Empezamos por entender conceptos y reglas.
En Shatterpoint dos jugadores lideran su banda compuesta por 2 equipos y buscaran no eliminarse, si no ganar la batalla de Confrontación cumpliendo las misiones en una serie de Escenarios.
Así que lo primero es elegir una banda y conocer como se identifican sus Atributos.
Cada unidad esta compuesta por una o mas miniaturas en una o mas Peanas.
Cada unidad reparte sus atributos y característica en 2 cartas, siendo la primera la Cata de Perfil de Unidad:
1- Indica el nombre de la Unidad
2- Indica que Anakin es una sola miniatura de tipo Personaje Principal.
3- Recopila palabras Clave ya que muchas Habilidades hacen mención a Palabras Calve para determinar a quienes les afecta. Ejemplo "Curar una unidad Jedi".
En la carta de Anakin vemos que es Jedi, Republica Galáctica y Usuario de Fuerza.
4- Indica cuantas Heridas aguantara antes de ser retirado de la mesa.
5- Indica el Umbral de dolor que puede acumular antes de perder una Herida.
6- Indica si la unidad añade puntos de Fuerza a su Bando.
En este caso Anakin añade 4 puntos de Fuerza a su Bando para que las miniaturas de su equipo puedan usarlos para activar Habilidades que lo tengan como requisito.
7- Indica a que Era o Periodo pertenece el personaje ya que en Shatterpoint no hay Facciones para hacer la banda, si no Épocas y el equipo de un Personaje Principal debe pertenecer al mismo periodo, pero los 2 Equipos que conforman la banda de un jugador no tiene porque ser de la misma Epoca.
8- Si pone PE son puntos de Escuadra, pero si pone CP es Coste en puntos.
Los personajes principales tiene PE que se usara para pagar el CP de las demás unidades.
Un Equipo o Escuadra la conforma un Personaje Principal, un Personaje Secundario y un Equipo de Apoyo y como resultado una Banda la conforman 2 Equipos.
9- Indica que la unidad es un personaje único poniendo su nombre, sino pondra un nombre genérico como Soldados Clon significaría que es una unidad Genérica.
Y es que no se puede repetir personajes únicos aunque tenga distintas miniaturas y cartas de Perfil.
10- Habilidades que tiene la Unidad, habiendo distintos tipos y teniendo alguna como requisito gastar puntos de Fuerza. Las veremos en detalle mas adelante.
11- Solo indica el nombre del autor de la ilustración.
Esto anterior es la carta de perfil y Habilidades, mientras que la segunda carta es la llamada carta de Postura de Ataque:
Algunas unidades tiene solo una postura, mientras que otras como Anakin tiene 2 posturas a elegir cada vez que se active.
Esta carta se centra en indicar como ataque y defiende una miniatura.
2- Nombre de la postura.
3- Efectos extra que añaden a la tirada de ataque o defensa.
4- Indica cuantos dados tira al atacar o defender según sea combate o disparo.
5- Indica cual columna es la de disparo y la de ataque.
6- Árbol de Combate.
Como veremos mas adelante al explicar los combates, las unidades no dañan a su objetivo directamente con los dados, si no que cada éxito permite avanzar en el árbol para aplicar al defensor daño y efectos extra como empujar, envenenar,...
Ahora que ya sabemos como son las cartas de las unidades es el momento de formar los equipos.
Recordar que tenemos que formar 2 Equipos y cada uno liderado por una unidad principal, así que usando de referencia las unidades que traer la caja de inicio, esto seria una banda de 2 equipos como ejemplo:
Aquí vemos que Anakin aporta 4 puntos de Fuerza y 7 de equipo.
Dichos 7 puntos los gastamos en Capitán Rex como Unidad Secundaria de coste 4 y de apoyo una unidad de Clones de la 501 que cuestan 3 puntos y añade 2 miniaturas.
Como segundo unidad Principal ponemos a Maul que aporta 3 puntos de Fuerza y dispone de 8 puntos para elegir Unidad Secundaria y de Apoyo.
Como resultado nuestra banda tiene 7 puntos de Fuerza y 8 miniaturas.
Tras esto toca ver como se juega, empezando por los preparativos previos a la partida.
Teniendo cada jugador su banda lista toca elegir quien tiene la Iniciativa y empieza la partida.
Ambos jugadores tiran 5 dados de ataque y gana quien obtenga mas resultados de Critico, en caso de empate, el que obtenga mas Impactos normales y si sigue el empate pues el que tenga mas resultados de Pericia y si aun hay empate pues a lanzar otra vez los 5 dados.
El ganador empieza eligiendo lado de la mesa, despliega primero y empieza el turno 1.
Shatterpoint se juega en mesas de 90x90.
Además de la escenografía hay que colocar fichas de Objetivos.
