Volvemos a analizar expansiones de X-wing, haciéndolo con el Pack de Mandalore.
Un Pack muy completo y que todo jugador necesitara por alguna carta.
Aunque como vemos en el listado, no todo son cartas para competitivo, ya que algunas son para el Juego Epico:
Vemos que trae muchas cartas de Tripulantes y Artilleros nuevos, junto a mejoras genéricas, siendo algunas ya conocidas de la ultima Wave, pero que estaba disponible solo en alguna expansion concreta, que solo interesaba a una Facción en Concreto.
Este Pack trae nueva bomba y unos renovados Obstáculos:
Tenemos nuevos Asteroides y Chatarra Especial, y además bastante grandes.
Una nueva bombas que daña al explotar y deja en su lugar una bola de fuego, que funciona como un Obstáculo que dura en mesa 2 turnos.
Ahora pasamos a ver las cartas que trae el Pack:
Varios Tripulantes como Ursa Wren o Bo-Katan se van a ver muchas listas.
Las Mejoras Mandalorian como el Blindaje se van a ver mucho, ya que aporta vidas extra a las naves que puedan llevarlo.
Tras ver las cartas de mejoras, ahora analizamos los pilotos que trae el Pack.
Vemos que trae 4 pilotos Rebeldes para añadir a nuestras listas el caza Colmillo y todos tiene la palabra clave Mandalore, por lo que puede ponerse las nuevas mejoras exclusivas para esta sub-faccion del juego:
- Fenn Rau: Este As de Iniciativa 6 y coste 6, ya estaba en el bando rebelde pilotando la Lanzadera de la VCX, pero ahora se añade con su Caza Colmillo.
Cambia su Habilidad Especial una vez mas, siendo esta la tercera, sin tener en cuanta su nueva carta de Tripulante.
Su Habilidad Especial es de apoyo una vez mas y dice que cuando nave amiga a 1-2 vaya a atacar, si dicha nave tiene una enemiga a alcance 1 dentro de su frontal, dicha nave amiga puede quitarse de encima una ficha roja que no sea Fijar Blanco.
Fenn Rau no se puede beneficiar el de su propia habilidad, pero es muy útil cuando lo llevas junto a otros cazas que muy a menudo se tensionan por enlazar acciones o Kois.
Finalmente vemos que ahora puede llevar 2 Talentos de Elite, junto a un torpedo y una Modificación, aunque esta limitado a 12 puntos de mejoras.
Por lo que si le ponemos un Proton ya no podremos mas, pero sin duda le va mejor el nuevo Blindaje Beskar con Escurridizo, para que sea duro de derribar.
- Bodica Venj: Piloto nuevo de Iniciativa 4 con coste 6, que como Fenn Rau es Mandalore y puede llevar 2 Talentos de Elite con torpedo y Modificación, aunque limitado a 15 puntos de mejoras.
Su Habilidad Especial dice que después de que una nave amiga se defienda de un ataque, Bodica puede efectuar un ataque primario al atacante de su nave amiga.
La Habilidad Especial tiene una condición para activarse, y es que pone que solo puede usarla si no lleva encima ninguna ficha de Deplete (Merma), además pone que después de usar la Habilidad Especial, recibirá una ficha de Deplete (Merma).
Este piloto puede hacer buen equipo con Fenn Rau, para que le quite las fichas de Deplete, aunque hay que recodar que las naves solo pueden hacer un máximo de 2 ataques por turno, osea el que vaya hacer cuando intervenga y el Bonus, por lo que esta Habilidad solo podremos activarla una vez por turno o 2 si la usamos antes de que Intervenga.
- Dirk Ullodin: Piloto nuevo de Iniciativa 3, coste 5 y limite de 12 puntos. Se puede equipar con Torpedo y Modificación.
Su Habilidad Especial dice que después de ejecutar completamente una maniobra roja o hacer una acción roja, puede adquirir un Fijar Blanco sobre una nave enemiga que tenga a distancia 1 y dentro de su arco de fuego frontal.
Una Habilidad muy útil para poder repetir dados al atacar si hemos sobrepasado con un giro Koi a una nave, incluso poder de esta forma disparar los Torpedos despeas de hacer la maniobra roja.
