martes, 31 de mayo de 2022

X-WING 2.0: ANALISIS DE LA RAZORCREST




Volvemos a los Análisis, tras semanas de pereza.

Hoy analizamos el ST-70, la nave del Mandaloriano.

Esta nave llevaba tiempo siendo pedida por la comunidad, pero la espera a valido la pena.

El Razorcrest, es una nave mediana con 7 puntos de Casco, junto a 2 Escudos, que con sus dos dados verdes de defensa, la hace bastante duradera, además ataca con 3 dados, lo que la hace una nave muy decente para ir de frente si se quiere.

La nave dispone de 4 acciones, siendo las comunes Concentración y Fijar Blanco. Puede adicionalmente hacer Evasión y Tonel Rojo.

Con el Titulo de la nave que veremos mas abajo, puede enlazar Evasión con Tonel.

Se podría decir que los de Atomic nos piden a gritos que equipemos a los pilotos de esta nave con Finta.

El Dial de la nave no es cojo, pero se hecha en falta alguna maniobra azul en los giros, siendo solo azul todas las rectas.
Alcanza Velocidad 4 y dispone de Giro Koi en la 5.
Puede hacer la maniobra de 0 y el Tallon a 2, por lo que puede posicionarse facilmente sin alejarse del enemigo o sorprenderlo quedándose en el sitio.

La mayoria de los giros cerrados, son rojos, aunque dispone de todas la maniobras, siendo muchas blancas, como dije antes, le falta alguna maniobra azul que no sea recta, por lo que es fácil que se Tensione la nave y luego costara quitárselas, amenos que esta jugando muy ofensiva mente moviendo de frente.


Dada la nueva forma de diseñar listas de Atomic, no todos los pilotos pueden equiparse igual ni con la mismo tipo de mejoras, pero en general todos puede llevar Tripulante, Artillero, modificación e Ilícita.




Esta Expansion es considerados por muchos la la mas esencial de todas que viene en la wave, por ser donde viene las cartas mas útiles y que todos vamos a querer añadir a nuestros escuadrones, aunque la mayoría es para SCUM:



Kuiil es la mejor carta que trae, ya que repara cartas de daño, las pone boca abajo, quita fichas malas y regala ojos.

Va muy bien en naves con mucha vida.

El Titulo permite equipar gratis una mejora Ilícita, además deja esperar a una fase de sistemas para elegir que Ilícita equipamos, pero en FaQ ya aclaran que dicha mejora regalada ocupa Slot de Ilícita, por lo que hay que jugar dejando un hueco vacío para añadir la mejora regalada.

El resto de mejoras tiene un uso en mayor o menor medida.




Ahora pasamos a los Pilotos, viniendo 4 distintos:



- Outer Rim Enforcer: Piloto genérico de Iniciativa 2 y coste 6. Puede equipar hasta 10 puntos en mejoras, pudiendo ser 1 Tripulante, 1 Artillero, 1 Ilícita y 2 modificaciones.

- Guild Bounty Hunter: Piloto genérico limitado a 2, con Iniciativa 3 y coste 6. Puede equipar hasta 14 puntos, pudiendo llevar Talento de Elite, Tripulante, Artillero, Modificación y 2 Ilícitas. 
Este piloto genérico dispone de Habilidad Especial, que dice que cuando ataque a 1-2 puede gastar una ficha de Carga de una mejora Ilícita para así cambiar un resultado de Ojo a Critico.
La Habilidad esta bien, pero hay que tener en cuenta que todas las mejoras ilícitas solo tienen una ficha de Carga, por lo que equipando 2 mejoras, podremos activar la Habilidad Especial del piloto solo 2 veces, salvo que aparezca alguna forma de recargarlas, como puede ser Jabba el Hutt.
Pero muchas veces consideraremos que es mas viable reservar la mejora ilícita para lo que sirve, que gastarla en cambiar un resultado de ojo a critico.

- Q9-O: Piloto droide de Iniciativa 5 y coste 16. Puede equipar 16 puntos.
Puede equipar 1 Cañón, 2 Tripulantes, 1 Artillero, 2 Ilícitas, 1 Modificación y el Titulo de la nave.
Su Habilidad Especial dice que después de ejecutar completamente una maniobra avanzada, puede hacer acciones de Calculo y Tonel, aunque este Tensionado, pero recibirá una ficha de Sobre-Esfuerzo.
Considerando que tiene por maniobras Avanzadas el Tallon de 2, el Koi de 5 y el movimiento de 0, la Habilidad Especial no esta mal y ofrece opciones de posicionarse o no quedarse sin fichas verdes después de hacer una maniobra avanzada roja, aunque la parte en la que le baja la defensa por usar la Habilidad nos dice que hay que hacerlo con prudencia y cuando la nave esta llena de vida, no cuando le queden solo un par.

