El funcionamiento del juego X-Wing está bastante
simplificado pero sin perder posibilidad alguna de planificación y estrategia
durante las partidas.
En el juego se usa cartas para indicar y explicar reglas,
perfiles de naves y pilotos.
Las naves y pilotos comparten perfiles en una sola carta,
siendo sus atributos:
En el juego no se usa el clásico sistema de turnarse los jugadores,
sino que se van activando las naves una a una según su “nivel de habilidad”
como se explicará mas adelante.
El atributo de “ataque” indica el número de dados de ataque
que tirara el jugador al activar dicha nave.
El atributo de “evasión” indica cuantos dados de evasión podemos
tirar para anular los resultados que obtenga el rival al lanzar dados de ataque
contra nuestra nave.
El atributo de “casco” indica cuánto daño aguanta nuestra
nave, ósea cuantas vidas tiene.
El atributo de “escudos” indica cuánto daño podemos soportar
antes de restar puntos de “casco” y por tanto cuentan como vidas extra.
Todos los pilotos de renombre disponen de una “habilidad
especial” mientras que los pilotos genéricos no tienen.
Todo piloto puede realizar “acciones” que según indique su
atributo pueden ser desde fijar blanco, concentración y evasión a realizar un tonel.
El “coste en puntos” se usa para equilibrar la partida, ya
que todo jugador antes de jugar debe acordar con su rival a cuantos puntos se
jugara. Normalmente en los torneos se juega a 100 puntos.
Toda nave puede adquirir “mejoras”, su atributo indicara de
que tipo. Las mejoras son variadas y pueden ser desde mejora de talento y
misiles a mejoras de sistema y atributos.
Pero
dichas mejoras suelen tener un “coste en puntos” propio, que habrá que sumar al
“coste en puntos” de la nave.
Las partidas se dividen en rondas y no se considera terminada
una ronda hasta que todas las naves de todos los jugadores han sido activadas.
Cada ronda se divide en las siguientes fases o pasos a
realizar cada jugador con sus naves:
1 – Fase de planificación: cada jugador planea y selecciona maniobras
(una por nave) para sus naves, manteniendo en secreto las maniobras elegidas en
secreto para que no la sepa el rival.
2 – Fase de activación: los jugadores activan sus naves
mostrando su maniobra elegida en el paso anterior. Las naves se activan según su
“nivel de habilidad” de menor a mayor.
Las naves realizan la maniobra seleccionada y al finalizar el movimiento
realizan una “acción”.
3 – Fase de combate: Cada nave ataca a una nave rival. Las naves
se turnan según su “nivel de habilidad” de mayor
a menor.
4 – fase final: los jugadores retiran de la mesa fichas y/o cartas
de un solo uso y realizan habilidades y/o acciones que especifiquen que deben
realizarse en la fase final.
Una vez
que todas las naves han pasado por todas las fases, se las considera activadas
y finaliza la ronda empezando otra.
FASE DE PLANIFICACION:
Cada jugador asigna una maniobra a cada nave.
Con la ayuda de un selector de maniobras elige el movimiento
para la nave y lo mantiene boca abajo para que el rival no pueda verlo.
Cada nave tiene unas maniobras específicas, que definen su
velocidad, agilidad y pilotaje.
Ejemplo de un “caza tie imperial” y un “caza x-wing”
Una vez cada jugador allá asignado un selector de maniobras
a cada nave se da por terminada la fase y se pasa a la siguiente.
FASE DE ACTIVACION:
En esta fase cada nave se activa de una en una y de menor a
mayor “nivel de habilidad”
Para activar una nave basta con desvelar el selector de
maniobras que se le asigno en la fase anterior y realizar la maniobra en cuestión.
Para realizar las maniobras a diferencia de otros juegos se
usa reglas que representan las maniobras elegidas.
Las naves al realizar maniobras pueden sufrir penalizaciones
o bonificaciones según el color de la maniobra asignada que se va a realizar.
Las flechas blancas son normales.
Las flechas rojas indican que son difíciles y al realizarla
la nave se “tensiona” y mientras lo esté no podrá volver a realizar maniobras
rojas ni “acciones” ni siquiera en la ronda en la que se acaba de tensionar.
Las flechas verdes indican que son maniobras fáciles y si la
nave estaba previamente “tensionada” podrá dejar de estarlo tras hacer la
maniobra.
Una vez todas la naves han movido y realizado una acción, se
considera la fase terminada y se pasa a la siguiente.
FASE DE COMBATE:
Cada jugador activa sus naves atacando según su “nivel de
habilidad” de mayor a menor.
La nave con mayor “nivel de habilidad” decide a que nave
ataca y tira tantos dados como indique su atributo de “ataque”, posteriormente
modifica los resultados de poder o deber hacerlos y la nave atacada tira tantos
dados defensivos como indique su atributo “evasión” modificando los resultados
posteriormente ya se voluntaria o involuntariamente y finalmente asignan los
daños no salvados a su nave.
Una vez todas la naves hayan realizado un ataque (en caso de
haber sobrevivido el tiempo suficiente para poder atacar) se considera completa
la fase y se pasa a la fase final.
FASE FINAL:
En esta fase los jugadores retiran de la mesa las fichas y
indicadores que solo permanezcan una ronda.
Algunas reglas o habilidades pueden especificar que
funcionen o realicen algún efecto en la “fase final” de una ronda. De ser así
este es el momento de hacerlo.
Una vez que uno de los jugadores llegue a la fase final de
una ronda sin naves en la mesa se considera terminada la partida, en caso de
quedar naves a ambos jugadores se iniciara una ronda más.
ASIGNAR DAÑOS A LAS NAVES EN EL JUEGO:
En X-Wing se usan cartas para recordar los daños acumulados
por las naves.
Si una nave acumula tantas cartas de daños como su atributo “casco”
se la considera automáticamente destruida y se retira de la mesa.
En el juego hay dos tipos de daños, los normales y los críticos.
Las cartas de daños tienen por una cara dibujada una explosión
y por la cara opuesta una descripción. Cuando se asigna una carta de daño critico a una
nave se debe poner la carta de daño con la cara con descripción boca arriba en
el caso de daños normales se mantiene boca abajo mostrando el dibujo de la explosión.
Las cartas boca arriba tienen distintas descripciones de
daños y averías que se deben asignar a la nave, aplicándosele dichas averías al
instante de sufrirlos.
Que pueden varias unas de otras, pudiendo ser simples penalización de movimiento o disparo a sufrir anulaciones de habilidades e incluso sufrir un daño adicional.
Que pueden varias unas de otras, pudiendo ser simples penalización de movimiento o disparo a sufrir anulaciones de habilidades e incluso sufrir un daño adicional.
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