miércoles, 31 de mayo de 2023

SW ARMADA: PARTIDA




Nueva partida de Armada y esta vez contra Pablo estrenando lista CIS.

Viene a 400 así que elijo yo ir segundo y Pablo escoge mi misión de Emboscada de Cazas.


Pablo trae 3 naves con 6 Escuadrones que al final del despliegue a colocado todos juntos, mientras que yo he hecho lo mismo en la esquina opuesta.



TURNO 1:

En el primer turno yo pongo todas las naves a velocidad 2, mientras que Pablo a sus 3 naves las mantiene a 1, revelando en todas ordenes de Ingeniería.

En la fase de Escuadrones yo mantengo en su sitio los míos esperando un mejor momento para lanzarlos, mientras que Pablo en principio también, pero se la juega y mueve uno solo para intentar bloquear los míos.


TURNO 2:


En este turno yo mantengo el rumbo de mis naves para concentrar el fuego en la Providence, aunque el riego de chocar es evidente y 2 naves mías ya sufren un daño.

Apenas hay 2 ataques a largas y los Escuadrones se libran del Droide que los bloqueaba, pasando a tener vía libre para empezar a rascar escudos de la Providence.


TURNO 3:


En este turno empieza el verdadero combate entre mis naves y la Providence, siendo esta ultima la que sufre mas daño y recibe sus primeras cartas de Daño.


Los Escuadrones se traban entre ellos en combate.



TURNO 4:


Este turno se me empieza a complicar el movimiento y las otras 2 naves CIS ya llegan para disparar.

La Providence activa primero pero no destruye nada, mientras que mis naves una a una van dañándola y lanzado Ingenieros de abordaje para poner cartas de daño boca arriba.

Pero varias Cabeza-Martillo mías quedan muy tocadas y a tiro de las otras 2 naves de Pablo que las rematan.

Al final del turno la Providence abandona la mesa junto a 2 naves mías y varios escuadrones de ambos.



TURNO 5:



Aunque no lo parezca, las 2 naves de Pablo están enteras y frescas, mientras que mis 4 naves están todas tocadas y algunas ya han gastado sus Torpedos e Ingenieros.

Yo pierdo una nave, mientras que Pablo solo unos escudos, mientras que los Escuadrones siguen atacándose.


TURNO 6:




Ultimo turno y claramente la partida es de Pablo, aunque aun hay una pequeña esperanza de que la Munificent caiga antes que todas mis naves.

Pero blanqueo muchos dados, casándole poco daño y el acierta todos los disparos, destruyendo 1 nave con el apoyo de la Recusant, tengo mejor suerte en la fase de Escuadrones eliminado a los Droides.





Terminamos la partida 262 - 191 a Favor de Pablo y su Flota Separatista.

lunes, 29 de mayo de 2023

X-WING 2.0: NUEVO ESCUADRON






Ya han pasado varios días desde que se publicaron los nuevos puntos por parte de atomic, así que ahora tocaba revisar listas y ponerlas a punto.

Vuelvo a centrarme en los ala-B, viendo que Hera baja de 6 a 5 puntos, pero Netrem y Gina bajan a 4, dificultando el cuadrar la lista.

Además a todos los pilotos les han bajado los puntos en mejoras, por lo que Gina no puede ir con 2 Cañones.


He optado por quitar un Ala-B para añadir un Piloto del Caza Colmillo y al sobrarme 2 puntos, añado la única opción que ahora vale 2 puntos de todas las naves y pilotos Rebeldes.



Escuadrón Ala-B 1.3 (20/20)
================================

Gina Moonsong (4)    
    + Marksmanship (1)    
   + Fire-Control System (2)    
+ Ion Cannon (6)    
  + Stabilized S-Foils (0)    
    

Braylen Stramm (5)    
+ Marksmanship (1)    
+ Ion Cannon (6)    
   + Heavy Laser Cannon (5)    
  + Stabilized S-Foils (0)    

    
Ten Numb (5)    
+ Marksmanship (1)    
+ Fire-Control System (2)    
+ Ion Cannon (6)    
+ Heavy Laser Cannon (5)    
+ Stabilized S-Foils (0)    
 
    
Bodica Venj (4)    
+ Clan Training (1)    
 + Marksmanship (1)    
+ Beskar Reinforced Plating (3)    
+ Mandalorian Optics (3)    
      
    
Sabine Wren (TIE Fighter) (2)    
+ Beskar Reinforced Plating (3)


La idea es ir con los 3 ala-B juntos, mientras que Bodica daría un rodeo para pillar por el flanco a las naves que elijan ir de frente a por los Ala-B.

