La mecánica de juego de STAR WARS ARMADA es muy similar a la de X-WING variando en varios puntos y siendo bastante mas larga de explicar, por lo que en esta entrada solo detallare lo mas importante.
En SW ARMADA se usan naves y escuadrones de cazas, teniendo cada tipo su propia carta de características, como en X-WING, pero siendo mas detallada:
Como se puede apreciar en las cartas de las naves, nos indica varios atributos, que son:
- Nº de DIALES de MANDO: Este atributo indica cuantos "diales o selectores de mando" debe tener planificado la nave a principio de cada turno y también indica cuantos selectores puede acumular convertidos en "fichas de mando".
- Nº de ESCUADRONES CONTROLABLES: Este atributo indica cuantos escuadrones de cazas (al alcance de la nave) puede activar para que se muevan y ataquen (ya que en la fase propia de activación de escuadrones solo pueden mover o atacar).
- Nº de PUNTOS de INGENIERÍA: Este atributo indica cuantos puntos dispone la nave para realizar reparaciones o recuperar escudos.
- DADOS de ATAQUE y ESCUDOS: Cada nave tiene 4 flancos y cada flanco su propio atributo de "dados de ataque" y "escudos". Pudiendo atacar una nave a 2 enemigas desde dos flancos distintos.
- COSTE EN PUNTOS: Este atributo indica cuanto cuesta la nave en puntos.
- MEJORAS POSIBLES: Indica que tipo de mejoras puede adquirir una nave (pagando el coste en puntos correspondiente y como máximo una de cada tipo).
- VELOCIDAD y GIROS: En esta zona de la carta indica que velocidades y cuantos grados de giro puede realizar la nave.
- DEFENSAS: Las naves disponen de varias defensas además de los escudos. Desde desviar daño a escudos adyacentes a realizar maniobras de evasión.
- DADOS ANTI-ESCUADRÓN: Este atributo indica cuantos dados puede lanzar la nave al atacar a un escuadrón de cazas.
- PUNTOS de ESTRUCTURA: Este atributo indica cuantas vidas dispone la nave antes de ser destruida y solo se restara cuando sufra ataques que no puede evitar en un flanco sin escudos.
Como se puede apreciar en las cartas de los escuadrones de cazas, nos indica varios atributos, que son:
- COSTE EN PUNTOS: Este atributo indica cuanto cuesta el escuadrón en puntos.
- VELOCIDAD MÁXIMA: En esta zona de la carta indica cuantas distancia máxima puede recorrer el escuadrón en un turno.
- DEFENSAS: Algunos escuadrones disponen de varias defensas.
- DADOS ANTI-ESCUADRÓN: Este atributo indica cuantos dados puede lanzar el escuadrón al atacar a otro escuadrón de cazas.
. DADOS ANTI-NAVES: Este atributo indica cuantos dados lanza el escuadrón al atacar naves.
- PUNTOS de ESTRUCTURA: Este atributo indica cuantas vidas dispone el escuadrón antes de ser destruido.
- REGLAS: los escuadrones pueden tener varias reglas resumidas o habilidades.
FASES DEL JUEGO:
En Star Wars Armada, el juego transcurre a lo largo de 6 turnos, estando cada turno dividido en 4 fases:
1 - Fase de mando: cada jugador asigna 1 o mas selectores de mando a sus naves (según indique el atributo "mando"). Y decide a que velocidad se desplazara la nave.
2 - Fase de naves: Cada jugador activa sus naves (alternándose cada jugador de nave en nave) para revelar su selector de mando, atacar y mover.
3 - Fase de escuadrones: Cada jugador (alternándose) activa para mover o atacar con sus escuadrones de cazas.
4 - Fase de estado: los jugadores revisan su flota y se preparan para empezar otro turno.
ORDENES DE MANDO:
En la fase de mando cada jugador asigna a cada nave tantos "selectores de mando" como indique el atributo "MANDO" de su carta.
Se escoge una orden del selector en secreto y luego se coloca boca abajo para que no lo vea el rival.
En la fase de naves se revela un selector de mando para activar una nave. Recordar que solo se puede desvelar un selector por nave, en caso de tener mas de uno asignado se colocan uno encima de otro (en forma de torre).
El porque se pueden asignar mas de un selector pero solo desvelar uno, ayuda a representar que las naves mas grandes requieren mas tiempo para comunicar las ordenes a la tripulación, debiendo realizarlas seguidas planificando con antelación sus movimientos.
En turnos posteriores, los nuevos selectores que se asignen a una nave se colocaran debajo de los anteriores, desvelando siempre el que este arriba de todo.
