Seguimos con los análisis y lo hacemos con es segundo pack de Ases Estelares, que iré analizando en varias partes para no atosigarme, que trae mucho.
Esta vez lo lanzo Atomic y con pilotos nuevos para todas las Facciones, aunque ninguna mejora, junto a polémicas.
Y es que como veremos en el articulo, los de Atomic optaron por ahorrar cartón y muchos Cartones de pilotos por un lado es uno y por el lado contrario es otro distinto y adema de distinta Facción.
Lo que dificulta guardarlo y ordenarlos por facción y nave.
Así que sin mas dilación empezamos por la Facción Rebelde y de extra parte de Imperio y CIS, al compartir cartones de las naves:
Wes Janson (Rebel) / Yrica Quell (Empire)
Tycho Celchu (Rebel) / Magna Tolvan (Empire)
Keo Venzee (Rebel) / Second Sister (Empire)
"Pops" Krail (Rebel) / Juno Eclipse (Empire)
Corran Horn (Rebel) / Volan Das (Separatist)
En la siguiente imagen podéis ver las cartas de pilotos, viéndose que Corran tiene su cartón impreso por un lado y por el contrario Volan Das, así que aquellos que les gustas archivas las cartas con su cartón, tendrán que archivar este pack a parte o decidir prescindir usar siempre un piloto por encima del otro y ya como caso extremos pillar un segundo Pack de Ases Esterales 2.
Una situación así se dio con los cartones de la Gauntlet, aunque en dicha caso se podía perdonar al ser todos de la misma nave, pero aquí se han pasado ahorrando Cartón.
Yo actualmente tengo las cartas, cartones y Diales ordenados todos por caza y Facción, por lo que me toca analizar duramente cada piloto, para ver cual ordeno bien y cual no:
- Corran Horn: muchos nos preguntábamos cuando volveríamos a ver este piloto renovado para el 2.0, y finalmente vuelve al juego, pero pilotando un Ala-X y cambiando Habilidad.
Sigue con iniciativa 5, pero ahora al pilotar un Ala-X, cuesta 5 y puede equiparse hasta 18 puntos en mejoras de Talento, torpedo, Droide y Configuración.
Cambia de caza y de Habilidad Especial, ahora en lugar de atacar 2 veces, puede jugar a cambiar los Fijar Blancos de una nave a otra, muy útil para jugar listas de 4 o mas cazas con misil o torpedo, aunque su coste de 5 no facilita cuadrar una lista así.
- Volan Das: Droide Tri-Fighter único de Iniciativa 5 y coste 4. Puede equipar hasta 12 puntos en mejoras de Talento, Misil, Ilícita y Modificación.
Dispone de 2 Habilidades, una de piloto y otra de nave.
La primera dice que después de que realice completamente una maniobra roja, puede elegir una nave enemiga a alcance 1 para asignarle una ficha de Sobre-Esfuerzo y Volan Das podrá entonces quitarse la ficha roja que acaba de recibir por la maniobra.
Una Habilidad muy buena para un caza Tri-Fighter y un piloto con iniciativa 5.
La Habilidad de nave se llama "Modificado para seres orgánicos" y dice que este piloto no se ve afe4ctado por las restricciones de mejoras Estandarizadas y además reduce la dificultad de las maniobras de 2-3 de giros suaves, pero aumenta la dificultad de los giros cerrados de velocidad 3.
Gana maniobras azules, pero los giros cerrados de 3 se quedan en blanco.
Sin duda un As muy bueno para la Facción CIS.
- Wes Janson: Viejo piloto de Ala-X de la 1.0 que vuelve al juego renovado.
Con coste e iniciativa 5, pudiendo llevar hasta 15 puntos de mejoras de Talento, Torpedo, Droide, Modificación y Configuración.
Su nueva Habilidad Especial dice que después de atacar o defenderse pude gastar una carga de su carta de piloto para asignar al defensor o atacante una ficha de Interferencia.
Es interesante la Habilidad del piloto, aunque la pega es que solo puede usarla una vez por turno, al tener solo 1 Carga y solo recupera 1 por turno.
- Yrica Quell: Nueva piloto imperial para el Caza TIE, con Iniciativa y coste 3. Se puede equipar con Talento, Misil y Modificación, disponiendo de solo 9 puntos para mejoras.
Su Habilidad Especial dice que puede ganar un Fijar Blanco sobre una nave enemiga que tenga dentro de su BullsEye, justo después de ejecute completamente una maniobra.
Una Habilidad muy útil para un TIE, ya que de normal no puede hacer dicha acción y ganarla gratis además de poder llevar misiles ofrece una buena combinación de bonificadores al ataque, la pega es su iniciativa de 3, que muchas veces será ella primera quien se mueva en la mesa en lugar del rival.
