamos a sufrir daño.

Pablo logra ser el primero en derribar algo y es que hizo Focus sobre Braylen y yo sobre Lando.

Ambas naves caen a la vez.

Luego cae Gina y Wedge.

Se acaba el tiempo y ganó la partida por no mucha diferencia, pero en el torneo me situó el segundo.







Toca jugar una segunda ronda y me toca contra Toño y su lista de Republica.

Toca jugar el escenario del objetivo central.

Desplegamos y para el turno dos ya estamos atacandonos alrededor del objetivo central.


Ambos concentramos fuego en una nave.

Yo en Wolffe y Toño en Ten Numb.

Ambas naves caen en 2 turnos, para terminar todos chocados y atacarnos a distancia 0.

Otro Ala-B cae pero también lo hace el V-19.

Toca dedicar un par de turnos de recolocación, llegando la cañonera y el Ala-Y al combate que derriban al tercer Ala-B.

El tiempo está cerca de acabarse, así que persigo al segundo Arc que ya está tocado.

Logro derribarlo en el último turno, mientras que Toño logra dejar con 2 vidas al Comillo y Sabine.

Damos la partida por terminada, ganado Toño por 1 punto de diferencia.



Damos por terminado el Torneo ganadolo Toño y yo quedando el segundo.


Mientras que Jorge y su trituradora, venía con nueva versión, pero le funcionó mal perdiendo en la primera ronda contra Toño y ganando la segunda contra Pablo.

Estos fueron las promos que me lleve, ya que jugamos torneo con Kit oficial.


Haber si tras este torneillo vuelve a animarse la gente a darle y se puede organizar un torneo más grande como en los viejos tiempos.

viernes, 30 de junio de 2023

X-WING 2.0: ANALISIS DEL PACK DE ASES ESTELARES DE REFUERZO 2 - PARTE 1




Seguimos con los análisis y lo hacemos con es segundo pack de Ases Estelares, que iré analizando en varias partes para no atosigarme, que trae mucho.

Esta vez lo lanzo Atomic y con pilotos nuevos para todas las Facciones, aunque ninguna mejora, junto a polémicas.

Y es que como veremos en el articulo, los de Atomic optaron por ahorrar cartón y muchos Cartones de pilotos por un lado es uno y por el lado contrario es otro distinto y adema de distinta Facción.

Lo que dificulta guardarlo y ordenarlos por facción y nave.

Así que sin mas dilación empezamos por la Facción Rebelde y de extra parte de Imperio y CIS, al compartir cartones de las naves:

Wes Janson (Rebel) / Yrica Quell (Empire)
Tycho Celchu (Rebel) / Magna Tolvan (Empire)
Keo Venzee (Rebel) / Second Sister (Empire)
"Pops" Krail (Rebel) / Juno Eclipse (Empire)
Corran Horn (Rebel) / Volan Das (Separatist)


En la siguiente imagen podéis ver las cartas de pilotos, viéndose que Corran tiene su cartón impreso por un lado y por el contrario Volan Das, así que aquellos que les gustas archivas las cartas con su cartón, tendrán que archivar este pack a parte o decidir prescindir usar siempre un piloto por encima del otro y ya como caso extremos pillar un segundo Pack de Ases Esterales 2.

Una situación así se dio con los cartones de la Gauntlet, aunque en dicha caso se podía perdonar al ser todos de la misma nave, pero aquí se han pasado ahorrando Cartón.





Yo actualmente tengo las cartas, cartones y Diales ordenados todos por caza y Facción, por lo que me toca analizar duramente cada piloto, para ver cual ordeno bien y cual no:





- Corran Horn:
muchos nos preguntábamos cuando volveríamos a ver este piloto renovado para el 2.0, y finalmente vuelve al juego, pero pilotando un Ala-X y cambiando Habilidad.

Sigue con iniciativa 5, pero ahora al pilotar un Ala-X, cuesta 5 y puede equiparse hasta 18 puntos en mejoras de Talento, torpedo, Droide y Configuración.

Cambia de caza y de Habilidad Especial, ahora en lugar de atacar 2 veces, puede jugar a cambiar los Fijar Blancos de una nave a otra, muy útil para jugar listas de 4 o mas cazas con misil o torpedo, aunque su coste de 5 no facilita cuadrar una lista así.

- Volan Das: Droide Tri-Fighter único de Iniciativa 5 y coste 4. Puede equipar hasta 12 puntos en mejoras de Talento, Misil, Ilícita y Modificación.

Dispone de 2 Habilidades, una de piloto y otra de nave.

La primera dice que después de que realice completamente una maniobra roja, puede elegir una nave enemiga a alcance 1 para asignarle una ficha de Sobre-Esfuerzo y Volan Das podrá entonces quitarse la ficha roja que acaba de recibir por la maniobra.

Una Habilidad muy buena para un caza Tri-Fighter y un piloto con iniciativa 5.

La Habilidad de nave se llama "Modificado para seres orgánicos" y dice que este piloto no se ve afe4ctado por las restricciones de mejoras Estandarizadas y además reduce la dificultad de las maniobras de 2-3 de giros suaves, pero aumenta la dificultad de los giros cerrados de velocidad 3.

Gana maniobras azules, pero los giros cerrados de 3 se quedan en blanco.

Sin duda un As muy bueno para la Facción CIS.


- Wes Janson: Viejo piloto de Ala-X de la 1.0 que vuelve al juego renovado.
Con coste e iniciativa 5, pudiendo llevar hasta 15 puntos de mejoras de Talento, Torpedo, Droide, Modificación y Configuración.