Las ordenes que se pueden dar a una nave son 4 y se pueden usar de 2 formas distintas:
Cuando desveles un selector de mando para activar una nave, puedes escoger usar dicha orden o guardarla para usarla en una fase mas adecuada. Además, al final del turno si no has gastado la orden, debes descartarte de ella o convertirla en una "ficha de orden". En este ultimo caso podrás guardar la orden en forma de ficha para reutilizar el selector.
El numero de fichas que puede acumular una nave es el numero que indique su atributo "mando" y solo puede tener una de cada tipo.
- Maniobrar: Esta orden como Dial o Ficha, permite aumentar o disminuir en 1 la velocidad de la nave al moverla. Como Dial permite también añadir un grado mas de giro en la regla de movimiento.
- Escuadrón: Esta orden como Dial o Ficha, permite activar 1 escuadrón para que pueda atacar y mover, en el orden que se prefiera. Como Dial se puede activar tantos escuadrones como indique el atributo "escuadrón" de la nave.
- Reparar: Esta orden como Dial otorga tantos puntos de ingeniería como indique su atributo "ingeniería", pero como Ficha otorgara la mitad de puntos redondeando para arriba.
Los puntos de ingeniería se pueden gastar en:
1 punto = transferir un escudo de un flanco a otro de la nave.
2 puntos = recuperar un escudo de un flanco.
3 puntos = descartarse de un carta de daño, ya sea una boca abajo o boca arriba.
- Fuego concentrado: Esta orden como Dial permite tirar un dado de ataque adicional, pero como Ficha permite repetir un dado de ataque.
Recordar que se pueden gastar tantas fichas de ordenes como se quiera una vez desvelado el dial, pudiéndose combinar 2 o mas ordenes del mismo tipo.
Ejemplo: un jugador activa su nave y desvela el dial, teniendo asignado una orden de fuego y adicionalmente gasta una ficha de fuego que tenia reservada del turno anterior, para poder tirar un dado extra y repetir un dado a su elección al realizar el ataque.
COMBATE EN EL JUEGO:
En Star Wars Armada, a diferencia de X-Wing no se usan dados de evasión, solo dados de ataque de 8 caras y diferenciados por 3 distintos colores.
Cada color representa el alcance del ataque y probabilidad de impactar.
Para atacar se mide usando una regla que determina el alcance del ataque (la distancia entre naves) para saber si la nave esta a alcance y que tipos de dados se podrán usar.
Ejemplo: una nave que solo tire dados negros, solo podrá atacar a objetivos a corto alcance, mientras que una nave que tire dados rojos y azules, podrá usar ambos colores a corto y medio alcance pero a larga distancia solo los rojos.
Los dados rojos pueden atacar a cualquier alcance, pero son los menos precisos, ya que solo 5 caras tienen el símbolo de impacto, 2 caras blancas y 1 símbolo de impacto critico.
Los dados azules son de medio alcance y los mas precisos, ya que no tiene caras blancas y son los únicos con el símbolo "precisión", que permite anular durante el ataque una ficha de defensa.
Los dados negros son de corto alcance, tiene 2 caras blancas y otras de sus caras tienen mas de un símbolo de impacto, causando impactos extras al enemigo.
Una nave puede atacar desde 2 flancos al mismo objetivo o dos distintos, tirando distinta cantidad de dados según la distancia y el flanco de ataque elegido.
Si uno de los 2 objetivos es uno o mas escuadrones de cazas, podrás atacar a cada uno de ellos, siempre y cuando estén dentro del arco de fuego del flanco elegido para atacar.
Para atacar se usa el atributo "defensa anti-escuadrón" que indicar cuantos dados y de que color podrás lanzar para atacar a cada escuadrón enemigo.
Para defenderse de un ataque, las naves y algunos escuadrones tienen unas "fichas de defensa" que representan sistemas o maniobras evasivas.
Hay varios tipos de fichas con distinto efecto y uso, por lo que solo explicare unas pocas:
Evasión |
Redirigir |
Reforzar |
Las naves con la ficha evasión, pueden gastarla para anular un dado de ataque si el atacante esta a larga distancia, o repetir un dado si esta a media distancia. A corta distancia no funciona.
Las naves con la ficha redirigir, pueden desviar los ataques a los escudos de los flancos adyacentes al flanco atacado.
Las naves con la ficha reforzar, pueden reducir a la mitad (redondeando para arriba) el numero de puntos de daño sufridos.
Recordar que las fichas cuando se gastan se refiere a que solo se puede usar una vez por turno.