Sabine en su TIE se paseara por la mesa puntuando.

sábado, 27 de mayo de 2023

KILL TEAM: PARTIDA





Estando apuntado a una liga de Legion y otra de Bloodbowl, que malo puede pasar si me apunta a a una tercera liga y además es una liga de Killteam.

Esta liga de Killteam además se jugara jornadas de Ida y Vuelta, pero antes de empezarla toca practicar para dominar las bandas a jugar durante la liga.

Hoy toca hablar de esta partida de practicas contra los Legionarios de Erik.


TURNO 1:

Ambos mantornemos ocultas nuestras minis y tras lograr mantener como ultima activación mi Primaris con el bolter con Lanzagranadas, lo subo para dispara a largas, hiriendo a un Marine del Caos y luego lo dejo caer para que vuelva a esconderse.


TURNO 2:

Ambos vamos acercándonos al centro de la mesa para puntuar la misión de plantar la Bandera en los objetivos.

En este momento vamos empatados a 1.

Erik toma la delantera reclamando 2 objetivos mas y yo solo 1, pero logro eliminar una de sus minis.

Terminamos el turno 4 - 3 en primaria.


TURNO 3:

Me toca arriesgar un poco y asomar el morro si quiero reclamar mas objetivos que Erik, pero me sale mal y sus Legionarios se traban en combate con mis Primaris causándome mas daño que yo a ellos.

Pero yo también logro eliminar a disparos una miniaturas mas del Caos.

Sin duda este es el turno mas largo, ya que no paramos de movernos y atacarnos, cambiando continuamente la situación dominante en la mesa.


Terminamos 7 - 6 en primario sin puntuar aun ninguna secundaria y ambos hemos perdido ya la mitad de nuestras minis.


TURNO 4:

Empezamos el ultimo turno en el que tomo yo la Iniciativa, e inicio un asalto con mi capitán al del Caos, pero no logro eliminarlo.

Erik por su parte si logra eliminar a mi líder usando los ataques de 2 minis.

Una de mis miniaturas esta en situación de poder robarle una de los Objetivos al rival, pero si lo hace queda a alcance de carga de una mini enemiga especializada en combate a la que le sobraría además una acción de su activación para recuperar el objetivo si logra eliminar a la mía antes.

Decido arriesgarme con el plan, llevándolo a cabo, pero tal  y como sospeche, Erik inicia una carga con su mini y logra eliminar a mi Primaris y recuperar el objetivo.

Ya solo me queda 1 mini en mesa y a Erik 3.

Terminamos 11 - 8 a favor del Caos.

Ahora ya solo queda empezar oficialmente la Liga de Kill team.

jueves, 25 de mayo de 2023

BLOODBOWL: PRIMERA PARTIDA DE LIGA


Mi primera partida de Liga de Bloodbowl, en la que me enfrento contra el equipo de Momias de Heketor.

Donde todas las minis de su equipo tiene Regeneración, Cabeza Dura y 5 minis Fuerza 5.

Empezamos el primer tiempo pateando el quipo de momias.

Durante el primer tiempo no paro de evitar trabarme con sus minis y me la juego mucho con los dados esquivando y moviendo mis minis por la zona de amenaza de las suyas, intentando llevar el balón a su lado del tapete.

Acabamos el primer tiempo a 0-0 en el Marcador y yo ya tengo una mini en Enfermería que se va a perder el próximo turno, mientras que Heketor tiene una momia con una pierna rota en el Hospital.




La primera parte a estado muy igualada y se a pasado muy rápido.

Ahora toca empezar la segunda parte en la que yo juego con una mini menos, ya que se me queda en enfermería una mini inconsciente y otra fuera de juego, por lo que meto al suplente quedándome para este segundo tiempo con 10 minis.


En esta segunda parte me toca Patear y Heketor tan pronto se hace con el balón con una de sus momias fuertes, la rodean con las demás haciendo una fortaleza alrededor del balón, que no veo forma de poder placarles para quitárselo y así comienzo su lento pero seguro viaje a mi lado del campo.


aunque solo tarda 4 turnos en llegar a estar a una casilla de distancia de la zona de puntuación, decide Heketor retrasar el Touchdown para evitar que recupere minis que empieza a placar con alguna momia débil que tiene suelta por el campo, buscando lesionarme a los jugadores.

yo sigo sin conseguir romper su defensa y así a lo tonto Heketor ya a gastado todo sus turnos, marcando en el ultimo y obligándome a dar por terminado el partido 1-0 a favor de su equipo de momias.




Pero todo acto tiene sus consecuencias, ya que mis minis han logrado mas Experiancia que las suyas, yo solo tengo 3 minis en el Hospital, sufriendo solo en dos de ellas la penalización de perderse el próximo partido y además una de ellas con Lesión Mal Curada, mientras que por parte de las momias, dos se van a quedar su próximo partido en el Hospital, una con Lesión Mal Curada y la otra con una pierna rota y por tanto su atributo de movimiento reducido de forma permanente.