La misión y colocación de objetivos lo determina el mazo de Misión, que en teoría cada jugador debe llevar uno elegido previamente con su banda, pero la caja de inicio solo trae uno.
Esta es la carta principal del Set de Misión de la caja de Inicio, siendo todo información publica para los dos jugadores.
Nos indica que hay que colocar 9 fichas de objetivo en la mesa a una distancia determinada y nos añade una regla que dice que a partir del primer turno de Confrontación en todos los turnos habrá al azar un objetivo que puntué por doble.
Y es que en este juego no se usa el termino turno o ronda como estamos a costumbrados.
Un turno es el momento que una unidad se activa y usas Habilidades, pudiendo provocar que por reacción se activen Habilidades de otras miniaturas suyas o rivales.
Toda unidad tendrá su ocasión de activarse y incluso cuando todas se han activado, pues volverán a hacer una ronda de activación si ninguno a ganado la partida aun.
Y es que cuando un jugador llega al máximo de puntos, se termina el turno de Confrontación, pero en shatterpoint se juegan 3 turnos distintos de Confrontación, ganando la partida el que logre 3 Victorias.
Vemos que las Cartas de Confrontación se dividen en 3 grupos teniendo en su Reverso un numero Romano del 1 al 3.
Cada grupo se baraja boca abajo antes de empezar a jugar y se escoge boca abajo una de cada.
La indicada con el 1 es la primera a revelar, al jugar el segundo turno de Confrontación, se reemplaza la 1 por la 2 y luego esta por la 3.
Estas son las 9 cartas de Confrontación del la caja de Inicio.
Vemos que en el turno 1 de Confrontación solo nos indica que 5 fichas de Objetivo estarán activas para puntuar, en el turno 2 y 3 de Confrontación nos indica que ficha de objetivo de la mesa valdrá por doble.
Tras esto toca ver como puntúa un jugador, ya que manejara dos tipos de puntuaciones, los Puntos de Confrontación y los de Predominio en una lucha de tira y afloja.
En el centro un numero 0 y a cada lado una fila de números del 1 al 8.
Salvo en el turno 1 de activación, al final de cada turno los jugadores puntuaran controlando objetivos moviendo del centro la ficha blanca también llamada ficha de Confrontación, y al haber solo una, la diferencia de puntos será la que determine a que lado del jugador se moverá.
Ejemplo: el jugador A controla 2 objetivos y el jugador B solo 1, como resultado la ficha blanca avanzara 1 casilla para el lado del Jugador A.
Las fichas negras son llamadas fichas de Predominio y empiezan la partida poniendo una ficha en la casilla 8 de cada jugador.
Su funcion es acortar la distancia para ganar moviendo la ficha de blanca para el lado del jugador.
Y es que en teoría gana el que avance 8 casillas la ficha de Confrontación, pero hay formas de acortar esa distancia con las fichas negra.
- Al empezar la partida cada jugador añade en las casillas 8 del marcador una ficha negra.
- Cuando un jugador deja Herida una unidad enemiga, añade una ficha negra a su lado del Marcador.
- Cuando un jugador puntúa moviendo la ficha blanca pero esta termina estando mas cerca del lado del rival que del que acaba de puntuar, como resultado añade una ficha negra a su lado del marcador.
- Cuando un jugador puntúa pero la ficha Blanca termina en la casilla 0, ambos jugadores añaden una ficha negra a su lado del marcador.
Cómo imaginarias es posible llegar a llenar las 8 casillas de un lado de un marcador con fichas Negras, pero las reglas no dejan añadir fichas de negras de Predominio en la casilla 0 del ficha blanca de Confrontación.
Y al mover la ficha blanca a la casilla a la que vallamos a colocarla ya esta ocupada por una negra, se da por terminado el Turno de Confrontación, ganándolo el rival que movió la ficha blanca.
Tras terminar un turno de Confrontación, el Marcador se resetea y si procede se juega un turno nuevo de Confrontación, pero continuando la partida con las miniaturas tal y como estén en ese momento.
Como vemos un turno de Confrontación puede ser muy rápido o muy largo dependiendo de como jueguen ambos jugadores.
Aquí acaba la explicación sobre puntuaciones, tocando ahora hablar del Despliegue y activación de unidades.
Si os acordáis al principio si tiraron dados para ver quien tenia la Iniciativa y ahora eso influye también en el Despliegue, y es quien tenga la Iniciativa empieza el Despliegue.
El jugador Inicial coloca en mesa uno de sus dos Personajes Principales a Distancia 2 como máximo del borde su lado de la mesa, luego pone el resto de miniaturas del Equipo del Personaje Principal que ha Desplegado a Distancia 1 de dicha miniatura.
Tras esto el Segundo jugador despliega su Primer Personaje Principal igual que hizo el jugador Inicial y tras esto repiten el proceso con el Segundo Equipo de cada jugador.