- The Mandalorian: el Mandaloriano llega al juego pilotando su propia nave. Con Iniciativa 5 y coste 7. Puede equipar 20 puntos en mejoras.
Puede llevar 2 Talentos de Elite, 1 Cañón, 2 Tripulantes, 1 Artillero, modificación, 2 Ilícitas y el Titulo de la nave.
Su Habilidad Especial dice que cuando ataque o defienda, si se encuentras en el arco delantero a 1-2 de 2 o mas naves enemigas, puede cambiar un resultado de cara blanca a ojo.
De primeras parece buena, y mejoras mucho mas si lo equipamos con un Tripulante que le de Fuerza como Baby Yoda.
solo hay que quedar a 1-2 de varias naves enemigas para poder activar la Habildiad.


Esto es todo por hoy.

lunes, 30 de mayo de 2022

REVELACIONES DEL STAR WARS CELEBRATION



Se acabo el Celebration y los de Atomic han revelado pocas pero interesantes cosas.


En primer lugar su programa de MiniStravaganza:



Nos enseñaran las nuevas minis y seguramente alguna carta.


Para los que acudieron al Star Wars Celebration, han podido tener un buen adelanto.



Próximamente veremos la primera Campaña para X-wing.

Se desconoce tamaño y contenido, pero ya se rumorea que sería la versión en cartón los Objetivos, fichas y reglas de 1.5 que tenemos para imprimir en papel y así jugar los Escenarios.

El rumor se basa en que en unos directos, los de Atomic dijeron que el material para los escenarios de torneo estaría disponible en cartón por medio de algún kit de juego o de torneo.

Esperemos que traiga algo mas como ya ocurrió en las 2 Campañas para Armada.


Para Legión enseñan futuras minis:



Por fin vemos en detalle la miniatura del Mandaloriano y Baby Yoda.
Podemos ver que cada miniatura vendrá con su propia peana.

Lo siguiente nos deja sin palabras:



Llegan al juego los Ewoks.

Desde hace tiempo se rumoreaba, pero muchos no lo dábamos por creíble, mientras que otros les suplicaban primero a FFG y luego a Atomic para que los sacara para el juego, aunque no tuviera lógica alguna.

Estos últimos han sido escuchados y llegaran al juego próximamente.



Ahora toca esperar al 9 de junio para que los de Atomic nos los enseñen completamente.

miércoles, 25 de mayo de 2022

SW ARMADA: PARTIDA


Hoy es el dia del Orgullo Friki y lo celebro con una partida de Armada contra Pablo y su lista de Republica.

Yo jugué con los dos OSD con Tarkin, mientras que Pablo trae el Venator y el Victory con bastante escuadrón.

Aunque vino con 397 puntos, yo vengo con menos, eligiendo como siempre ir segundo y que se jueguen mis misiones.

Pablo elige Veta Volatil y empezamos el Despliegue.

TURNO 1:

Tras el Despliegue esta claro que el Gladiador va a tardar en atacar, pero se puede decir lo mismo del Venator de Pablo.

Pablo no ataca nada, pero activa los escuadrones colocándolos en posición para volver a activarlos el próximo turno con el Venator y lanzarlos a picar a mis naves.

Mis dos OSD atacan al Victoria, que se queda din escudos en 3 arcos, luego bajo la velocidad de un OSD, mientras que el otro avanza a velocidad 1 y muevo mis Escuadrones, colocándolos para lanzarlos a por los de Pablo en el próximo turno.

TURNO 2:

Pablo activa primero y mi prioridad es destruir el Victoria, ya que lleva 2 Escuadrones de ARC dentro para lanzarlos encima de mis naves, además de que sus dos Destructores están equipados para atacar a cortas.



Pablo activa primero el Venator, pero no ataca a nada y mueve manteniendo la Velocidad a 3, guardándose la orden de Velocidad revelada para mas adelante.

Yo activo mis OSD y atacan al Victoria dejándolo con 5 vidas, el Victoria se activa y ,mueve unos escuadrones, lanzándolos a por los míos para eliminarlos.

La misión da 15 puntos por cada Obstáculo de Asteroide cerca de las naves y los 3 obstáculos que hay en el tablero, están cerca de mis naves, por lo que durante estos 2 turnos ya tengo puntuados 75 puntos, mientras que Pablo solo 31.


