Toca analizar al Clan Mandaloriano Wren, el Clan de Sabine.
Vemos que esta caja trae 2 unidades y por tanto viene con 7 miniaturas, para poder jugar con ambas unidades a la vez.
A continuación podemos ver las caracteristicas de ambas unidades, viendo que son prácticamente las mismas, siendo una de ellas una unidad de personajes y por tanto no podremos repetirla en nuestras listas.
La Unidad Genérica si podremos repetirla en mesa, aunque recordando que que son Fuerzas Especiales y por tanto máximo 3 unidades en el ejercito, aunque como vamos a ver la Versión del Clan Wren tiene mas Cualidades y vida.
La Unidad Genérica si podremos repetirla en mesa, aunque recordando que que son Fuerzas Especiales y por tanto máximo 3 unidades en el ejercito, aunque como vamos a ver la Versión del Clan Wren tiene mas Cualidades y vida.
Vemos que ambas versiones versiones pueden llevar las mismas opciones de mejoras, tiene Aplomo 2, ambos Incrementos y perfiles de Ataque.
Dos dados negros no están mal en combate y disparo, aunque van con pistolas y por tanto un alcance de 2, compensándolo hasta cierto punto al tener Salto 2, Agil y duro de Pelar, que junto al dado Rojo de Defensa los hace difícil de eliminar.
Ahí acaban las similitudes, ya que la unidad del Clan Wren debe equipar obligatoriamente a Tristan y Ursa, que añaden mas dado de ataque y Cualidades extra como Letal 1 y Disparo Lejano que da opción a aumentar el Alcance 3 los disparos.
Un Detalle extra del Clan Wren es que todos las miniaturas incluidas las de los 2 personajes, tiene 2 puntos de vida en lugar de 1, como tiene las versión genérica.
Como ultimo extra el Clan Wren tiene Comitiva Sabine, lo que significa que si los acompaña ganan al comienzo de cada turno una Esquiva o Apuntado.
La ultima gran diferencia es que la Resistencia Mandaloriana la compone 3 miniaturas con un coste de 72 puntos, mientras que el Clan Wren de base vale 34 pero es solo una miniatura y al ser obligatorio Equipar a los 2 personajes, su coste aumenta a los 110 puntos.
Así que llegamos facilmente a la conclusión de que si sobran puntos jugaremos al Clan Wren, pero si no, nos podemos apañar con una unidad genérica.
Y mas clara nos quedarían las dudas de cual añadir en nuestras listas tras ver el coste de todos las mejoras que pueden llevar, siendo lagunas exclusivas para ellos:
- Duelista: por 28 puntos añadimos una miniatura extra que solo puede atacar el Cuerpo a Cuerpo, que tira 2 dados rojos.
- Duelista: por 28 puntos añadimos una miniatura extra que solo puede atacar el Cuerpo a Cuerpo, que tira 2 dados rojos.
- Cohetes: mejora de un solo uso, que permite lanzar un misil de un solo dado rojo por cada miniatura. Cuesta 8 puntos y tiene alcance 3-4 que además ignora Cobertura y tiene Anti-Blindaje.
Esta mejoras se la querremos equipar a todos siempre y de hecho en la caja viene 2 copias.
- Ganchos de Agarre: mejora clásica para poder trepara mejor, que no entiendo para que la metieron, ya que todos tiene Salto 2 y rara vez necesitara trepar o escalar.
- Aprovechar el Entorno: Talento que permite usar la Esquivas para anular resultados de critico.
- Granada PEM: Granda de Iones para usar contra droides o vehículos.
El Duelista aumenta mucho el coste de una unidad ya de por si alta en puntos, mientras que los Cohetes por 8 puntos valen la pena siempre equiparlos, para tener un buen ataque a largas en los primeros turnos.
Esto es todo por hoy.
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