Cabe decir que en el caso de Heketor las 2 minis suyas de Baja son de las Fuertes de su equipo y en mi caso la mini lisiada es un linea cualquiera, tras esto tocaria jugar un partido amistoso para recuperar a los jugadores de baja.

miércoles, 24 de mayo de 2023

BLOODBOWL: PRIMER EQUIPO ELEGIDO


Ya empieza la Liga de BloodBowl y el poco tiempo que he dedicado a los pinceles, solo me dejado pintar una mini.


Como podéis ver jugare mi primera liga con un Equipo de Skavens Impresos de temática un poco de Piratas.





La primera miniatura pintada es la del Kapitan, que deja la piratería para ganar oro y gloria en los campos de BloodBowl, liderando su equipo de los Bukaneros del Barro.


Ahora me toca afrontar mi primer partido oficial, ya que estos días he estado probando el equipo en partidos de entrenamiento, con bastantes efectos negativos, lo que me a llevado a añadir al equipo un Medico, en lugar de un 13º jugador.

lunes, 22 de mayo de 2023

SW LEGION: PARTIDA




Nueva partida de Liga, jugando esta vez contra el Colectivo Sombra de KBB, que yo pensaba que vendría como en su partida de liga anterior con dúo de Cazarrecompensas, pero no esta vez contra mi trajo a Maul, 3 escuadras de Mandalorianos y 3 Pyke armados hasta arriba de armas.

Yo juego mi ultima lista de Defensores de la Base Eco.


Toca jugar la misión de controlar 3 escenografías, con la condición de campo minado y despliegue en esquinas.


Vamos desplegando las unidades y empezamos la partida.


TURNO 1:

Mi intención era tomármelo con calma los primeros turnos, ya que ambos claramente íbamos a tener siempre controlado un objetivo y tocaría luchar al final de la partida por el del centro de la mesa.

KBB toma la delantera llevando colando sus 3 comandos Mandalorianos al centro de la mesa.

Yo muevo mi Aerodeslizador para rodear la mesa y atacar por al retaguardia, pero queda a alcance de los Comandos y le disparan todos sus misiles, dejándolo con 2 vidas en un solo turno.

Yo mantengo posición, poniendo a cubierto a mis tropas y acumulando esquivas, elimino algunos Comandos aprovechando el alcance 4 de las armas pesadas de mis Veteranos.



TURNO 2:




Gracias a los dos comandantes con Vigilancia, empiezo el turno con una esquiva encima de cada tropa.

Yo decido seguir a la defensiva esperando un mejor momento para asaltar el centro de la mesa, ya que KBB esta concentrando sus fuerzas en dos núcleos y Maul tiene claras intenciones de lanzarse a por mis tropas.

Los Mandalorianos logran derribar al Aerodeslizador antes de que yo pueda activarlo y con ello pierdo una de mis mejores bazas.

Así que cambio de plan y empiezo a mover mis tropas, los TaunTaun se traban en combate con Maul causándole 2 heridas y a cambio de sufrir solo una ellos.

Elimino mas infantería de KBB, por lo que este recoloca varias tropas de la esceno central.

Varias escuadras Pyke se mueven para dispara a plena potencia a mis tropas causándome bajas.



TURNO 3:



Empiezo el turno 3 con serias dudas de que pueda reclamar el objetivo central , en especial cuando Maul se activa el primero y elimina a mis 2 TaunTaun y luego se mueve trabándose en combate con otra escuadra mía.

Mis tropas se van moviendo a cubierto, mientras disparan a lo que tengan a tiro.


TURNO 4:

En este turno Maul se activa el primero y vuelve a causar una masacre al eliminar un tropa mía y lanzarse a por otra.

Los Mandalorianos vuelven a subirse a arriba del todo del objetivo central y dispara eliminando varias minis mías.

Ya se me empieza a poner cuesta arriba, ya que KBB puede que le falten minis, pero no he logrado eliminar ninguna unidad, mientras que a mi me quedan solo 2 tropas de veteranos y los 3 comandantes.


TURNO 5:

La masacré continua por parte de Maul, a quien solo le quedan 3 heridas.

Al final del turno solo me queda medio viva una escuadra de Veteranos y 2 comandantes.


Concluimos que al siguiente turno me elimina todos menos un Comandante que he escondido controlando un objetivo próximo a mi zona de despliegue.


Así que damos la partida por terminada 2-1 a favor de KBB.





CONCLUSIONES: En los primeros turnos fue bastante bien el combo de Veteranos junto a un Comandante con Vigilancia, ya que acumular esquivas de un turno para otro inicialmente me salvo de sufrir bajas, pero una vez empezaron a excasear la esquivas, ya todo se fue al traste.