TURNO 3:



El Gladiador sigue paseándose por la mesa, al igual que la Consular de Pablo que se queda moviendo recto por su lado de la mesa, con el objetivo de negarme destruir todas sus naves.

El Venator se queda lejos de sus Escuadrones para poder activarlos, o atacar, por lo que al mover gasta la orden guardad para bajar la velocidad de 3 a 2.

Un OSD se activa atacando al Victoria, el cual se queda con 2 vidas, entonces se activa soltando los ARC, atacan al OSD de Tarkin y avanza, quedando a tiro de Tarkin, que lo remata.

TURNO 4:



La partida se pone cuesta arriba para Pablo, pero aun no esta todo perdido, ya que el Venator llega al combate sin daños y el OSD de Tarkin ya sufre algo de daño del Victoria y al final de este turno quedara aun mas dañado por los Escuadrones de Pablo.

El OSD de Tarkin viendo que corre riesgo si le pilla de frente el Venator, sube a 2 la Velocidad y se aleja del combate.


TURNO 5:



El OSD de Tarkin no escapa del lateral del Venator y de sus Escuadrones, que lo dejan con 4 vidas, pero al activarlo revelo Ingeniería, reparando un daño y luego lo muevo subiendo la velocidad a 3 y alejándolo del combate.

Luego el Segundo OSD se activa dandole un buen atacque al Venator, que se queda casi sin Escudos.

TURNO 6:

El Venator se activa dañado a OSD, que queda con 5 vidas, luego se mueve buscando escaparse de los arcos de fuego, pero no evita que le pille por el trasero y un lateral.

El Venator se queda muy dañado y encima sufre un critico de daño extra, luego muevo el OSD, subiendo la velocidad a 3 para que no le corte el paso al Gladiador.

El Gladiador acelera y pilla por detrás al Venator con su arco delantero haciéndolo un buen ataque, que lo destruye.


Se acaba la partida, donde claramente gano, aunque no logro destruir su flota entera.

Al hacer recuentos, yo solo he perdido los escuadrones que son 31 puntos, mientras que Pablo a perdido 309 puntos, además por la misión yo sumo 165 puntos y pablo 15.

Durante los 4 primeros turnos puntué los Asteroides, de hecho en un turno puntué los 3, a partir del cuarto turno el Venator me disputa un Obstáculo y al acelerar los OSD paso a puntuar solo un Asteroide.


Una partida muy entretenida, en la que yo por mi parte termine de aclararme con el Misión de Vetas Volátiles, dándome cuenta que iría mejor si llevara a Screed en la flota, mientras que Pablo por su parte se dio cuenta que sigue jugando algo suicida y que los ARC no encajan en su lista, pero si los demás Escuadrones.


Esto es todo por hoy.

sábado, 21 de mayo de 2022

X-WING 2.0: PROXIMOS PUNTOS Y CAMBIOS




Se había oído hace unos días, que los de Atomic publicaría un nuevo listado de puntos, pero nadie se imaginaba que incluiría nuevas FaQ, cambios en reglas, Escenarios y por supuesto que los ajustes en puntos serian tan variados.

Los de Atomic han llevado a cabo un nuevo cambio que desbarajusta todas las listas que se pudieran jugar hasta ahora.

Lo primero a tener en cuenta, es que todo esto entrar en Vigor el 15 de Junio, por lo que aun hay tiempo para seguir jugando como hasta ahora.

Nueva Guia de Referencia, con pocos pero profundos cambios:

- Ataques a Distancia 0: Han vuelto a modificarlo, ahora dejan bien claro, que ndad ni nadie puede modificar sus propios dados de ataque cuando es a distancia 0, hasta ahora los pilotos con fuerza, podían hacerlo gastando puntos de Fuerza, pero eso se acabo.
Solo los defensores pueden modificar con normalidad los dados de ataque y defensa cuando es a distancia 0.

- El siguiewnter cambio es en los Iones, que ahora tiene muchos mas efectos y otros cambian:


Como podéis ver, ahora cuando una nave se Ioniza, rompe todos los Fijar Blanco que lleve encima y mientras siga ionizada, no puede adquirir Fijar blancos, ni ser pasados.

