viernes, 26 de febrero de 2021

WH UNDERWORLD: PARTIDAS




Un par de partidas mas a Underworlds para terminar el mes de Febrero.

Volví a vérmelas con Borja, pero esta vez para mi sorpresa cambiaba los Rompe-maldiciones por los Cazadores Salvajes.

Yo volvía a jugar con Cazadores Jurados, que me había vuelto a revisar el Mazo, buscando controlar Objetivos.

Como cada vez que he jugado con Borja, los dados en toda la partida me han vuelto a fallar, no obteniendo ningún resultado bueno en varios momentos críticos. 

Al empezar la partida yo me puse a la defensiva, pero eso intimido a Borja, que movió sus minis directas al combate, además se traía el mazo bien pensado para ello y puntúo rápidamente varios objetivos por atacar o eliminar miniaturas.

En la primera ronda me elimino a la líder de mi banda y el arquero, con lo que me negó los primeros objetivos que planeaba puntuar y además las cartas de poder en mi mano dejaron de serme útiles, ya que en la mano inicial me habían tocado hechizos y mejoras para justamente estas 2 miniaturas.

El turno 2 no iba a ser diferente y Borja elimino 2 miniaturas mas puntuando varias veces, mientras que yo solo logre 2 puntos e Inspire a una de las minis vivas.

En el tercer turno, logre otros 2 puntos, mientras que Borja elimino mi banda y ganando la partida.




Jugamos una segunda partida, en la que logre mejores resultados, ya que conseguí Inspirar 3 miniaturas, hice mas puntos y elimine 3 miniaturas de Borja incluida el líder, pero Borja logro mas puntos y gana esta segunda partida.



CONCLUSIONES: En las anteriores partidas no lograba nada intentado puntuar atacando junto al blanqueo de los dados, decidí probar a controlar objetivos y por ello me replantee el mazo.
En estas 2 nuevas partidas busque jugar según el plan y sin embargo parece que habría obtenido mejores resultados si hubiera diseñado el mazo para el combate y me hubiera lanzado a atacar desde el primer turno.

Tal vez debería revisar el mazo una vez mas y esta vez buscar atacar, pero como tengo mas bandas pendientes de pintar y según veo por internet, esta banda para rendir en combate necesita ciertas cartas en su mazo, que no tengo, al no tener las bandas en las que vienen dichas cartas.

Así que los Cazadores Juramentados se vuelven para la estantería, hasta que pueda hacerles un mazo mejor.

miércoles, 24 de febrero de 2021

X-WING 2.0: MAS CONTENIDO DEL STARTER REBELDE REVELADO






Los de FFG finalmente han revelado casi todo el contenido del Starter Rebelde, mostrándonos casi todo los pilotos de Ala-A, guardándose para otro articulo el resto y los pilotos del Ala-B.

Nos recuerdan que llegaran el 26 de Marzo y los de FFG.es ya han preparado su web para incluirlos en su catalogo traducido y en doble idioma.

El hecho de que queden 4 semanas, hace dudar si revelaran todo antes, o solo en el caso de los Rebeldes dedicaran mas de un articulo para hablar de el.


De momento nos tenemos que conformar con esto que no es poco.

lunes, 22 de febrero de 2021

SW LEGION: LISTA REBELDE A 800 PUNTOS




Tras revisar todo lo que tengo hasta ahora de Rebeldes, ya tengo suficiente para hacer una lista de 800 puntos.

Así que he pensado en hacer lista para empezar a jugar a 800 puntos.

No hay plan previsto, uso de Comandate a Luke y Yleia, usando 4 Tropas, junto a los 2 At-Rt y Airspeeder.