Claramente aun tengo que pulir mi lista si quiero ganar alguna partida de la Liga empezada.

sábado, 20 de mayo de 2023

X-WING 2.0: NUEVO AJUSTE DE PUNTOS




Ya hacia tiempo que circulaba el rumor de que Atomic aplicaría un nuevo ajuste de puntos, y en las ultimas semanas todos decían que a finales de Mayo finalmente vería la luz.

Pues ya están aquí y no dejan indiferente a nadie, habiendo una tendencia general de bajar de coste a los pilotos, pero también el limite de puntos en mejoras que puedan equipar, buscando según parece que juguemos mas naves, pero con menos cartas encima.


Echando un vistazo por encima, aquí dejo un resumen:

Empezamos por Imperio, que vemos que los pilotos del Alpha-Class Star Wing bajan de coste, aumentando el rumor de que esta mas cerca su renovación y re-empaquetado.

Ases como Soontir baja a  los 5 puntos, pero su capacidad de equipamiento baja también a los 10 puntos.

En Rebeldes, vemos que casi todo baja su limite de mejoras.

Los Ala-B bajan algunos un punto su coste, sorprende ver una baja generalizada en los pilotos del ARC.

En los pilotos de Ala-E también bajan un punto todos.

En SCUM podemos ver que michos pilotos de 5 bajan a 4, facilitando el jugar con 5 naves pequeñas.

En el caso de los pilotos para el M3A, vemos que su coste se mantienen igual, pero les suben el limite de mejoras.

En la Primera Orden, vemos como unos pilotos bajan su coste en un punto o solo el limite de mejoras, mientras que a otros se los suben, buscando claramente no cambiar de naves en las listas, pero si de pilotos.


En Resistencia ocurre lo mismo, sobre todo en los Ala-Y, que varios pilotos bajan un punto, pero además ganan el poder equipar Talento de Elite, cuando antes no podían.


Los Bombarderos de la Resistencia, no bajan de coste los pilotos, pero les aumente el limite de puntos en mejoras, cuando todavía no dejan jugarlo en torneos de Formato Estándar, quizás una señal de su renovación futura.


En lo que respecta a mejoras, las mas usadas en torneos suben 1 o 2 puntos, mientras que las menos vistas bajan.

Como ejemplo el Cañón Laser Pesado, sube a los 5 puntos.

Los Comandos Mandalorianos suben todo 1 puntos.

El Cañón de Interferencia ya no es gratis al subir 1 punto.

Los Protones Avanzados suben a los 9 puntos, pero los de Plasma bajan a los 5.


Vemos que estos ajusten van a obligar a re-plantear muchas listas, poniendo todo patas arriba un tiempo.

martes, 16 de mayo de 2023

SW ARMADA: PARTIDA



Toca jugar partidas para entrenar para el Torneo que hay dentro de un Mes.

Hoy juego de nuevo contra Toño que cambia los ISD por Cruceros, viniendo con 3 Arquintens, junto al Demoledor y el Incursor configurado para masacrar Escuadrones. 


Soy yo quien viene a menos puntos, así que jugamos mi misión, eligiendo Toño la de Salva de Apertura y empezamos el Despliegue.



TURNO 1:



Toño despliega sus naves juntas y yo las mías todas concentradas en la esquina, buscando flanquear.

En el primer turno no hay ataques entra naves, aunque mis Escuadrones se pueden mover libremente por la mesa y los lanzo a por el Incursor, concluyendo que podría llegar a derribarlo con mis Bombarderos y el Espíritu, pero los dados opinan lo contrario, blanqueando todos.




TURNO 2:




Claramente lo primero que activa Toño es el Incursor, que deja con media vida a todos mis Escuadrones y derriba las dos patrulleras Clase Lancero, pera luego alejarlo del combate, pero queda a corta distancia de dos Cabezas Martillo mías, que descargan toda su potencia de fuego en el, destruyéndolo.

En la Fase de Escuadrones ataca al Gladiador, sin lograr resultado alguno.



TURNO 3:





Esta vez el primero en activarse el Gladiador, que ataca a mis naves, dejando a la primera con 1 vida luego se mueve para hacer su segundo ataque a otra nave mía, que se queda por los pelos con 1 vida tambien.

Las Arquitens están lejos para atacarme, por lo que concentro fuego en el Gladiador, derribándolo y los Escuadrones los muevo a la Estación para que recuperen vida.



TURNO 4:




Los Arquitens ya llegan al combate, aprovechando sus arcos laterales de dados rojos y Darth Vader de Comandante.

Pero tengo yo la ventaja en numero de Activaciones, planeando dejar ultimas las 2 naves mas tocadas, para que los Arquitens no las pillen y las rematen.

