Los de Atomic han llevado a cabo un nuevo cambio que desbarajusta todas las listas que se pudieran jugar hasta ahora.
Lo primero a tener en cuenta, es que todo esto entrar en Vigor el 15 de Junio, por lo que aun hay tiempo para seguir jugando como hasta ahora.
Nueva Guia de Referencia, con pocos pero profundos cambios:
- Ataques a Distancia 0: Han vuelto a modificarlo, ahora dejan bien claro, que ndad ni nadie puede modificar sus propios dados de ataque cuando es a distancia 0, hasta ahora los pilotos con fuerza, podían hacerlo gastando puntos de Fuerza, pero eso se acabo.
Solo los defensores pueden modificar con normalidad los dados de ataque y defensa cuando es a distancia 0.
- El siguiewnter cambio es en los Iones, que ahora tiene muchos mas efectos y otros cambian:
Como podéis ver, ahora cuando una nave se Ioniza, rompe todos los Fijar Blanco que lleve encima y mientras siga ionizada, no puede adquirir Fijar blancos, ni ser pasados.
Las naves ionizadas, ahora si que asignan dial de maniobras, pero no lo revelan al activarse de forma normal.
Si no que cuando les toca activarse para moverse Ionizadas, lo enseñan. Quedando claro que las naves ionizadas no pueden activar efectos que tengan por condición revelar un dial, pero si efectos que se activen al asignar boca abajo el dial.
Ahora las naves ionizadas, no solo pueden hacer un Recto Azul de 1, si no que pueden hacer giros suaves de 1. Al asignar en el dial, solo tenemos que indicar una maniobra que sea recta o giro suave y al activar la nave, enseñamos el dial y hacemos las maniobra de 1 azul correspondiente.
Luego añaden, que si revelas una maniobra de 0, haces una Recta en su lugar.
Luego aclaran que aunque tenga un dial asignado, las maniobras por iones, no pueden ser alteradas, salvo que algo diga que puede alterara maniobras de iones.
Las naves ionizadas siguen limitadas a la acción de ojo y solo si la tiene en su Barra de Acciones, no pudiendo enlazarla con ninguna otra.
Estos son todos los cambios de reglas, en lo que respecta FaQ si que hay cambios nuevos que a mas de un conocido no le gustara:
Al TIE Reaper y al Striker, les cambia las reglas de los Alerones Adaptativos, ahora en lugar de hacer una maniobra de 1, es un Impulso, que además en el Reaper pasa a ser opcional, mientras que en el Striker es obligatorio.
También cambian algunas mejoras como los droides BB y bb-8:
Ahora la acción de Tonel que da el Droide, se realiza en la Fase de Sistemas y no al revelar una maniobra azul, lo que ofrece mas opciones y oportunidades para aprovecharlo, solo hay que recordar que es una acción y como tal no debemos estar Tensionados, pero nada impide que luego revelemos una maniobra roja.
Por ultimo vemos como 2 cartas que están siendo muy usadas sufren un pequeño cambio que anula varios combos que había:
Acaba de salir la carta de Ursa y ya han tenido que cambiarla, ahora no reglas Fijar Blancos, si no que permite hacer una Acción de Fijar Blanco, se acabo de fijar 2 Naves por turno gratis.
Mientras que el combo de recargar Cyber-implantes con Jabba el Hutt también se acaba, ya que ahora la mejoras ilícita ya no se puede recargar.
Aquí se acaban las nuevas cartas cambiadas, siendo en puntos donde muchos pilotos suben un punto, mientras que unos pocos lo bajan.
Mi lista de ala-B no sube de puntos, pero los pilotos ahora equipan menos puntos.
En prácticamente todas las facciones desparecen los pilotos de coste 2, subiendo todos a 3 puntos.
Veo también que un droide Ig-88 baja a 6 puntos, quedando los demás a 7, por lo que ahora hay una opción de jugar con 3.
Ya conocemos los puntos y pilotos del nuevo caza SCUM:
También podemos ver los pilotos clon del Z-95:
Vemos que ya hemos conocido a todos los pilotos y que este Z-95 podrá llevar de 1 a 2 Talentos junto sistema, además de un misil o Torpedo.
Claramente es superior al Z-95 convencional.
Mientras que los pilotos del nuevo caza del CIS:
Vemos que habrá una versión CIS de Cad Bane, por lo que no nos habían revelado aun todo los pilotos que hay para la nave.
En mejoras también hay variación de costes.
Respecto a los Escenarios, no cambian los escenarios en si, pero si hacen algunos cambios en los 4 Escenarios.
Para empezar en todos se empieza a puntuar en la fase final del turno 2 todos los escenarios.
En el escenario del Mata-Mata, ahora ambos jugadores ganan un punto si tiene una o mas naves a 0-2 del Central y si fuese el único con naves a 0-2 del central ganaría un punto adicional.
Un cambio interesante, porque rara vez se puntuaba en este escario salvo en el primer turno y en los últimos, cuando al rival le quedan pocas naves o ninguna.
En el escenario de coger Cargamentos, la cosa se pone mas difícil.
Una nave con un Cargamento ahora puede hacer maniobras avanzadas y ser Coordinada.
Lo que no puede ahora, es realizar Acciones de Tonel, Impulso, Masa o Camuflaje.
Además una nave cuando realice la acción de coger el Cargamento, debe perder todas sus Fichas de Camuflaje que lleve encima y mientas lleve encima un cargamento, no puede ganar fichas de Camuflaje.
Interesante el cambio, la verdad es que hasta ahora no me gustaba nada este escenario, ya que impedía hacer las avanzas, lo cual limitaba mucho el movimiento de las naves.
En el escenario de activar los Satélites, hay un gran cabio, ya que ahora se jugara con solo 3 Satélites en lugar de 5.
Además ahora al hacer la Acción de controlar el satélite que ya controlaba el rival, simplemente cambiamos la ficha de propietario sobre el satélite, ya no hace falta tirar dado para ver si lo robamos o lo dejamos libre.
Otro cambio que hace el mas sencillo de jugar, aunque ahora que solo hay tres satélites, ya no se llega a los 20 puntos tan rápidamente.
Estos son todos los cambios, ahora toca volver a pensar muchas listas y ver cual va mejor.
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