Las naves ionizadas, ahora si que asignan dial de maniobras, pero no lo revelan al activarse de forma normal.
Si no que cuando les toca activarse para moverse Ionizadas, lo enseñan. Quedando claro que las naves ionizadas no pueden activar efectos que tengan por condición revelar un dial, pero si efectos que se activen al asignar boca abajo el dial.
Ahora las naves ionizadas, no solo pueden hacer un Recto Azul de 1, si no que pueden hacer giros suaves de 1. Al asignar en el dial, solo tenemos que indicar una maniobra que sea recta o giro suave y al activar la nave, enseñamos el dial y hacemos las maniobra de 1 azul correspondiente.
Luego añaden, que si revelas una maniobra de 0, haces una Recta en su lugar. 

Luego aclaran que aunque tenga un dial asignado, las maniobras por iones, no pueden ser alteradas, salvo que algo diga que puede alterara maniobras de iones.

Las naves ionizadas siguen limitadas a la acción de ojo y solo si la tiene en su Barra de Acciones, no pudiendo enlazarla con ninguna otra.


Estos son todos los cambios de reglas, en lo que respecta FaQ si que hay cambios nuevos que a mas de un conocido no le gustara:


Al TIE Reaper y al Striker, les cambia las reglas de los Alerones Adaptativos, ahora en lugar de hacer una maniobra de 1, es un Impulso, que además en el Reaper pasa a ser opcional, mientras que en el Striker es obligatorio.

También cambian algunas mejoras como los droides BB y bb-8:



Ahora la acción de Tonel que da el Droide, se realiza en la Fase de Sistemas y no al revelar una maniobra azul, lo que ofrece mas opciones y oportunidades para aprovecharlo, solo hay que recordar que es una acción y como tal no debemos estar Tensionados, pero nada impide que luego revelemos una maniobra roja.


Por ultimo vemos como 2 cartas que están siendo muy usadas sufren un pequeño cambio que anula varios combos que había:



Acaba de salir la carta de Ursa y ya han tenido que cambiarla, ahora no reglas Fijar Blancos, si no que permite hacer una Acción de Fijar Blanco, se acabo de fijar 2 Naves por turno gratis.

Mientras que el combo de recargar Cyber-implantes con Jabba el Hutt también se acaba, ya que ahora la mejoras ilícita ya no se puede recargar.


Aquí se acaban las nuevas cartas cambiadas, siendo en puntos donde muchos pilotos suben un punto, mientras que unos pocos lo bajan.

Mi lista de ala-B no sube de puntos, pero los pilotos ahora equipan menos puntos.

En prácticamente todas las facciones desparecen los pilotos de coste 2, subiendo todos a 3 puntos.

Veo también que un droide Ig-88 baja a 6 puntos, quedando los demás a 7, por lo que ahora hay una opción de jugar con 3.

Ya conocemos los puntos y pilotos del nuevo caza SCUM:


Vemos que solo tendremos 4 pilotos, valiendo todos 5 puntos.

También podemos ver los pilotos clon del Z-95:


Vemos que ya hemos conocido a todos los pilotos y que este Z-95 podrá llevar de 1 a 2 Talentos junto sistema, además de un misil o Torpedo.

Claramente es superior al Z-95 convencional.


Mientras que los pilotos del nuevo caza del CIS:


Vemos que habrá una versión CIS de Cad Bane, por lo que no nos habían revelado aun todo los pilotos que hay para la nave.



En mejoras también hay variación de costes.


Respecto a los Escenarios, no cambian los escenarios en si, pero si hacen algunos cambios en los 4 Escenarios.

Para empezar en todos se empieza a puntuar en la fase final del turno 2 todos los escenarios.

En el escenario del Mata-Mata, ahora ambos jugadores ganan un punto si tiene una o mas naves a 0-2 del Central y si fuese el único con naves a 0-2 del central ganaría un punto adicional.

Un cambio interesante, porque rara vez se puntuaba en este escario salvo en el primer turno y en los últimos, cuando al rival le quedan pocas naves o ninguna.


En el escenario de coger Cargamentos, la cosa se pone mas difícil.
Una nave con un Cargamento ahora puede hacer maniobras avanzadas y ser Coordinada.
Lo que no puede ahora, es realizar Acciones de Tonel, Impulso, Masa o Camuflaje.

Además una nave cuando realice la acción de coger el Cargamento, debe perder todas sus Fichas de Camuflaje que lleve encima y mientas lleve encima un cargamento, no puede ganar fichas de Camuflaje.

Interesante el cambio, la verdad es que hasta ahora no me gustaba nada este escenario, ya que impedía hacer las avanzas, lo cual limitaba mucho el movimiento de las naves.


En el escenario de activar los Satélites, hay un gran cabio, ya que ahora se jugara con solo 3 Satélites en lugar de 5.