O eso pensaba, pero para el final de turno, las 2 naves tocadas han terminado derribadas y una tercera nave esta muy tocada, mientras que los Escuadrones siguen en la estación recuperando vida.




TURNO 5:

Se me paso hacer foto, ya que estábamos ambos distraídos comparando resultados, ya que en teoría se había acabado el tiempo.

En este momento vamos 143 - 243 a mi favor, pero seguimos jugando para terminar los 6 turnos.

En este turno cae un Cabeza Martillo mas mío, quedándome 3 intactos, mientras que Toño mueve mal sus naves, sacando una de la mesa.

Los Escuadrones están recuperados, con excepción de Hera y los lanzo a por los Arquitens, pero no llegan para poder atacarlos.




TURNO 6:



Toño activa un Arquitens, que ataca a mis naves y luego se aleja, yo por mi parte concentro fuego en la segunda Arquitens, pero se me escapa también, sin que logre colocarle carta de daño alguna, además ambas naves revelaron en este ultimo turno Orden de Ingeniería para repararse.

Intento dañar una de las naves con mis Escuadrones, pero blanqueo los dados, mientras que Toño logra causar daño en dos de mis tres naves.




Damos por terminado el turno 6 y hacemos recuento final de puntos.

Terminamos 224 - 262 a mi favor, y por tanto con un margen de 38 puntos que me quedaría en un torneo con una Victoria 6-5.

Con la puntuación del turno 5, habría tenido una Victoria 7-4 por la diferencia de 100 puntos.


Queda claro que esta lista Rebelde no es adecuada para combates prolongados, ni para pensar en aniquilar la flota enemiga entera.

domingo, 14 de mayo de 2023

SW ARMADA: TORNEO EN LEON





Tras el Torneo de Zaragoza y ayer el de Córdoba, ahora toca el de Leon, aquí tenéis las bases para apuntaros.



Fecha: Sábado 10 de Junio, en Asociación Leones Blancos.

Fecha límite de la inscripción será el 5 de Junio del 2023.

Los que se apunten y hayan realizado el pago antes del 20 de Mayo recibirán un obsequio adicional a los premios que obtengan en el torneo.

Lugar: Asociación Leones Blancos, Calle Babieca, 4, 24009 San Andrés del Rabanedo, León.

Numero Maximo de plazas: 14 plazas ampliables.


Precio de la inscripción: 20€


La Inscripción se realizara enviando un email a chispa6769@gmail.com

Poniendo en Asunto "Torneo Armada Leon"

A continuación se indicara los siguientes datos: Nombre, Apellidos, Apodo (de tenerlo), Lugar de Procedencia, Indicar si ya a participado en algún torneo del Circuito.


El pago se ha de realizar al formalizar la inscripción por paypal a LeonesBlancosPaypal@gmail.com, cualquier persona inscrita pero no pagada no se considerara inscrita.

Y al hacer el pago indicar en Conceptos “Torneo Armada 2023”




Se utilizarán las reglas de torneo oficiales publicadas, además de las ultimas FAQ, presentes en la misma.

Cada jugador traerá una flota de 400 puntos, siguiendo las reglas y las restricciones habituales de torneo.

Cada participante debe traer 2 copias de la lista a jugar. Una para enseñar a los rivales y otra para entregar a la organización.

Se permitirán el uso de todas las naves y expansiones publicadas hasta ese momento, incluyendo las naves de la flota separatista y de la república, con la excepción del RAPID REINFORCEMENTS II.



RONDAS: Se jugarán 3 rondas de una duración de 135 minutos cada una. Antes del final de cada ronda la organización pedirá que se acabe el turno y se cuenten puntuaciones.

PLANIFICACIÓN: (puede verse alterada durante el trascurso del dia)

09:30 Recepción de jugadores.
10:00-12:15 Primera Ronda.
12:30-14:45 Segunda Ronda.
15:00-17:00 descanso para comer
17:00-19:15 tercera Ronda
19:30 Entrega de Premios.


Por la noche se celebrara una cena en hermandad.

PREMIOS:
El 90% del importe íntegro de todo lo recaudado se dará en premios. El 10% restante se destinara a gastos del local.

Se darán premios exclusivos de este evento a todos los participantes así como el sorteo de diferentes premios.

Se ofrecerá a los Participantes un Aperitivo durante el torneo.

sábado, 13 de mayo de 2023

SW LEGION: LISTA REBELDE DE HOTH





En mi grupo de juego, hemos empezado una liga y mi próximo rival se que va a usar Colectivo Sombra, liderado por Cazarrecompensas.