- Tycho Celchu: Otro clásico piloto del 1.0 que vuelve al juego y ya hacia muchas Waves que la gente se preguntaba porque no estaba en el juego.
Pues ya esta en el juego con Iniciativa 5 y coste 4. Se puede equipar con dos Talentos, un Misil, Cañón y Configuración.
Lo de poder llevar un Cañón no se a cuenta de que se le a ocurrido a los de Atomic, pero considerando que puede llevar hasta 14 puntos en mejoras, pues ni tan mal.
Su Habilidad Especial sigue casi igual que en el 1.0, ahora dice que mientras tenga 2 o menos fichas de Tensión encima, puede hacer Acciones con normalidad.
- Magna Tolvan: Otra piloto nueva para el Caza TIE, con Iniciativa y coste 3. Se puede equipar con hasta 10 puntos en una mejora de Talento, Cañón y Modificación.
Su Habilidad Especial dice que mientras tenga 2 o menos fichas de tensión encima, puede realizar acciones Blancas, aunque ya este Tensionada.
Además dice que después de recibir una ficha de Tensión, puede realizar inmediatamente una acción blanca, siempre y cuando las mecánicas del juego permitan hacer acciones.
Ejemplo, podría hacer acciones al ponerse una tensión después de hacer un ojo rojo por chocar con nave enemiga, pero no podría hacer la acción blanca al ponerse la ficha de Tensión si termina encima de chatarra Especial, pero si podría si solo pasara por encima de dicho obstáculo.
- Keo Venzee: Nueva piloto única para los Ala-A y con un punto de Fuerza que no recarga automáticamente turno a turno.
Con Iniciativa y coste 3, puede equipar hasta 8 puntos en una mejora de Talento, misil y Configuración.
Su Habilidad Especial dice que cuando tenga agotada su única ficha de fuerza, al revelar una maniobra de giro, puede aumentar la dificultad de la maniobra para tratarlas como una maniobra de Deslizamiento (colocar la plantilla de movimiento en el lateral en lugar del frontal).
Luego dice que después de que realice un deslizamiento, recarga su punto de Fuerza.
Esta piloto se esta viendo mucho en torneo y es que ofrece mucha maniobrabilidad.
- Segunda Hermana: Piloto Inquisidor que usa un Interceptor TIE. Tiene 2 puntos de Fuerza, recargando solo uno por turno. Tiene Iniciativa 4, pero cuesta 5 y puede dedicar 14 puntos en mejoras de Fuerza, Talento, Misil, Modificación y Configuración.
Su Habilidad especial dice que después de atacar y comparar resultados con los dados de defensor, si logramos causarle Impactos, la Segunda Herman puede gastar 2 puntos de Fuerza para cambiar todos sus resultados de Impacto por Críticos.
De primeras es buena la Habilidad y mucho mas en un Interceptor que ataca de 3 a 4 dados, pero como el primer requisito es superar en impactos a las esquivas del rival, salvo que blanquee, no lograremos causarle mas de 1 o 2 impactos al objetivo y yo no veo muy rentable el gastar 2 puntos de fuerza, que esa es otra, llegar al final de un ataque con sus 2 puntos de Fuerza intactas, que no será rara la vez que los usemos para cambiar ojos.
- Pops Krail: en Español lo han llamado Yayo Krail y pilota un Ala-Y con una iniciativa de 3 y un coste de 4, pudiendo dedicar hasta 16 puntos en mejoras de Talento, torreta, Torpedo, Droide, Bomba, Misil y Modificación.
Este piloto ya os sonara porque viene en el Pack de la Campaña de Yavin, pero en versión pre-configurado.
En esta versión configurable, cambia su Habilidad Especial, por una que le permite regalar a una nave amiga a 0-1 una acción de Concentración, justo después de que Krail complete una maniobra blanca.
Puede ser una buena Combinación junto a Dutch para regalarse entre ambos Fijar Blancos y ojos.
- Juno Eclipse: un piloto mas del 1.0 que vuelve al juego.
Con iniciativa 5 y coste 4, puede equipar Talento, Tecnología, Sistema, Misil y Modificación.
La parte mala es que solo puede usar 8 puntos en mejoras, lo que limita mucho el equiparla bien para sacarle rendimiento.
Junto a la Habilidad Especial del TIE Avanzado, esta piloto tiene de Habilidad Especial, el poder enlazar una acción Blanca con una de Impulso Rojo, lo que le da mucha maniobrabilidad y recolocación a la piloto para poder pillar bien a cortas a sus objetivos.
Esto es todo por hoy.
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