Además ahora al hacer la Acción de controlar el satélite que ya controlaba el rival, simplemente cambiamos la ficha de propietario sobre el satélite, ya no hace falta tirar dado para ver si lo robamos o lo dejamos libre.

Otro cambio que hace el mas sencillo de jugar, aunque ahora que solo hay tres satélites, ya no se llega a los 20 puntos tan rápidamente.



Estos son todos los cambios, ahora toca volver a pensar muchas listas y ver cual va mejor.

viernes, 20 de mayo de 2022

X-WING 2.0: PARTIDA



Ayer jugué 2 partidas, con la lista Imperial, siendo la primera contra Jorge y su Trituradora aun mas mejoras, en la que cambia la VCX por la Gauntlet y añadiendo 2 Comandos Mandalorianos.

En esta partida llegue a frustrarme mucho y hasta cabrearme, algo que hacia mucho tiempo, quizás años que no me pasaba, pero cuando el rival no para de sacar critico y esquivas, mientras que yo caras blancas durante una hora, pues estar alegra no va a ser.

Jugamos la misión del Mata-Mata y desplegamos, tocándole a Jorge primero.

En 4 turnos Jorge elimino mi lista casi entera, sin que yo derribara ninguna nave, puntuando solo media Ten Numb y gracias a las bombas.

Aguanto hasta el turno 7 Marek y porque se escapaba de los arcos de fuego, pero termino siendo derribado.

Una partida nefasta como hacia mucho que no sufria.


La segunda partida fue contra Fran que venia con su lista SCUM.



Jugamos el escenario de activar Satelites.

durante los primeros turnos fuimos igualados, pero en los primeros combates, su lista se imponía a la mía al anularme los Fijar Blancos.




Alguna daño le fui asignado a sus naves, en especial a la Gauntlet, pero fue mayor el daño que me devolvía Fran, derribando rápidamente a Velocidad Terminal.

Mas tarde con un par de tiradas defensivas malas, perdí a Marek.

Antes de que nos diéramos cuenta se acabo el tiempo, habiendo llegado al sexto turno.

Al final gano Fran, pero por poco mas de 5 puntos de Victoria.



Esta claro que la lista Imperial no rinde en el metajuego que reina en mi comunidad de juego, por lo que toca replantearse mas las listas a jugar, antes de lanzarse a probarlas y eso que en las pruebas previas había ido mejor, pero claro no las había probado contra Jorge y Fran.
ffff

X-WING 2.0: MAS CARTAS REVELADAS ESTAS SEMANA



Vemos dos pilotos mas para el Z-95 Clon, viendo que el piloto Knack al ser destruido puede pasarle su Talento de elite a una anve que no sea unica.

Nos enseñan al primer piloto genérico, el cual tendrá Iniciativa 3.


Luego nos enseñan a los Droides MagnaGuarda pilotando el nuevo caza SCUM/CIS:




Tendrán Iniciativa 3 y por fin conocemos su Dial, el cual no esta nada mal, se hecha en falta el 1 recto, pero ese Tallon 2 o que tenga azul en todas las rectas hasta el 4 lo hace un caza mas maniobrable que un Ala-Y.

Como curiosidad, el la ilustración, vemos al caza atacar una nave, que es claramente el Carguero de Anakin, el "Twilight", quizas sea una pista de que lo veremos en mini en un futuro proximo.


Luego nos enseñan a un segundo droide MagnaGuardia:



Piloto limitado a 2, con iniciativa 4 y que asigna a una nave su carta de condiciones.


Esto es todo por ahora.

miércoles, 18 de mayo de 2022

PROBANDO GASLANDS




Esta semana pude probar el juego de carreras de Gaslands.

Que hacia tiempo que tenia curiosidad por probarlo.

Nos juntamos para probarlos 3 participantes, cada uno con su propio coche, solo que para la prueba, usamos el misma perfil de coche de carreras, sin equipamiento extra, para simplificar la partida y evitar muchas explicaciones.


Tras una eterna charla de reglas, empezamos la carrera, tocándome a mi ser el primero.

Durante el primer turno estuve en cabeza, llegando el primero a la primera meta, para ver como el corredor azul acelera y me adelanta.
Luego yo y el tercer corredor no paramos de chocarnos, mientras que el azul nos saca ventaja.

Un par de turnos mas después, el corredor Azul se pone primero pasando por la segunda meta, mientras que yo y el tercero seguimos chocándonos, he intentado orientar el coche hacia la segunda meta.

Para cuando llegamos a la segunda meta, el Azul de una pieza ya esta con la Directa hacia la meta final, mientras que nosotros estamos a media vida.