Una vez determinado cuantos puntos de daño sufre el flanco atacado de una nave enemiga, dicha nave deberá restar puntos de escudo del flanco atacado (recordar que las naves tienen 4 flancos y cada uno con su propio atributo de dados de ataque y escudos). Si no le quedaran escudos debería asignar a la nave tantas cartas de daño boca abajo como puntos de ataque que no puedo evitar o anular con escudos.
El primer impacto critico que sufra una nave y no pueda evitar se asignara una carta de daño boca arriba, los demás impactos críticos se trataran como impactos normales.
Cuando una nave o escuadrón acumule tantas cartas de daño como su atributo "puntos de estructura" se la considerara destruida.
MOVER LAS NAVES:
A diferencia de X-Wing que se usan plantillas para mover los cazas, en Star Wars Armada se usa una regla articulada.
Después de realizar un ataque, la nave activada debe realizar una maniobra.
Una nave según a que velocidad se desplace, avanzara tantos tramos de la regla, considerando que solo tiene 4 tramos y ninguna nave puede decidir voluntariamente ir a velocidad 0, excepto que use una orden de maniobrar.
Según a la velocidad que se desplace la nave podrá añadir a uno o mas tramos de la regla uno o mas grados de giro, sin sobrepasar el limite máximo de la propia regla que son 2 grados.
Todas las naves tienen indicado en su carta cual es su velocidad mínima y máxima.
En la imagen superior podemos ver un ejemplo de como se puede mover una nave.
La Corbetta se esta desplazando a velocidad 3 y por tanto pudo añadir un giro al tramo 2 y al tramo 3 añade 2 giros.
Mientras que en la imagen de arriba, podemos ver que el Destructor Imperial es mas lento que la Corbetta y que solo puede girar un grado en cada tramo de la regla que puede recorrer.
ACTIVACIÓN DE ESCUADRONES:
Los escuadrones pueden ser activados de dos formas distintas.
Una es por medio de una orden de escuadrón, que permite activar escuadrones para que se muevan y ataquen.
La otra forma es en la propia fase de activación de escuadrones, donde podremos activar los cazas que aun no lo hayan sido, para que se muevan o ataquen.
Los escuadrones de cazas funcionan algo diferente que las naves.
No usan la regla articulada, sino que tienen su propia regla.
Un escuadrón tiene indicado en su carta la distancia máxima (velocidad max) que puede recorrer por turno.
Los escuadrones de cazas tienen un único alcance para atacar, el cual ya se indica en su regla.
Los ataques realizados por cazas, ignoran los resultados de impactos críticos considerándolos como caras blancas, a menos que alguna regla diga lo contrario.
Cuando unos escuadrones de distinto bando estén entre ellos a distancia uno, se considera que están trabados en combate y no podrán moverse o atacar a una nave enemiga a alcance 1 hasta que se eliminen los cazas enemigos.
Igualmente, los ataques realizados a escuadrones, consideran los resultados de impactos críticos como caras blancas.
La base sobre la que se colocan las miniaturas de los escuadrones de cazas, tiene un ruleta que sirve para recordar cuantos puntos de estructura les quedan. Por cada impacto sufrido se resta un punto en la ruleta, y cuando llegue a 0 se considera destruido el escuadrón.
Adicionalmente, la base de los escuadrones incluye un marcador deslizable que sirve para indicar que escuadrones han sido activados en un mismo turno.
COMANDANTE DE LA FLOTA:
En Star Wars Armada, hay un tipo de carta, similar a las de mejora, llamada carta de comandante.
Toda flota que se use en el juego, debe incluir un de estas cartas y tiene que estar asignada a una de las naves, que pasara a llamarse nave capitular o principal.
Los comandantes proporcionan un gran apoyo a la flota gracias a su habilidad especial, que puede ser desde mejorar o apoyar a una sola nave o toda la flota.
Las cartas de comandantes tienen un coste en punto y solo puede haber una por flota (bando).
MISIONES DEL JUEGO:
En SW Armada no se juega solamente a eliminar naves como ocurre en X-Wing, el juego incluye unas carta de misión, que sirven para que las partidas sean cada vez diferente y el juego pase a ser mas táctico y estratégico.
Hay 3 tipos de misiones:
- Asalto.
- Defensa.
- Navegacion.
Cada jugador debe elegir una carta de cada tipo al formar su propia flota.
El jugador que empieza la partida con la iniciativa elegirá una de las 3 cartas de su rival, siendo la misión de la partida para los 2 jugadores.
Un excelente resumen de reglas! Lo usé para aprender a jugar y enseñarle a mi hijo. Gracias!!
ResponderEliminarPues a disfrutar, ese es el objetivo de este tutorial.
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