Hoy vamos a analizar la expansión del caza Imperial TIE Fantasma.
Este caza desde que salio al mercado, a dado mucho de que hablar.
No tiene apenas similitudes con ningún otro caza visto anteriormente, excepto en maniobras, donde si tiene cierto parecido con un caza TIE.
Como podemos ver el caza TIE Fantasma es el primer caza del juego que puede atacar con 4 dados (5 dados a distancia 1).
Aunque supera al caza básico tirando el doble de dados, pierde 1 puntos de "evasión" y "casco", pero gana 2 escudos.
El caza Fantasma cuesta casi el doble que uno básico, pero se puede equipar con mejoras de "sistema" y un "tripulante".
Como todos los cazas Imperiales puede hacer las "acciones" CONCENTRACIÓN, TONEL y EVASIÓN. Como novedad en el juego, puede hacer la "acción" CAMUFLAJE (que ya explico al final), siendo el único en todo el juego que puede hacerla.
Como ya dije antes, este caza tiene maniobras similares al caza TIE básico:
|
Caza TIE |
|
Caza Fantasma |
Las cartas de mejoras que trae la expansión, siendo algunas nuevas y otras viejas conocidas son:
Los pilotos disponibles son:
|
Piloto genérico |
Piloto de nivel 3 con un coste de 25 puntos y que puede hacer la "acción" CAMUFLAJE.
|
Piloto genérico |
Piloto de nivel 5 con un coste de 27 puntos, siendo solo 2 puntos mas caro que el anterior piloto y siendo la única diferencia entre ellos.
|
Piloto personaje |
Piloto especial de nivel 6 equipable con "talento de élite", con un coste de 30 puntos.
Tiene por habilidad, la posibilidad de usar la plantilla de movimiento de "girado simple a velocidad 2" en lugar de la "recta 2" al desactivar el camuflaje.
Tiene un mayor margen para re-posicionarse al quitarse el camuflaje.
|
Piloto personaje |
Piloto especial de nivel 7 equipable con "talento de élite", con un coste de 32 puntos.
Su habilidad especial dice que cuando ataque y sus disparos impacten en el objetivo, recibe una ficha de "concentración".
ACCIÓN CAMUFLAJE:
Activar camuflaje:
1- Un caza TIE Fantasma puede activar el camuflaje en la fase de acciones (gastando su acción en ello).
2 - Mientras el caza este camuflado, no podrá realizar ataques, pero si podrá ser asignado como blanco de acciones y ataques enemigos.
3 - Un caza camuflado aumenta su atributo de evasión o agilidad en 2 puntos. Por lo tanto el caza Fantasma se defenderá camuflado con 4 dados verdes (5 dados si esta a distancia 3 del atacante).
4 - Al final de una ronda o turno, un caza camuflado, no deja de estarlo.
Desactivar camuflaje:
Esta carta eta actualmente modificada por F.A.Q.
1- Para poder desactivar el camuflaje, primero hay que declararlo al comienzo de ronda, pero antes de revelar algún dial, pero después de colocarlos en la mesa boca abajo.
2 - Antes de poder hacer la desactivación, tienen prioridad o preferencia las habilidades o capacidades de cartas o pilotos que se realicen o activen antes de la fase de activación.
3 - Si ambos jugadores tiene un caza camuflado y ambos quieren desactivarlo, se realizara por orden de menor a mayor según el nivel de habilidad de cada piloto. Si ambos pilotos tienen el mismo nivel, tendrá preferencia el piloto del jugador que tiene la iniciativa en la partida.
4 - La desactivación se realizara justo antes de revelar el dial de dicho caza.
5 - Al desactivar el camuflaje, el caza deberá realizar una de las siguientes maniobras de "re-posición".
Un tonel volado o impulso, usando la plantilla de "recto velocidad 2".
6 - Una vez desactivado el camuflaje y realizada la maniobra de re-posición, el caza puede activarse con normalidad, realizando la maniobra revelada en su dial y su acción al final de dicha maniobra.