Hoy analizo el Caza Colmillo de la facción SCUM.
En la anterior edición se llamaba caza Protectorado.
La nave recibe en esta edición una nueva miniatura con nuevo pintado y también con mecanismo de alas como el Ala-X, que le permite girar las alas.
Visualmente esta nave no cambia en nada sus maniobras y atributos.
Sigue con 4 vidas, ataca con 2 dados y defiende con 3 también.
Respecto a acciones, sigue teniendo las mismas. Ahora puede Enlazar Tonel e Impulso con Concentración.
La nave pasa a tener el Titulo de Concord como regla de la nave.
La expansión trae cartas que ya conocemos del Kit de Actualización SCUM:
Los pilotos disponibles son:
- Fenn Rau: Habilidad 6 (la mas alta del juego) y coste 68. Sigue teniendo su habilidad de tirar un dado mas al atacar o defender si el combate es a distancia 1.
- Old Teroch: Viejo Teroch cuesta 56 y tiene habilidad 5. Cambia un poco su habilidad especial. Al comienzo de la fase de combate, Teroch puede elegir una nave enemiga que este a distancia 1 de el y que Teroch este dentro de su arco de fuego, la nave enemiga pierde todas sus fichas verdes.
A Viejo Teroch le va bien la mejora de Intrépido (Fearless).
- Kad Solus: Habilidad 4 y coste 54. Sigue teniendo la misma habilidad que la otra edición. Después de hacer una maniobra roja, recibe 2 fichas de Concentración.
- Joy Rekkoff: Nuevo piloto de habilidad 4 y coste 52. Su habilidad especial le permite restar un dado de defensa a un objetivo al atacar. Para poder activar su habilidad especial debe gastar antes una ficha de energía de una mejora de Torpedo que Joy Rekkoff lleve equipada.
- Skull Squadron Pilot (Piloto del Escuadrón Calavera): Piloto genérico de habilidad 4 y coste 50.
- Zealous Recruit (Recluta Entusiasta): Piloto genérico de habilidad 1, coste 44 y único piloto que NO puede equiparse con Talento de Elite.
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