Su nueva Habilidad Especial dice que después de atacar o defenderse pude gastar una carga de su carta de piloto para asignar al defensor o atacante una ficha de Interferencia.

Es interesante la Habilidad del piloto, aunque la pega es que solo puede usarla una vez por turno, al tener solo 1 Carga y solo recupera 1 por turno.

- Yrica Quell: Nueva piloto imperial para el Caza TIE, con Iniciativa y coste 3. Se puede equipar con Talento, Misil y Modificación, disponiendo de solo 9 puntos para mejoras.

Su Habilidad Especial dice que puede ganar un Fijar Blanco sobre una nave enemiga que tenga dentro de su BullsEye, justo después de ejecute completamente una maniobra.

Una Habilidad muy útil para un TIE, ya que de normal no puede hacer dicha acción y ganarla gratis además de poder llevar misiles ofrece una buena combinación de bonificadores al ataque, la pega es su iniciativa de 3, que muchas veces será ella primera quien se mueva en la mesa en lugar del rival.


- Tycho Celchu: Otro clásico piloto del 1.0 que vuelve al juego y ya hacia muchas Waves que la gente se preguntaba porque no estaba en el juego.

Pues ya esta en el juego con Iniciativa 5 y coste 4. Se puede equipar con dos Talentos, un Misil, Cañón y Configuración. 

Lo de poder llevar un Cañón no se a cuenta de que se le a ocurrido a los de Atomic, pero considerando que puede llevar hasta 14 puntos en mejoras, pues ni tan mal.

Su Habilidad Especial sigue casi igual que en el 1.0, ahora dice que mientras tenga 2 o menos fichas de Tensión encima, puede hacer Acciones con normalidad.

- Magna Tolvan: Otra piloto nueva para el Caza TIE, con Iniciativa y coste 3. Se puede equipar con hasta 10 puntos en una mejora de Talento, Cañón y Modificación.

Su Habilidad Especial dice que mientras tenga 2  o menos fichas de tensión encima, puede realizar acciones Blancas, aunque ya este Tensionada.

Además dice que después de recibir una ficha de Tensión, puede realizar inmediatamente una acción blanca, siempre y cuando las mecánicas del juego permitan hacer acciones.

Ejemplo, podría hacer acciones al ponerse una tensión después de hacer un ojo rojo por chocar con nave enemiga, pero no podría hacer la acción blanca al ponerse la ficha de Tensión si termina encima de chatarra Especial, pero si podría si solo pasara por encima de dicho obstáculo.


- Keo Venzee: Nueva piloto única para los Ala-A y con un punto de Fuerza que no recarga automáticamente turno a turno.
Con Iniciativa y coste 3, puede equipar hasta 8 puntos en una mejora de Talento, misil y Configuración.

Su Habilidad Especial dice que cuando tenga agotada su única ficha de fuerza, al revelar una maniobra de giro, puede aumentar la dificultad de la maniobra para tratarlas como una maniobra de Deslizamiento (colocar la plantilla de movimiento en el lateral en lugar del frontal).

Luego dice que después de que realice un deslizamiento, recarga su punto de Fuerza. 

Esta piloto se esta viendo mucho en torneo y es que ofrece mucha maniobrabilidad.

- Segunda Hermana: Piloto Inquisidor que usa un Interceptor TIE. Tiene 2 puntos de Fuerza, recargando solo uno por turno. Tiene Iniciativa 4, pero cuesta 5 y puede dedicar 14 puntos en mejoras de Fuerza, Talento, Misil, Modificación y Configuración.

Su Habilidad especial dice que después de atacar y comparar resultados con los dados de defensor, si logramos causarle Impactos, la Segunda Herman puede gastar 2 puntos de Fuerza para cambiar todos sus resultados de Impacto por Críticos.

De primeras es buena la Habilidad y mucho mas en un Interceptor que ataca de 3 a 4 dados, pero como el primer requisito es superar en impactos a las esquivas del rival, salvo que blanquee, no lograremos causarle mas de 1 o 2 impactos al objetivo y yo no veo muy rentable el gastar 2 puntos de fuerza, que esa es otra, llegar al final de un ataque con sus 2 puntos de Fuerza intactas, que no será rara la vez que los usemos para cambiar ojos.


- Pops Krail: en Español lo han llamado Yayo Krail y pilota un Ala-Y con una iniciativa de 3 y un coste de 4, pudiendo dedicar hasta 16 puntos en mejoras de Talento, torreta, Torpedo, Droide, Bomba, Misil y Modificación.

Este piloto ya os sonara porque viene en el Pack de la Campaña de Yavin, pero en versión pre-configurado.

En esta versión configurable, cambia su Habilidad Especial, por una que le permite regalar a una nave amiga a 0-1 una acción de Concentración, justo después de que Krail complete una maniobra blanca.

Puede ser una buena Combinación junto a Dutch para regalarse entre ambos Fijar Blancos y ojos.

- Juno Eclipse: un piloto mas del 1.0 que vuelve al juego.

Con iniciativa 5 y coste 4, puede equipar Talento, Tecnología, Sistema, Misil y Modificación.

La parte mala es que solo puede usar 8 puntos en mejoras, lo que limita mucho el equiparla bien para sacarle rendimiento.

Junto a la Habilidad Especial del TIE Avanzado, esta piloto tiene de Habilidad Especial, el poder enlazar una acción Blanca con una de Impulso Rojo, lo que le da mucha maniobrabilidad y recolocación a la piloto para poder pillar bien a cortas a sus objetivos.


Esto es todo por hoy.