El auto azul llega a la meta ganando, mientras que me quedo atrás al explotarme el coche y por poco alcanzo con la Explosión al otro jugador, que también esta bajo de vida y podría haber explotado también.


Como Conclusión final, el juego es muy divertido para pasar una tarde y estaría interesante jugarlo al completo siendo mas de 3 corredores y varias carreras a modo de liga.

martes, 17 de mayo de 2022

SW ARMADA: TORNEO EN LEON PROXIMAMENTE




Para dentro de un mes, habrá en Leon torneo de Armada, con kit de torneo y varios premios distintos.

Así que ya sabéis, el Sábado 11 de Junio toca poner en marcha nuestras flotas.


BASES:

Fecha: Sabado 11 de Junio del 2022

Lugar:
Asociación Leones Blancos, Calle Babieca N.º 4 en San Andrés del Rabanedo, C.P 24009
Leon.

Inscripción:
La Inscripción se realizara enviando un Email a chispa6769@gmail.com poniendo en
Asunto “Inscripción Torneo Armada ”.

En el cuerpo del mismo deberá incluirse:
-Nombre y Apodo (si tiene o quiere)
-Apellidos.
-Lugar de procedencia.
-Grupo al que pertenece.
Posteriormente se le comunicara si quedan plazas y podrá proceder a realizar el pago
respondiendo al Email adjuntándole un justificante del pago (servirá una captura de
pantalla)

Pago de la Inscripción:
La inscripción sera 10 € y se podrá realizar atraves de Paypal (Pago entre amigos),
enviando el pago a LeonesBlancosPaypal@gmail.com o Bizum al 675348579 añadiendo
en todos los casos la Nota “Torneo Armada”.

La fecha tope para la inscripción son las 23:59 del 9 de Junio de 2022.

Habrá 14 plazas disponibles y solo quedaran reservadas una vez realizada la Inscripción
completa con el pago realizado.


Estructura del Torneo:

El formato de clasificación será de 3 rondas de 135 minutos cada una.
En todo momento se seguirán las reglas oficiales de torneo ya sea para emparejamientos,
desempates, etc.

Horario:
Recepción: 9:30
Comienzo 1ª ronda: 10:00
Comienzo 2ª ronda: 12:30
Parada para comer: 15:00
Comienzo 3ª ronda: 16:00
Entrega de premios: 18:30


Formato:
La Flota sera de 400 puntos como máximo.

El formato de las partida sera Suizo, permitiéndose cualquier nave o mejoras.

Listas: 
Cada participante deberá traer 2 copias de la lista a jugar durante el torneo. 
Una copia sera para enseñarla a los rivales antes de empezar a jugar y la segunda copia sera para entregarla a los organizadores del torneo para que comprueben su validez.

lunes, 16 de mayo de 2022

X-WING 2.0: LISTA IMPERIAL PENSADA





Tras probar listas Rebeldes y finalmente llegar a la conclusión que las los 4 Ala-B es la que mejor me va, he decidido cambiar un poco y probar esta semana una lista Imperial.


De primeras había pensado en volver a sacar a mesa al Enjambre de TIEs, pero tras reflexionar que era muy alta la probabilidad de que se mataran entre ellos chocando y que un par de bombas de Protones en 2 turnos me los podía borrar del mapa, tuve que hacer cribado de listas, quedándome con las que tuvieran suficiente vida, y como parece que el panorama va de bombas, pues pensé en una lista con aguante, bombas, que las puedan lanzar y sin olvidar que ahora se juegan los Escenarios, me he decantado por los TIE Castigador.

Como podéis ver, entrar los 2 pilotos únicos con bastantes mejoras.

Anteriormente los jugué con el TIE Segador llevando al Emperador, pero ahora ninguno puede llevarlo, por lo que cambio dicha nave por un TIE Avanzado y de relleno un TIE de 2 puntos.



Escuadrón Bombardero Imperial 2.0 (83/20)
=============================================

TIE Avanzado x1: Maarek Stele (5 + 18)
+ Escurridizo (2)
+ Puntería (1)
+ Ojivas de pulso magnético (5)
+ Postquemadores (6)
+ Blindaje mejorado (4)

TIE/ca Castigador: "Velocidad Terminal" (7 + 25)
+ Simulador de trayectorias (6)
+ Torpedos de plasma (7)
+ Misiles de racimo (4)
+ Bombas de protones (4)
+ Blindaje mejorado (4)

TIE/ca Castigador: "Lluvia de Muerte" (6 + 20)
+ Feedback Ping (1)
+ Simulador de trayectorias (6)
+ Misiles de impacto (6)
+ Blazer Bomb (4)
+ Cargas sísmicas (3)

TIE/ln Caza: "Bestia Nocturna" (2)



Como veis, Maarek va a intentar flanquear realizando Misión, esperando su oportunidad para causar Críticos una vez las naves enemigas se quedan sin escudos.