Lista Rebelde 1.0 798/800 (9 activaciones)
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Commanders:
 - Luke Skywalker (160): Force Reflexes (5), Battle Meditation (5), Environmental Gear (2) = 172

 - Leia Organa (90): Commanding Presence (5), Esteemed Leader (5) = 100

Corps:
 - Rebel Troopers (40): MPL-57 Ion Trooper (18) = 58

 - 2× Rebel Troopers (40): Z-6 Trooper (20) = 120

 - Fleet Troopers (40): Barrage Trooper (22) = 62

Support:
 - AT-RT (55): Laser Cannon (10) = 65

 - AT-RT (55): Rotary Blaster (20), Comms Jammer (5) = 80

Heavy:
 - Airspeeder (130): Wedge Antilles (1), Ground Buzzer (10) = 141

Cartas de Mando:
  • Coordinated Bombardment
• Son of Skywalker
•• My Ally is the Force
•• Push
••• Somebody Has to Save Our Skins
••• Assault
•••• Standing Orders


Cartas de Batalla: 

Objectives:
 - Recover the Supplies
 - Breakthrough
 - Intercept the Transmissions
 - Key Positions

Deployments:
 - Battle Lines
 - The Long March
 - Major Offensive
 - Disarray

Conditions:
 - Clear Conditions
 - Limited Visibility
 - Rapid Reinforcements
 - Hostile Environment



Ahora solo toca ver en mesa que tal funciona.

X-WING 2.0: NUEVO ESCUADRON PENSADO




Todo el mundo esta con el hype alto tras ver las novedades para los Ala-A.

Y aunque aun quedan muchas mas cosas por revelar, he pensado en probar un escuadrón que incluya varios Ala-A, para ir recordando como jugarlos, una vez lleguen los nuevos pilotos.

Como solo tengo 3 diales por el Kit de Actualización Rebelde, aunque no dispongo de 3 miniaturas de Ala-A he pensado una lista junto al Halcon.

Mas de uno dira que no cuadra mucho la lista, pero ya sabeis que nada debe impedirnos desplegar en mesa las naves que mas te gustan, si no se os ocurre nada mejor.



Esta es la lista en cuestion:

Escuadrón Leia con 3 Ala-A (198/200)
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YT-1300 Modificado: Leia Organa (77 + 9)
+ Jyn Erso (2)
+ Hera Syndulla (4)
+ Halcón Milenario (3)

Ala-A: Arvel Crynyd (32 + 10)
+ Intimidación (3)
+ Depredador (2)
+ Proton Rockets (5)

Ala-A: Piloto Esc. Verde (30 + 5)
+ Depredador (2)
+ Tiro certero (3)

Ala-A: Piloto Esc. Verde (30 + 5)
+ Depredador (2)
+ Tiro certero (3)

Como podéis ver el optado por Leia en el Halcón, para que ninguna nave se quede sin acción por hacer manobras rojas, además la complemento con Hera para que nada le impida a Leia hacer Segnor.

Añado a Arvel con Intimidación y misil buscando chocar.

Los otros 2 Ala-A van igual, destinando bastantes puntos para tener margen para ajustar la lista, cuando lleguen los nuevo pilotos y mejoras.


La verdad es que le he dado bastantes vueltas a la lista sin terminar de convencerme si usar el Halcon o no, ya que las otras opciones que s eme ocurrían era el Cuervo, Dash Rendar o junto a otros cazas como el Ala-X o los Ala-B, pero jugar con 4 naves ya es bastante para empezar una nueva lista.

viernes, 19 de febrero de 2021

X-WING 2.0: DOBLE PARTIDA



Tras varias semanas sin cruzar mesa, esta semana Jorge y yo nos volvimos a enfrentar.

Yo jugué el Enjambre SCUM, mientras que Jorge trae nueva lista cansado de tanto jugar con la VCX y los 2 Ala-B.
Esta vez viene con SCUM también usando el Diente de Perro (Boosk) con Greedo, Alguacil Zuvio con minas de Proximidad, 4-Lom y Ala-Y con Iones, Genios y minas de Proximidad


Ambos vamos a 199 puntos, por lo que tiramos dados y me toca la Iniciativa, decidiendo que vaya Jorge primero.

Desplegamos naves y movemos, mi plan es ir a por el Diente y 4-Lom, pero Jorge mueve rápido el Ala-Y directo a por varias de mis naves, soltándome una bomba delante, en la que me queda con 1 vida un Z-95.