El otro uso tal y como pone el texto es hacer una acción roja, no muy difícil, ya que el Caza colmillo puede enlazar el Tonel o Impulso con ojo rojo, por lo que a mayores podremos fijar blanco y así atacar pudiendo cambiar ojos y repetir dados.
- Piloto del Clan Wren: Piloto genérico limitado 2, con Iniciativa 3, coste 5 y limite de 10 puntos.
Puede llevar Talento, Torpedo y 2 Modificaciones.
Tiene una Habilidad especial que mientras realiza un ataque a distancia 1, si la velocidad de su dial es igual a la de una nave amiga a distancia 1 de el, puede repetir un dado de ataque.
Muy útil, pero implica acompañar al caza con otro y moverlos siempre a la misma velocidad, algo que solo logras en los primeros turnos del juego y moviendo de frente directo a oel enemigo.
Vemos que por el coste en puntos, no es fácil cuadrar una lista de mas de 3 cazas colmillo.
Pasamos a los 2 pilotos Imperiales:
- Piloto ISB: este piloto de TIE, es un genérico limitado a 2, que cuesta 3 puntos y puede llevar 4 puntos de mejoras. Se puede equipar con un Talento, Modificación e Ilícita.
Su Habilidad Especial dice cuando ataque una nave enemiga, puede asignarle a dicha nave una Ficha de Sobre-Esfuerzo o Merma, a menos que elija quitarse una ficha verde.
Un piloto muy interesante, aunque dependiendo de la situación, el rival casi siempre elegirá quitarse la ficha verde, aunque si no lleva encima ninguna, no tendrá elección alguna.
- Moff Gideon: nos llega al juego el antagonista de la serie del Mandaloriano y lo hace en su Caza TIE, igual que cuando hizo su gran entrada en la serie.
Tiene Iniciativa y coste 4, pudiendo llevar Talento, Misil, Modificación y 2 Ilícitas, pero esta limitado a 11 puntos en mejoras.
Tiene una Habilidad Especial, que para activarla hay que gastar una ficha de Carga del piloto, empezando la partida con 2 Cargas, pero recuperando una sola por turno.
El texto pone que cuando una nave enemiga a 1-3 de Gideon se vaya a defender, justo antes de tirar los dados de ataque, Gideon puede activar su Habilidad gastando una Carga, para que el defensor no pueda modificar sus dados de defensa.
También pone que al activar la Habilidad que bloque los dados verdes, Gideon debe elegir una nave amiga a 0-1 del defensor, para que reciba una ficha de Sobre-Esfuerzo.
Como vemos para poder activar esta Habilidad tenemos 2 condiciones, la primera es gastar la carga y la segunda que el defensor al que queremos afectar, debe tener una nave nuestras cerca.
Tal y como esta redactado, se entiende que la Habilidad de Gideon vale para cualquier nave amiga que ataque, no solo cuando el vaya a atacar.
Pudiendo activarla cuando una nave a cortas de una enemiga sea atacada, pudiendo elegir la nave amiga que ataca a cortas, como la nave que también recibe la ficha de Sobre-Esfuerzo.
El Pack de Mandalore, también trae un nuevo piloto SCUM para el Caza Colmillo:
- Piloto de la Guardia Real Mandaloriana: Piloto genérico limitado a 2 , con Iniciativa 4, coste 5 y máximo 10 puntos en mejoras, teniendo la palabra clave Mandaloriano.
De primeras tenemos eso mismo en le Piloto Calavera, pero hay acaban las similitudes.
Este piloto además de tener Habilidad Especial, puede llevar Talento, Misil y Modificación, mientras que el Calavera ahora solo lleva Torpedo y Modificación.
La Habilidad Especial pone que mientras una nave amiga que no sea de base Pequeña se defienda, puede cambiar un resultado a Esquiva.
Para poder usar esta Habilidad Especial, este piloto debe estar dentro del arco de fuego del atacante y terminar de activar su Habilidad Especial, debe colocarse a si mismo una ficha de Deplete (Merma) y otra de Strain (Sobre-Esfuerzo).
Una Habilidad muy útil, pero con un alto riegos, ya que una nave que tiene poca vida y que depende se los dados para sobrevivir, es muy peligroso recibir una ficha de Merma y otra de Sobre-Esfuerzo para a cambio salvar un daño a una nave amiga.
Esto es todo por hoy, ahora toca pensar listas y jugarlas.
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