miércoles, 29 de noviembre de 2023

X-WING 2.0: ANALISIS DEL PACK DE ASES ESTELARES DE REFUERZO 2 - PARTE 4





Toca analizar la ultima parte de este pack de Ases, que hasta ahora había tocado ver como los pilotos venían mezclados compartiendo cartones, pero esta ultima parte analizaremos los pilotos nuevos que curiosamente vienen con cartones sin compartir.


Principalmente son todos pilotos de SCUM, pero tenemos un par de Resistecia y CIS:








Asi que tras ver los pilotos y sus Cartones toca hacerles un análisis individual cada uno:




-Tor Phun: Nuevo Piloto para el Caza Colmillo SCUM, con Iniciativa 3, coste 4 y Talento de Elite, adicionalmente se le puede equipar Misil y 2 Modificaciones, pero un máximo de 11 puntos en mejoras.

Poco margen para equipar pero su Habilidad Especial lo hace muy interesante, aunque su requisito para activarla requiere saber jugar bien.
Su Habilidad dice que si después de hacer un ataque una nave enemiga es destruida, Tor Phun puede hacer una Acción aunque este Tensionado y también puede hacer un Ataque Adicional.
Recordar que toda nave solo puede hacer un ataque propi y uno Adicional.

Aunque su Iniciativa 3 en muchas casos puede ser una pega, ya que no será de los primeros en atacar y para garantizar que elimina el una nave enemiga para activar su Habilidad deberá acompañarse de pilotos de inicitiva igual o superior.

- Hondo Ohnaka: Clásico personaje de Star Wars, que después de verlo en Clone Wars pilotando el Firespray y tenerlo disponible en SW Armada, ahora ya lo podremos usar en X-wing.
Esta versión de Hondo cuesta 7 puntos con Iniciativa 1 y sin Talento de Elite.

Su Habilidad es una Acción Especial que le obliga a elegir 2 naves a 0-3 que no sean tamaño Epicas y que no sean aliadas entre ellas 2.
Cada nave elegida puede hacer una acción que figure en la Barra de Acciones de Hondo incluso si esta Tensionada luego Hondo recibe una Ficha de Calculo por cada nave que eligio hacer acción.

Tal y como indica el texto el propio hondo se puede elegir a si mismo para hacer Acción, solo tiene que elegir como segunda nave una del rival que tendrá que elegir si hacer una Acción para reglarle un Calculo a Hondo, por lo que en un momento puntual podemos tener a Hondo con Fijar Blanco y 2 Cálculos.

- Lapin: Nuevo piloto único para el TIE Minero de SCUM, que con iniciativa 2, coste 3 y 7 puntos en mejoras, puede equipar Talento, Cañón y 2 modificaciones.

Su Habilidad Especial dice que cuando Ataque o Defienda, la nave enemiga no puede modificar sus dados si esta Tensionada.

Una Habilidad muy buena, porque es muy común que las naves estén cada poco Tensionadas.


- Poe Dameron: El famoso piloto de Iniciativa 6 de Alas-X T-70 de la Resistencia nos llega pilotando el Halcón Milenario como en la ultima película.

Viene con si Iniciativa 6, coste 7 y 25 puntos en mejoras. Puede equipar 2 Talentos de Elite, Misil, Tripulante, Artillero, Ilícita, Modificación y el Titulo.

Cambia sus Habilidades de Ala-X, por dos nuevas, para las cuales se acompaña de 2 fichas de Carga, recuperando una por turno.

La primera dice que puede gastar una Carga para ignorar los obstáculos justo antes de realizar la maniobra.
Una Habilidad muy buena para una nave grande, que da mucha libertad de movimiento.

La Segunda Habilidad dice que después de realizar una maniobra completa, Poe puede gastar 2 Cargas para hacer una acción de Impulso Blanco o Tonel Rojo.

Si no hemos activado la primera Habilidad, cada dos turnos podemos hacer un Impulso Blanco, recordar que la nave ya lo tiene de base, pero en rojo.

Lo que no tiene de base es el Tonel y la Habilidad no los da en rojo y además dice que si lo hacemos debemos exponer una carta de Daño de tener alguna encima.

Sin duda aquí han logrado recrear bien las habilidades temerarias de Poe pilotando el Halcón Milenario en la película.


- Taka Jamoressa: Nuevo piloto único para el Transporte de la Resistencia. Con coste 4, Iniciativa 2 y 15 puntos en mejoras.

Puede equipar Talento de Elite, además de 2 Cañones, Droide, torpedo, Ilícita, Tecnología y una Modificación.

Su Habilidad Especial dice que después de asignar a una nave una Ficha de Interferencia, debe asignar una segunda ficha a otra nave amiga o enemiga que este a 0-1 de la primera nave.

Muy útil para interferir a 2 naves enemigas, pero hay que hacerlo con cuidad que la Habilidad del piloto se vuelva en contra a no distinguir amigo de enemigo la Habilidad de asignar una segunda ficha gratis.
Ya que podríamos vernos obligado a ponérsela a una nave nuestra o a la propia Taka Jamoressa.


- Durge: de Este piloto nos viene 2 versiones, uno para SCUM y el otro para CIS, pilotando el mismo caza con la misma Iniciativa de 5, coste 4 y limite de 10 puntos en mejoras.

Pero cada versión de piloto tiene una Habilidad Especial diferente.

La Versión SCUM dice que que después de defenderse de un ataque y pasar por el paso de neutralizar resultados, si siguen quedando mas resultados de Impactos y Críticos que Escudos activos a Durge, podemos cambiar un resultado de Impacto a Critico para neutralizar otro resultado de Impacto.

En definitiva, nos permite cancelar 2 Impactos que vamos a recibir y sufrir en su lugar un solo Critico.

Esta Habilidad la usaremos desde el primer minuto si queremos, ya que el Caza de Durge solo tiene 2 Escudos.


La Versión CIS dice que cuando Durge vaya a ser destruido al recibir su ultima carta de Daño, puede revelar todas las cartas de Daño que tenga Boca abajo y descartar de inmediato todas las cartas con el Critico de Daño Extra o con la palabra clave Piloto. Entonces ponemos las cartas restantes boca abajo y si Durge se queda con menos cartas de daño que vida, podrá seguir en juego.

Su Habilidad Especial esta limitada a una vez por partida, pero nos puede salvar para seguir luchando o salirnos mal y no lograr salvarlo.



Y con esto termino de analizar el Pack de Ases 2.

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