Luego procede el ataque, en donde veo que no pillo en el BullsEye a ninguna nave excepto al Ala-Y y el Alguacil.
Por lo que le disparo, dejándolo con 2 vidas al Ala-Y quien ataca con su Torreta de Iones, derribándome el Z-95. 
El otro Z-95 derriba de un ataque al Alguacil.


Al turno siguiente, movemos poco, en donde 4-Lom se escapa de mis arcos de fuego.

En la fase de ataque, me fallan los dados de ataque y gasto casi todas mis activaciones en derribar al Ala-Y, quien suelta otra mina, restándome vidas de un M3A.

Boosk saca 4 impactos al atacar, y yo blanqueo, perdiendo otro Z-95.



Un turno después, Boosk derriba de un ataque un M3A y 4-Lom derriba a Serissu, pero yo le resto media vida a 4-Lom.




En los últimos turnos, no paramos de hacer Koiogran, buscando atacarnos y yo además salirme de sus arcos de fuego.

Termino restándole media vida a Boosk y derribo a 4-Lom, aunque Jorge termina de derribarme los 2 cazas, por lo que gana la partida Jorge, por no demasiado margen.



Sobrando tiempo, decidimos jugar una segunda partida, en la que esta vez le toca la Iniciativa a Jorge y decide que vaya yo primero.

El despliegue es similar a la anterior partida, donde el Ala-Y vuelve a usar la misma estrategia, solo que esta vez le sale bien y con una sola bomba me destruye un M3A.




Seguimos avanzando un turno mas, en donde Bossk me deja con 1 vida un Z-95 de un turno, pero los otros 2 se vengan disparándoles 2 misiles, en donde primero Bossk sufre el critico de todas las cartas boca arriba y luego no para de recibir críticos de daño extra, acumulando medio mazo en un momento y siendo destruido.




En los siguientes turnos 4-Lom hace mas acto de presencia que en la anterior partida, ya que en esta no para de pasar fichas de Tensión y el Alguacil esta vez sobrevive lo suficiente para soltar sus Bombas y fastidiarme los Z-95 con una de ellas.

Mientras que el Ala-Y se aleja del combate.




Al final solo me quedan vivo y de una pieza Serissu y un M3A, que logra derribar a 4-Lom.


Al siguiente turno el Alguacil suelta una bomba dañándome un M3A y luego lo ataca derribándolo.

Serissu lo venga dejándolo con 2 vidas.



Para los últimos turnos Serissu y el Alguacil hacen Koigran, pero Serissu se queda corto, quedando a tiro del Alguacil, sin poder hacer nada, pero es el ultimo turno y sobrevive al ataque del alguacil.

Jorge vuelve a ganar, pero por un poco diferencia.


CONCLUSIONES: La lista funciona bien, al principio de la primera partida tuve buenos resultados con los dados, que no me los creía ni yo que adelante a Jorge en ambas partidas,  pero rapidamente volvieron a darme malos resultados los dados, logrando remontar la partida Jorge.


Ahora hay que aprovechar el Hype de las nuevas novedades que llegaran a X-wing.

Tocara ir pensado listas con Ala-A y el TIE Defender.

martes, 16 de febrero de 2021

X-WING 2.0: ADELANTO DE LOS STARTER DE FACCION



 

 

Los de FFG han publicado hoy un articulo revelando mas cosas de los 3 próximos Starter que llegaran para los Rebeldes, Imperiales e SCUM.



Empiezan por los Rebeldes, diciendo que el Starter traer lo suficiente para hacer un escuadrón con solo su contenido, además revelan 3 cartas:



 
 
Hace tiempo muchos nos preguntábamos si los de FFG sacarían algo para usar a Hera como piloto de un Ala-A y del Ala-B como pasa en la serie de Star Wars Rebeles.

Pues finalmente ya esta, ahora solo falta que la saquen como piloto de Ala-X.

Hera tiene la misma nueva Habilidad que en el Ala-A que ya tiene en el Ala-B.