Defensores de Hoth 1.1 - 799/800 (10 activations)
============================================

Commanders:

- Rebel Officer (45): Improvised Orders (5) = 50

- 2× Rebel Officer (45): Vigilance (12) = 114



Corps:

 - 4× Rebel Veterans (48): CM-0/93 Trooper (26), Offensive Push (6), Emergency Stims (8) = 352

 - Medium Blaster Trooper = 38


Support:

  - Tauntaun Riders (95): Comms Jammer (5) = 100


Heavy:

- Airspeeder (130): Wedge Antilles (5), Ground Buzzer (10) = 145


CARTAS DE MANDO:

•Ambush
•Delaying Tactics
••Push
••Courage of the Rebellion
•••Hold at Any Cost
•••Covering Fire
••••Standing Orders


Mazo de Batalla:

Objectives:

 - Intercept the Transmissions
 - Recover the Supplies
 - Breakthrough
 - Key Positions

Deployments:

 - Battle Lines
 - The Long March
 - Major Offensive
 - Disarray

Conditions:

 - Limited Visibility
 - Minefield
 - War Weary
 - Clear Conditions



Mi plan de batalla es tener bastante infantería, dividida en 2 partes y cada uno un Comandante con Vigilante para que cuando lleguen al combate tengas Esquivas encima.

domingo, 7 de mayo de 2023

SW LEGION: ANALISIS DE LANDO CALRISSIAN




Seguimos con los análisis de Legión, mirando hoy la expansion de Lando Calrissian.





Al ver su carta, es inevitable comparar con su amigo Han Solo, ya que ambos tiene Suerte Increíble y tirador de Primera, valiendo Han Solo 100 puntos y Lando 105.

Ambos tiene Vida 6, Aplomo 2, defiende con Blancos y tienen Incrementos, además de Critico en ataque.

Mientras que Han tiene un punto mas de Suerte y Perforante en la pistola, Lando dispone un punto mas de tirador de primera y de alcance al disparo.

Han Solo tiene Furtivo, mientras que Lando puede ganar Infiltración.

Y acaba las similitudes, ya que Han Solo tiene Pistolero y Disparo en Movimiento, siendo una muy buena combinación de Habilidades, mientras que Lando dispone de Contingencia y Defecto.


Contingencias, consiste en poder añadir 3 cartas mas de Mando al Mazo de Ordenes al hacer la lista.

Además las 3 cartas que añadimos de Contingencia, pueden ser de la Iniciativa que queramos, como si son todas de Iniciativa 1, siempre respetando el no añadir cartas de personajes que no estén en nuestro ejercito.

La mecánica de Contingencia es simple, al jugar una Carta de Mando, si no nos convence al ver la revelada del rival, podemos descartar la carta que hemos jugado desde nuestras mano, por una de las cartas de Contingencia.

Solo hay que acordarse de respetar el limite de 2 cartas de cada tipo de Iniciativa, no pudiendo jugar mas de dos cartas de cada, durante la partida.

Defecto, le regla una carta al rival, con un penalización para Lando, que el rival decide cuando aplicarla.

La carta en cuestión se llama Cambio de Trato:


Tal y como pone, el rival puede aplicársela a nuestro Lando a partir del turno 3 o antes si ya a Descartado cartas para usar las de Contingencia.

Esta carta prohíbe a partir de entonces usar Cartas de Mando de Lando y su Cualidad Contingencia.

Una penalización bien pensada para evitar abusar de Contingencia y obliga a jugar las Cartas de Mando genéricas con algo de cabeza.



Lando dispone de sus 3 propias cartas de Mando:



- Despliegue del idiota: Esta Carta de Iniciativa 1 le da durante un turno a Lando Pistolero y Puntería, haciéndolo mejor atacante que Han Solo, que además a comparara esta carta con la suya que solo nos garantiza ganar la iniciativa y una ficha de apuntar y esquivar, vemos que la de Lando ofrece mucho mas.

Si no jugamos esta carta en los primeros turnos, Lando puede recibir un buen puñado de fichas de Apuntado y Esquivas.

- Un as en la manga: Carta de Iniciativa 2 y como es costumbre, asigna ficha de Orden a Lando y una unidad amiga.

Esta carta tiene 2 efectos en mesa que hay que elegir bien.
El primero es el normal al jugar la carta en la fase de Mando. regla una ficha de Esquiva o Alerta  la unidad amiga que se le asigna la Orden.

Como alternativa, podemos descartar esta carta al jugar otra distinta en la Fase de Mando para Asignar ficha de Ordena una Unidad amiga a 1-2 de Lando y activarla de inmediato, incluso si es el rival quien ha ganado la Iniciativa.

Vemos que esta carta de Iniciativa 2 también ofrece mas posibilidades que la de Han Solo.

- Todo o Nada: Carta de Iniciativa 3 y como siempre, asigna ficha de Orden a Lando y dos unidades amigas.

