Echamos un vistazo a Cassian y su compañero Droide K-2SO.
Y como tiene opción de Infiltrarse, es inevitable compararlo con Jyn Erso.
Cassian tiene 6 vidas, Aplomo 2 y dados blanco de defensa, valiendo 90 puntos, mientras que Jyn tiene un punto mas de Aplomo y su coste es 90 también, tras sufrir una rebaja de puntos , aunque originalmente valía 130.
Cassian puede Infiltrarse a cambio de cambiar su categoría de Comandante a Agente.
Según las nuevas reglas de Atomic, ahora no pude si no hay una segundo Comandante en la lista antes de empezar la partida.
Antes podía hacerlo, y si quedaba la opción vacía, simplemente había que nombrar comandante al líder de una unidad Core, pero no podríamos usar su Aplomo de apoyo ni usar Cartas de Mando genéricas con Cassian, igual que ahora con las nuevas reglas de Atomic.
Jyn Erso tiene Infiltración de base, lo que ya la hace algo mejor, y mas al tener ahora su mismo coste en puntos.
Ambos tienen Sentido del peligro, pero Jyn Erso lo tiene superior.
Cassian tiene Punteria, pero no es mejor que Tirador de Primera.
Jyn Erso tiene Ágil y su Acción de ganar ficha de Apuntar y Esquiva, mientras que Cassian dispone de Táctica 1, que si es mejor que tener que ganar el Apuntado gastando acción.
En ataque Cuerpo a Cuerpo Jyn es mejor además tiene Incremento a Critico, mientras que Cassian impacto normal.
Cassian dispone de una pistola de Base, pero la pistola configurable de Jyn Ahora es Gratis, por lo que en disparo vuelve a ganar Jyn.
Y aunque como veremos mas abajo, Cassian puede equiparse con una segunda arma, pero en ataque sigue siendo similar al de Jyn, siendo lo único destacable su superior alcance y que cuesta 10 puntos, no siendo gratis.
Vemos que Cassian en el pasado habría sido una buena opción si buscamos un comandante infiltrador barato, pero al costar ahora Jyn Erso lo mismo, Cassian ya no es tan buena opción.
Lo único interesante es su Cualidad de equiparse con mejoras extras gratis y antes de empezar a jugar cambiarlas, permitie3ndo llevarlo configurado para distinta situación.
Muy interesante sobre el papel, pero son pocas las veces que nos interese cambiar las mejoras que ya le pusimos en un primer momento, salvo para llevarlo inicialmente con mejoras baratas y luego cambiárselas por caras.
Teniendo que mirar en todo lo siguiente para ver si nos cunde meterlo en nuestras listas Rebeldes.
Vemos que si incluimos a Cassian en nuestro ejercito, podemos añadir luego a K-2, el cual no es mala unidad.
Vemos que este droide en muy bueno en combate, tiene Blindaje 1, aunque no incremento en defensa, pero si en critico.
Además tiene Incognito, lo que aumenta su vida en los primeros turnos, siendo un buen apoyo para Cassian por Trabajo en equipo y su acción de Calcular Probabilidades.
Vemos que si pagamos los 70 puntos de K-2 junto los 90 de Cassian, tenemos un Duo algo mas eficaz atacando en disparo o cuerpo, pero por 160 puntos, muy superior a los 130 originales de Jyn Erso.
Y eso no es todo, a K-2 podemos equiparle con un arma de fuego nada mala por 10 puntos mas.
Terminando por tener la sensación que añadimos a Cassian para poder añadir a K-2.
Procedemos a mirar sus Cartas de Mando:
- Disparo Certero: esta carta de Iniciativa 1, le regala durante el turno presente la Cualidad Pistolero, que le permite disparar a 2 unidades distintas, puede estar muy interesante en los primeros turnos con su arma en modo Francotirador, una opción ya mas interesante para querer jugar a Cassian
- Resistencia Tenaz: Carta de Iniciativa 2, que permite asignar Orden a Cassian y una unidad de Infantería.
Si Cassian asigna orden a unidades de Comandante o Agente, estas ganas temporalmente la Cualidad Indomito y también ganan una ficha de Apuntado, Esquiva o Acobardamiento por cada ficha de Herida que tengan asignada.
Esta carta también esta bien, si logramos guardarla para los últimos turnos, en los que Cassian y K-2 están ya heridos.
- Voluntarios para la Misión: Carta de Iniciativa 3, que asigna Orden a Cassian y 2 Infanterías. Además si son Comandante, Agente o Elite, ganas Sentido del Peligro, se Recuperan y pueden ganar una ficha de Acobardamiento.
Como vemos una carta mas como las anteriores que pide a grito usarla para asignar orden a Cassian y K-2 antes que otras unidades.
- Sacrificio: Carta de Mando de Iniciativa 3 que pertenece a K-2 y asigna ordena este y a Cassian.
K-2 gana Guardian 4 y al final de la activación de K-2, podemos elegir que se autodestruya, no sin antes marcar a una unidad amiga de Comandante o Agente, a la cual las unidades enemigas no podrán disparar durante el turno presente.
Una carta de Mando muy buena para evitar que sigan disparando a Cassian o otra miniatura durante el turno restante, aunque implica sacrificar a K-2.
Junto a todo esto tenemos un buen puñado de cartas de mejoras, siendo todas ya conocidas:
Junto a todo esto tenemos un buen puñado de cartas de mejoras, siendo todas ya conocidas:
Esto es todo por hoy.
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