El Starter trae una nueva carta de Configuración para los Ala-A Rebeldes, aunque no aclaran cuantas copias.

Esta nueva mejora nos cambia Vectored Thrusters del Ala-A por Vectored Cannons, que hace lo mismo como pero en lugar de hacer el Impulso Rojo después de otra acción, nos deja hacerlo en la fase de Sistemas (perfecto para quitarnos dicha Tensión si revelamos maniobra azul), y ahora como el Ala-A de la Resistencia, los Rebeldes pueden atacar por detrás y ganan la Acción de Mover Arco Móvil.

Hay que tener en cuanta que será una mejora Standardized, o sea que si un Ala-A la equipa, todos los demás del Escuadrón también deben llevarla.




Terminan con los Rebeldes revelando un nuevo titulo para el Ala-B que aumenta su ofensiva, pero eso si es una mejora para el Juego Épico.

En el articulo dicen que el Starter traerá mas mejoras para dicho juego y en el caso de este ultimo Titulo, traerá una segunda versión para el juego normal, que revelaran mas adelante en otros artículos.
 
No obstante aclaran que la Expansión traerá 4 cartas de pilotos Ala-B, 10 para el Ala-A y 34 cartas de mejoras.






Ahora se centran en el Starter del Imperio revelando 3 cartas y diciendo que será posible hacer un escuadrón con su contenido:




El nuevo piloto para el Defender se llama Vult Skerris y su Habilidad Especial es muy útil, ya que gastando una carga de su carta, podemos antes de atacar hacer un acción.

Habra que ver su coste en puntos y probarlo en mesa, aunque para ellos, tendrá que gastar su acción de activación al moverse, para recuperar su Carga de energía, la cual además al final de cada turno se gasta en lugar de cargar.

Nos enseñan nuevo carta de Configuración para el Defender, por lo que en breves tendremos nueva actualización de puntos de pilotos, para añadir estos cambios a la lista de pilotos.



Esta nueva carta nos cambia el recibir la ficha de Esquiva, por poder hacer un ataque principal, después de atacar con un Cañón o misil.
Tiene como requisito que debemos tener al objetivo fijado y que también es una mejora Standardized, por lo que todos los Defender del Escuadrón deben equiparla.




La segunda mejora esta pensada para el Interceptor TIE, ya que para equiparla hay que tener AutoThrusters, siendo el único caza Imperial que lo tiene, además 
también es Standardized.

Pone que cambia dicha Habilidad del Caza por Sensitive Controls que le permite hacer lo mismo, pero en la Fase de Sistemas, por lo que revelando maniobra azul, podrá hacer durante su activación 2 acciones sin tensionarse.

Terminan esta parte del articulo diciendo que el Starter traerá 5 cartas de Defender, 10 para el Interceptor y 35 mejoras, por lo que podemos esperar a que en otros artículos nos revelen nuevos pilotos únicos y quizás genéricos.




Terminan el articulo hablando del Starter SCUM:


 
 

Esta mejora va bien para recuperar Cargas de energía en mejoras que normalmente no pueden recargarse como los misiles o Torpedos, aunque el piloto que la lleve deberá acompañarse de unos cuantos cazas baratos y sacrificables.





Este nuevo Talento de Elite solo podrán equiparlo los Ala-Y, pero no solo los de la Facción SCUM, también los Rebeldes y se va a ver bastante, ya que permite atacar aunque la nave este encima de un Obstáculo, habrá que ver cuantas copias trae el Starter.

Además dicen en el articulo que también vendrá en el Starter Rebelde.


 

Nos revelan un nuevo piloto para el Ala-Y SCUM.

Padric que con Iniciativa 3, permite que los dispositivos (Minas y Bombas) que exploten puedan Tensionar a naves enemigas, además de aplicar su propio efecto.
Aunque tiene como parte mala o dificultad, el tener Fijado dicho Dispositivo por Padric y además debe ser de nuestro bando, no vale los del rival.
 