Tras esto ya pueden empezar la partida, activando primero el jugador con la Iniciativa realizando su primera Activación.
Y como se activan las unidades os preguntareis, pues usando las cartas de Orden.
Cada jugador antes de empezar a jugar debe formar un Mazo de Cartas de Orden, añadiendo al mazo la carta de cada unidad y a mayores la denominada carta de Punto de Fractura.
Una vez ambos jugadores han preparado su mazo de Ordenes, los baraja y lo dejan en un lado de la mesa boca abajo
Al empezar la partida, el jugador inicial revela la primera carta de su Mazo de Ordenes, la unidad a la que pertenezca esa carta es la que tendrá que activar, y una vez terminada dicha activación, pasaría a ser el turno del rival, que revelara la primera carta de su Mazo de Orden, para ver que unidad es la que activara.
Sin embargo no todo es azar en el orden de activación de las Unidades, ya que en nuestro mazo tenemos la carta de Fractura, que permite activar cualquier unidad, lo que tenemos opciones de activar durante una ronda de activaciones dos veces a una misma unidad. Con su propia carta y con la de Fractura.
Así que hasta este punto hemos aprendido que en Shatterpoints, un Turno es lo que dura la Activación de una unidad, con sus posibles Interrupciones. Una Ronda de Activaciones es lo que le dura el Mazo de Ordenes a un jugador y cuando se le termina significa que a activado todo lo que tenia en mesa y le tocara Barajarlo otra vez y como ultimo un Turno de Confrontación es la ronda de la partida que acaba cuando uno gana en puntuaciones, pudiendo haber hasta 3 Turnos de Confrontación en una partida.
Pero las opciones de controlar un poco el Azar de las Actiavciones no acaba.
La carta de Fractura nos permite activar cualquier unidad en mesa viva, pero solo podemos meter una copia de esta carta en nuestro Mazo de Orden, pero se nos perite poner una Carta de Unidad en Reserva.
Cuando revelamos una carta de Orden de una unidad, ya sea porque no queremos aun activar esa miniatura o otro motivo, podemos gastar un Punto de nuestra reserva de Fuerza, para ponerla en Reserva, poniendo la carta revelada Boca Arriba al lado del Mazo de Orden.
Entonces revelamos una nueva Carta para activar alguna unidad.
Solo podemos tener una carta en Reserva y no puede ser la de Fractura.
Cuando vayamos a revelar una carta de Orden, podemos en lugar de eso usar la carta en Reserva.
Cuando una unidad sea eliminada del todo y retirada de la mesa, si sale al revelar su carta del Mazo de Orden, simplemente la descartamos y revelamos otra.
La Carta de Punto de Fractura no se puede poner en reserva, pero al revelarla, si no queremos usarla, podemos gastar un punto de Fuerza para volver a añadirla al Mazo de Orden, barajándolo y revelando nueva carta.
Como ultimo punto es que cuando un jugador tiene que revelar carta y no le quedan ni tampoco tiene Reserva, le toca recoger las cartas de Orden usadas y el punto de Fractura para juntarlas y barajar un nuevo Mazo de Orden y al hacerlo restaura todos los puntos de Fuerza de su reserva que haya gastado.
Tras esto ya sabemos como activar las unidades y ahora toca saber que podemos hacer con ellas.
Si la unidad la compone solo una mini podemos hacer 2 acciones distintas, pero cuando la Unidad la componen mas de 1 miniaturas, todas esas miniaturas deben hacer las mismas Acciones, aunque aplicándolas de forma distinta.
Como ejemplo una unidad de Clones la compone 2 miniaturas, al activarla hacemos la Acción de mover, pudiendo cada uno moverse a distinta dirección o solo hacerlo una de las dos miniaturas y como segunda Acción Disparar pudiendo cada miniatura atacar por separado a distinto objetivo o al mismo.
Además cada unidad al activarse activa Habilidades, además de tener algunas que son Pasivas y que pueden activarse durante la activación de una unidad enemiga.
Como veis muchas unidades tiene varias Habilidades de distinto tipo y aqui pongo una carta de unidad como ejemplo:
Aquí vemos que Bo-kantan tiene una Resistencia de 8 daños y 2 heridas.
Al activarse puede hacer que una Aliado con la palabra clave Mandaloriano haga un Salto gratis.
Además gastando un punto de Fuerza puede hacer gratis un Salto durante su activación.
Como Habilidad Reactiva le permite Concentrar una unidad amiga Mandaloriana despues de moverse.
Y vemos que dispone de dos Habilidades Innatas, la primera se compagina con la anterior ya que las unidades que Concentro, podrán curar Daños y la otra refuerza las unidades que estén controlando objetivos.
Y con esto lo mas importante de Shatterpoint queda explicado para que cualquier interesado entienda lo esencial del juego y solo le faltaría leer el manual para entender como se mueven las miniaturas o como se atacan.
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