Esta carta si que tiene texto, pero a modo de resumen toda unidad enemiga a disparo de Lando recibe 2 fichas de Observación, que sirven para gastarlas para repetir un dado de ataque por ficha, de forma similar a las fichas de Apuntado.

La segunda parte nos ofrece hacer una pequeña apuestas cada vez que Lando lance dados de ataque o defensa.
Que de salir bien, añadimos 2 resultados mas a nuestras tirada, y si sale mal los perdemos.

Recordar que Lando defiende con dados blancos, por lo que en mi opinión personal es mejor usar este efecto de la carta en dados de ataque y no jugárnosla con los de Defensa.



Como conclusión final, es una opción muy buena Han Solo para atacar, pero en la Fase de Mando es mejor Lando, dando mas opciones.




Lando trae un buen numero de mejoras genéricas:




SW LEGION: ANALISIS DE CASSIAN ANDOR Y K-2SO





Toca análisis de tropas Rebelde de Legión.

Echamos un vistazo a Cassian y su compañero Droide K-2SO.

Y como tiene opción de Infiltrarse, es inevitable compararlo con Jyn Erso.




Cassian tiene 6 vidas, Aplomo 2 y dados blanco de defensa, valiendo 90 puntos, mientras que Jyn tiene un punto mas de Aplomo y su coste es 90 también, tras sufrir una rebaja de puntos , aunque originalmente valía 130.

Cassian puede Infiltrarse a cambio de cambiar su categoría de Comandante a Agente.

Según las nuevas reglas de Atomic, ahora no pude si no hay una segundo Comandante en la lista antes de empezar la partida.

Antes podía hacerlo, y si quedaba la opción vacía, simplemente había que nombrar comandante al líder de una unidad Core, pero no podríamos usar su Aplomo de apoyo ni usar Cartas de Mando genéricas con Cassian, igual que ahora con las nuevas reglas de Atomic.

Jyn Erso tiene Infiltración de base, lo que ya la hace algo mejor, y mas al tener ahora su mismo coste en puntos.

Ambos tienen Sentido del peligro, pero Jyn Erso lo tiene superior.

Cassian tiene Punteria, pero no es mejor que Tirador de Primera.

Jyn Erso tiene Ágil y su Acción de ganar ficha de Apuntar y Esquiva, mientras que Cassian dispone de Táctica 1, que si es mejor que tener que ganar el Apuntado gastando acción.

En ataque Cuerpo a Cuerpo Jyn es mejor además tiene Incremento a Critico, mientras que Cassian impacto normal.

Cassian dispone de una pistola de Base, pero la pistola configurable de Jyn Ahora es Gratis, por lo que en disparo vuelve a ganar Jyn.

Y aunque como veremos mas abajo, Cassian puede equiparse con una segunda arma, pero en ataque sigue siendo similar al de Jyn, siendo lo único destacable su superior alcance y que cuesta 10 puntos, no siendo gratis.

Vemos que Cassian en el pasado habría sido una buena opción si buscamos un comandante infiltrador barato, pero al costar ahora Jyn Erso lo mismo, Cassian ya no es tan buena opción.

Lo único interesante es su Cualidad de equiparse con mejoras extras gratis y antes de empezar a jugar cambiarlas, permitie3ndo llevarlo configurado para distinta situación.

Muy interesante sobre el papel, pero son pocas las veces que nos interese cambiar las mejoras que ya le pusimos en un primer momento, salvo para llevarlo inicialmente con mejoras baratas y luego cambiárselas por caras.



Teniendo que mirar en todo lo siguiente para ver si nos cunde meterlo en nuestras listas Rebeldes.


Vemos que si incluimos a Cassian en nuestro ejercito, podemos añadir luego a K-2, el cual no es mala unidad.

Vemos que este droide en muy bueno en combate, tiene Blindaje 1, aunque no incremento en defensa, pero si en critico.

Además tiene Incognito, lo que aumenta su vida en los primeros turnos, siendo un buen apoyo para Cassian por Trabajo en equipo y su acción de Calcular Probabilidades.

Vemos que si pagamos los 70 puntos de K-2 junto los 90 de Cassian, tenemos un Duo algo mas eficaz atacando en disparo o cuerpo, pero por 160 puntos, muy superior a los 130 originales de Jyn Erso.

Y eso no es todo, a K-2 podemos equiparle con un arma de fuego nada mala por 10 puntos mas.

Terminando por tener la sensación que añadimos a Cassian para poder añadir a K-2.