Rematan el articulo mostrando esta vez bien la carta de Kanan, que en el directo de AMG no la mostraron bien.

Terminan diciendo que vendrá 4 cartas de pilotos para el HWk-290 junto a 9 pilotos para el Ala-Y además de 38 Mejoras con 4 Cartas de Condiciones.

Esto ultimo revive el rumor-deseo que dentro de este Starter para SCUM vengan las carta SCUM-Separatista que ya vienen en el Firespray de Jango Fett.


Ahora solo toca ver que mas cosas revelan estas semana, estando prevista su llegada para el 26 de Marzo.

domingo, 14 de febrero de 2021

SW LEGION: PARTIDA



Hoy he jugado partida a Legión, enfrentando mi lista de 500 puntos Rebeldes contra una Imperial de Pablo, que venia con Stormtroopers, Francotirador, Veers, un par de motos y los Death Troopers.


Pablo viene con menos puntos, por lo que tiene la iniciativa eligiendo lado de la mesa y al determinar la partida, sale despliegue de todo el borde la de mesa, sin condiciones de terreno y la misión de llevar unidades al borde enemigo de la mesa.

Ya en el primer turno, gana la iniciativa Pablo, activando las motos, que las lanza hacia delante a toda velocidad, y justo la unidad de Soldados Rebeldes que llevan Lanza-granadas es la mas cercan, por lo que la activo disparando a la motos, elimino a una y la otra sufre efectos de Iones.

El resto del turno lo dedicamos a mover unidades.

En el turno 2 Pablo vuelve a ir primero y empieza a avanzar con Veers y los Death Troopers juntos, diezmando 2 tropas mías.

Yo avanzo con las mías, planeo mover el andador con lanzallamas contra las tropas de la izquierda de la mesa, mientras que los Fleet Trooper los coloco y pongo en alerta, esperando a que se acerquen los Death Troopers.

En el tunro 3, Pablo activo primero una vez mas, avanzando con sus tropas, pero yo elimino al Francotirador con el Lanzallamas del Andador y Luke liquida el solito otra escuadra de Stortroopers, entonces Pablo mueve el resto de sus tropas alejándolos de ellos 2, mientras que los dispara.
A mi me fallan los dados y Luke no esquiva 3 daños.

Los Death Troopers eliminan al otro Andador, que solo pudo dejar con 1 vida la ultima moto.

Al final del turno, Pablo activa la moto, que se limita a hacer su movimiento obligatorio, ya que los Fleet Troopers míos aun están en Alerta y le disparan eliminándola.





En el turno 4, activo primero, usando la carta de Luke de 1 pin, por lo que lo lanzo contra una de las 2 escuadras de Stormtroopers que le queda a Pablo, eliminándola.



Los Death Trooper eliminan a mis Fleet Troopers, mientras que yo el Andador que me queda, viendo que no va a llegar para atacar y eliminar a los Death Troopers, decidido moverlo hacía la zona de despliegue enemiga.


En el turno 5 y ultimo, activo yo primero, ordenándole a Luke que dispare a los últimos StormTroopers, que los elimina y se mueve a la zona de despliegue enemiga, siendo lo único que hago en todo el turno ya con ello ya tengo 2 unidades que puntuaran al final de la partida.

Pablo hace lo mismo, moviendo a toda velocidad a los Death Trooper y Veers a mi zona de despliegue.


Por lo que termina la partida, empatando por tener ambos 2 unidades nuestras en la zona de despliegue enemiga.

Para desempatar, sumamos todo lo eliminado por cada uno, ganado yo por poco mas de 40 puntos.


CONCLUSIONES: durante toda la partida Pablo tuvo la ventaja, atacando primero, dándome cuenta que hice mal el despliegue, ya que al andador con lanzallamas debería haberlo puesto donde estaba el otro, para moverlo directo a los Death Trooper, ya que causan mucho daño ambas unidades, además los Fleet Trooper no hicieron gran cosa en la partida, si los hubiera desplegado en el lado opuesto, quizás habrían hecho algo mas.