Bestia Nocturna va de relleno para ir a por objetivos apartados, su funcion no es el ataque.

Los Castigadores va bien cargados, en especial que no falte el Simulador y las bombas.

Debido a que Velocidad puede tener 2 blancos Fijados, se vuelve mi interesante añadirle los misiles de racimo, la lastima es que no puede llevar Talento.
Estuve dudando si poner o no Protones, pero al final me decante por el Plasma para que reste escudos mas rápidamente, así que el resto de puntos se van en un Casco extra

Lluvia de Muerte lleva 2 bombas, estrenando la nueva Bomba Incendiaria.
Para rematar le puede Misiles de Impacto y el Talento "Feedback Ping, que le va muy bien, ya que podrá Fijar a cualquier nave en la mesa que se acerque a sus bombas o las de Velocidad".


Ahora solo queda dominarla y ver que cuan eficaz es en mesa.

X-WING 2.0: MAS CARTAS REVELADAS



Los de Atomic esta ultima semana a revelado en redes mas pilotos de las próximas naves que estarán disponibles en un par de semanas y ya corre el rumor de que junto a ellas vendría un ajustes de puntos.

Tras varias semanas viendo pilotos SCUM del Rogue Starfighter, casi se nos había olvidado que este caza también estará disponible para CIS.

Los de Atomic han sido muy amables al recordárnoslos enseñándonos Droides CIS para el caza:



Vemos que dispondremos de pilotos Droide de la serie IG-100, mientras que los del Agresor por si os falla la memoria, son de la serie IG-88.


No han revelado nada sobre si dispondrán de un Titulo parecido al IG-2000.

Vemos que estos pilotos del CIS, dispondrán del Calculo compartido entre Droides, por lo que podrá hacer buen equipo con Vulture, Hyena o Tri-Fighter.

El piloto mas interesante es el 101, que podrá reparar cartas de daño en la fase de sistema.



Luego los de Atomic nos enseñaron mas pilotos Clon para el Z-95:



Vemos que son 2 pilotos únicos, y como los anteriores, tiene Habilidades Especiales que se activan con requisitos relacionados con Maniobras, el mas interesante hasta ahora es Slider, que puede convertir los giros de 2 en movimientos laterales.


Por ultimo nos revelan una nueva mejora de Torpedo

Finalmente recibiremos el Torpedo Rastreador, que es igual al Misil Rastreador, con pequeños cambios.



Vemos que el Torpedo es a 1-2 y el rival decide entre que le tiremos 4 dados o sufrir un Critico, algo muy interesante contra cazas sin escudos.

domingo, 8 de mayo de 2022

X-WING 2.0: RESULTADOS DEL TORNEO



Esta mañana se fue el ultimo torneo de X-Wing, en el que fallo bastante gente, siendo solo 7 participantes.

Jugamos en Extendido con Escenarios.

Yo participe usando la lista de Ala-B.

RONDA1:

En la primera ronda me toco jugar contra Juan Carlos, que trae lista Rebelde.



En la primera Ronda toca jugar el escenario 1, en el que controlamos 5 Satélites, desplegamos uno frente al otro.

Los 3 primeros turnos, movemos corto, para puntuar 2 Satélites cada uno, a partir de entonces empiezan los ataques y la disputa por el satélite centrar.

Juan Carlos a movido todos sus cazas por su lado derecho, evitando meterse en los obstáculos, para que no pueda lanzarle las bombas.

En el turno 5 cada uno lanzamos una Sísmica, pero la mía daña a mas naves, obtengo mejores tiradas, derribando un Ala-X y el solo quitándole los escudos a Ten numb.

Al siguiente turno de combate se repite la situación, en donde tiro mas bombas, lo que provoca que sufran mas daño los cazas de Juan Carlos, además 2 buenas tiradas de ataque me permite derribar 2 Ala-X de Juan Carlos antes de que pudieran intervenir.

Durante todo este tiempo hemos estado igualados en control de Objetivos, siendo la eliminación de naves, lo que ha marcado la diferencia y dándome una gran ventaja en la puntuación, aun así Juan Carlos resiste y poco a poco va rascando Escudos y luego Cascos.