Procedemos a mirar sus Cartas de Mando:



- Disparo Certero: esta carta de Iniciativa 1, le regala durante el turno presente la Cualidad Pistolero, que le permite disparar a 2 unidades distintas, puede estar muy interesante en los primeros turnos con su arma en modo Francotirador, una opción ya mas interesante para querer jugar a 
Cassian

- Resistencia Tenaz: Carta de Iniciativa 2, que permite asignar Orden a Cassian y una unidad de Infantería.
Si Cassian asigna orden a unidades de Comandante o Agente, estas ganas temporalmente la Cualidad Indomito y  también ganan una ficha de Apuntado, Esquiva o Acobardamiento por cada ficha de Herida que tengan asignada.

Esta carta también esta bien, si logramos guardarla para los últimos turnos, en los que Cassian y K-2 están ya heridos.

- Voluntarios para la Misión: Carta de Iniciativa 3, que asigna Orden a Cassian y 2 Infanterías. Además si son Comandante, Agente o Elite, ganas Sentido del Peligro, se Recuperan y pueden ganar una ficha de Acobardamiento.

Como vemos una carta mas como las anteriores que pide a grito usarla para asignar orden a Cassian y K-2 antes que otras unidades.

- Sacrificio: Carta de Mando de Iniciativa 3 que pertenece a K-2 y asigna ordena  este y a Cassian.
K-2 gana Guardian 4 y al final de la activación de K-2, podemos elegir que se autodestruya, no sin antes marcar a una unidad amiga de Comandante o Agente, a la cual las unidades enemigas no podrán disparar durante el turno presente.

Una carta de Mando muy buena para evitar que sigan disparando a Cassian o otra miniatura durante el turno restante, aunque implica sacrificar a K-2.




Junto a todo esto tenemos un buen puñado de cartas de mejoras, siendo todas ya conocidas:




Esto es todo por hoy.

sábado, 6 de mayo de 2023

SW ARMADA: PARTIDA


Otra partida mas en la que llevo la lista de Cabezas Martillo, en la que estuve por quitar los Ingenieros y poner otra cosa, pero como veremos en esta partida funcionaron bien.


Me toca jugar contra Toño que viene con doble ISD, con Motti y puertas Blindadas.

Me toca la Iniciativa y decido ir segundo, eligiendo Toño misión de Territorio Peligros.

Yo despliego algo apartado, mientras que Toño lo coloca todo a un lado de la mesa.

TURNO 1:

Toño mueve lento sus Destructores, dispuesto a coger fichas de Objetivo y yo hago lo mismo, buscando tentar al otro de que acelere por el contrario.

TURNO 2:

Se me olvida hacer foto, pero en este turno, Toño logra 2 Fichas de Objetivo y yo 1, se producen los primeros ataques, en los que Toño daña 2 naves mías, mientras que las mías solo rascan algún escudo de un ISD, ya que el ataque es a largas aun.

Los Interceptores que llevaba Toño son eliminados por los míos.


TURNO 3:

A mitad del Turno 3


En este turno yo logro la segunda Ficha de de Objetivo y Toño la tercera.

El ISD de Toño mas adelantado daña varias naves mías, mientras que el Incursor se limita a atacar a Escuadrones.

Yo logro quitarle media vida al ISD y usar los Ingenieros para levantarle cartas de Daño.


TURNO 4:


El ISD dañado destruye una nave mía, pero choca con su propio Incursor quedándose donde estaba.

Mis naves lo atacan y poniendo cartas de daño boca arriba, quedando a 3 vidas.

Lo intento rematar con mis Escuadrones, pero fallo un dado y queda con 1 vida el ISD.

El segundo ISD dispara a largas rematando 1 nave mas mías, que había dejado con 2 vidas el primer ISD.


TURNO 5:

Se me olvida hacer foto, pero por mitad de este turno el tiempo se acaba, pero como seguimos jugando por terminar la partida, no hacemos recuento, pero a ojo diría que salía ganando yo al estar destruido el ISD con 1 vida.

El ISD dañado es la primera nave en activarse, pero elimina solo un Escuadrón, luego intenta dañar una nave mía chocando y así pierde su ultima vida.

Yo muevo mis naves muy tocadas y sin Afustes o Ingenieros, que mueven a por el segundo ISD que esta entero.

El Incursor destruye varios Escuadrones y se aleja, para no hacer nada mas en todo la partida.


TURNO 6:


Toca jugar el ultimo turno y a ojo voy ganado aun, pero lo celebro demasiado pronto, ya que el Segundo ISD destruye en un momento 2 naves mas mías.

Yo logro dejarlo sin escudos y quitándole 4 puntos de Casco.





Terminamos la partida y hacemos recuento, quedando 201 - 284 a favor de Toño y su Flota Imperial.



Si en la anterior partida considere quitar los Ingenieros porque no llega  usarlos, esta vez todo lo contrario.

Así que tocara jugar una partida mas con esta lista.