Estas semanas he estado jugando algunas partidas de practica para entender las mecánicas, así que ahora toca estudiarse bien el reglamento.
El jugador interpreta el papel de Entrenador de un equipo de 11 miniaturas mas los 5 suplentes.
Y gana la partida el que logre mas Victorias.
Por supuesto a hay un limite de tiempo definido por turnos.
Cada jugador tiene 16 turnos divididos en 2 partes.
Cada parte se les llama como la primera mitad y la segunda mitad, disponiendo en cada de 8 turnos para hacer sus jugadas y lograr Anotar.
Cunado un jugador termina un turno, pasa ser el del otro jugador.
En un Turno un jugador puede hacer varias interacciones con distintas miniaturas, cuyo objetivo debería ser conseguir el Balón y llevarlo a la zona de anotación para marcar.
El jugador en su turno puede hacer distintas acciones con distintas minis, siendo las mas comunes Pasar el Balón, Cogerlo, placar o moverse.
Cabe recalcar que no se puede repetir acciones, excepto la de placar o moverse.
Y casi todas las acciones implican hacer algún chequeo con los dados, como lograr evadir una mini rival al correr, comprobar si una mini logra agarrar en sus manos el balón que le paso otra, etc.
Fallar cualquier de estos chequeos implica dar por terminado de inmediato el Turno.
Es muy común fallar por ejemplo el chequeo de pasar el balón, nada mas empezar el turno y tener que darlo por terminado inesperadamente y yéndose al traste el gran plan o jugada que tenia prevista para este turno.
Una vez cada jugador termina su 8º turno, se acaba la Mitad y toca empezar la segunda y si era esta la terminada, se acaba el partido.
Si se acabo la primara mitad o alguno jugador logro marcar, se vuelve hace cambios de vestuario, se comprueba si los miembros en enfermería se curan y se vuelve a colocar todo como al principio del partido, dándose la llamada patada inicial una vez mas.
Pero no es el fin aun, cada jugador dispondrá de las llamadas segunda oportunidades, que son una especia de Comodín, que le permite gastarlo para repetir dados, si no le gusta el resultado obtenido.
Las Segundas Oportunidades están muy limitadas y se pueden agotar rápidamente y solo se recuperar al empezar el partido y al empezar la segunda Mitad.
El numero de Segundas oportunidades que tiene un jugador depende un poco del azar, pero pueden ser compradas al formas su equipo inicial, aunque son mu caras, por lo que lo normal es tener alrededor de 3 en los partidos.
Hasta aquí parece todo fácil, lo lioso empieza cuando no es tan fácil mover las minis por el campo.
Cuando el campo esta lleno de miniaturas de ambos jugadores, en especial al principio del partido, no es fácil moverse con el balón, ya que cada miniatura no solo controla la casilla sobre la que esta, si no también las adyacentes y si movemos una miniaturas dentro de su área, tocara hacer chequeo de Agilidad y si lo fallamos, perderemos el balón de llevarlo y además se acaba el turno, quedando tirado al suelo la miniatura.
Cabe indicar que no se hace el Chequeo cuando se entra en el área, si no cuando se sale de ella y si al hacerlo estamos dentro del área de mas de una miniatura, haremos el Chequeo con penalizaciones.
Cada miniatura tiene su propio atributo de Movimiento y Agilidad, que indica cuantas casillas pude mover de máximo al activarse y que resultado normalmente necesita en los dados para superar Chequeos de Agilidad.
Y no olvidemos los Placajes, que forman parte de este juego.
Toda miniatura que este contactos con una miniatura rival, puede optar por Placar en lugar de moverse.
Para esto se usa el atributo de Fuerza y se suma como modificadores si la miniatura a placar esta en contacto con mas miniaturas nuestras.
Para placar primero se compara la Fuerza de las dos miniaturas que se atacan, el objetivo también puede sumar como modificador a su Fuerza si tiene miniaturas amigas en contactos con la miniatura que quiere placarle.
Después el jugador que placa tira los daos de Placaje, y cuantos dados tira lo determina la diferencia de Fuerza final que tiene ambas miniaturas.
- Si la Fuerza es la misma para ambos, se tira un dado.
- Si la Fuerza de uno de los dos jugadores es mayor, se tirar 2 dados.
- Si la Fuerza de uno de los dos jugadores en mas del doble, se tira 3 dados.
El jugador cuya mini tiene mas Fuerza, será quien decida que resultado elegir de los dados (en caso de tirar mas de uno).
De ahí la importancia de los apoyos en placajes y no lanzarse a hacerlos sin valorar primero si tendrá mas Fuerza que el Defensor, para ser realmente el quien elija resultado y el poder tirar mas de 1 dado para disponer de mas de un resultado a elegir.
Como dije arriba es importante buscar siempre tirar mas de un dado, porque los resultados que puede dar el Dado de Placaje no son siempre favorables para el que realiza el placaje.
Tras un placaje exitoso, la miniatura atacada se pone tirada en el suelo boca Arriba y ahora toca comprobar si evita el daño del placaje y la caída con su Armadura o sufre daño.
Normalmente también hay que hacer este Chequeo de Armadura cuando una miniatura se cae al suelo por tropezar o por fallar chequeos de agilidad.
Toda miniatura tiene un Atributo de Armadura (algunas mejor y otras peor).
El rival que provoco que se realice el chequeo, será quien tire los dados, que se usan dos dados de 6 caras.
Tira los dos dados y suma el resultado de ambos comparando con el atributo.
Si es inferior, la armadura funciono bien y protegió, si iguala o supera el atributo de Armadura, la miniatura tendrá que hacer Tirada de Herida, para comprobar que daño sufre.
El rival vuelve a tirar los dos dados de 6 caras y suma el resultado de ambos.
- De 2 a 7, la miniatura se pone tirada en el suelo boca abajo y se la considera aturdida. La próxima vez que quiera activarse, solo podrá ponerse boca arriba.
- De 8 a 9, queda Inconsciente y es retirado del campo y mandado a la Enfermería.
- De 10 a 12, la miniatura a sido eliminada del partido.
Cuando se acaba la primera Mitad o se reinicia el partido porque alguien a marcado y toca hacer patada inicial, podrá probar si los de la Enfermería se recuperan para volver al campo y tanto estos como los eliminados, pueden ser reemplazados por los Reservas del Banquillo, en caso de tenerlos.
Es fácil imaginar que algunos equipos se les da mejor machacar al rival, para luego tener mas fácil el llegar a la zona de marcaje.
Igualmente hay equipos que no son fuertes, pero si tiene mucha Agilidad y Movimientos.
Esta es la parte básica de como se juega a BloodBowl, el resto seria detallar mas lo explicado y entrar en materia avanzada que solo se usa si se juega liga.
Ahora me toca terminar de decidirme por cual seria mi primer equipo, ya que en mi zona de juego se prepara una nueva liga y además una de las mas grandes que haya habido por la zona en años.
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