Terminamos la partida 21 - 13 a mi favor, teniendo que jugar hasta el ultimo turno.

Una vez terminadas todas las partidas, veo que estoy primero en el Ranking y que en una mesa se a producido un empate.


RONDA 2:

En la segunda ronda me toca jugar en la mesa 1 contra Fran y el escenario 3 de recuperar Cargamentos.

Fran viene con un Diente, junto al Mandaloriano, Kanan y un Z-95.




Nada mas empezar la partida Fran coge 2 Cargamento, mientras que yo solo uno.

Thane ataca al Z-95, fallando la tirada, mientras que Fran le devuelve el ataque, sacando de mano 3 críticos y yo cero esquivas.
Empieza bien la cosa, ya que anda mas empezar mi Ala-X se queda sin escudos y pierde un Casco, encima sufre el critico que se Ioniza al Intervenir.

Los turnos se suceden, en donde de vez en cuando las naves pierden el Cargamento y luego otra lo recupera, pero claramente desde el primer turno Fran lleva ventaja, ya que casi siempre tiene un Cargamento mas que yo.

Yo por mi parte centro mis atenciones en las naves grandes atacándolas y Fran devolviendo el ataque.

Combinando fuego y junto a las bombas, logro dejar con una vida al Diente de Perro, terminando de rematarlo una bomba en el siguiente turno, mientras que el Mandaloriano va dañando mis cazas.

La partida anda muy igualada donde no esta muy claro quien será el vencedor.

Turno a turno los cazas van cayendo, hasta que solo me Queda Hera y Thane con 2 vidas cada una, mientras que a Fran le queda el Mandaloriano con poco mas que media vida y Kanan entero.

El tiempo se acaba y jugamos un ultimo turno, siendo Hera derribada por el Mandaloriano después de haberlo atacado, dejándolo con 3 o 4 vidas.

Terminamos 24 - 15 en mi contra.


RONDA 3:

Me toca jugar en la ultima ronda contra Vity que a cambiado su lista SCUM por una Rebelde de 5 cazas.




Toca jugar el Escenario 2 de derribar, puntuándose medias naves.

Vity despliego todo junto en su esquina izquierda, mientras que yo lo hago en el medio.

En el primer turno, yo hago maniobras largas, mientras que vity las hace cortas, permitiéndome que controle el objetivo central por 2 turnos, el cual nadie volvería controlarlo hasta el final de la aprtida.

Se nota el Cansancio y el haber tenido que madrugar un Domingo, que durante varios turnos no paramos de blanquear los dados sin dañar nada.

No paramos de hacer maniobras Koi y azules sin salirnos de la zona derecha de la mes, solo las bombas logran quitar algunos escudos.

Vity lleva a Wedge, que logra colocarse fuera de los arcos de fuego y con su Habilidad junto a Superioridad, resta 2 dados verdes, por lo que mis naves no se defienden y pierden alrededor de 2 puntos de vida en cada ataque, cuando no blanquea los dados rojos.

Los cazas van cayendo uno a uno, primero lo hace mi Braylen, pero luego el ARC de Vity.

Dos turnos después vity derriba a Hera, pero no sin antes ella con ayuda de una bomba suya y Ten Numb derribe al Ala-Y.

Thane logra por su parte levantar cartas de Daño en Wedge, logrando quitarle media vida y en 2 turnos mas logra derribarlo, para luego ser ella derribada por el Ala-B y el Ala-A de Vity.

En este momento vamos 15 - 14 en mi contra, quedándole a Vity un Ala-B y el Ala-A enteros, mientras que a mi me queda solo Ten Numb que sigue de una pieza.

Aun queda tiempo para 2 turnos para que se acaba la partida, por lo que seguimos jugando y atacándonos.

Los Ala-B de ambos se quedan sin escudos y se acaba el tiempo, terminando la partida 19 - 16 en mi contras, después de haber controlado Vity el Objetivo central los últimos 2 turnos.

Esta estuvo reñida y durante varios turnos estuvimos empatados y habiendo jugado 9 turnos.




Terminado el torneo toca recoger y ver como Fran se impone como Vencedor del torneo y se lleva de premio una Gauntlet.



Ahora solo queda seguir probando listas para cuando sea el próximo torneo a jugar.

miércoles, 4 de mayo de 2022

X-WING 2.0: PARTIDA



Ayer jugué una partida de X-wing, probando la lista de Ases que publique previamente.

Me las vi con Jonny, que también traía un Wedge junto a un Ala-B, Chew en el Halcón y un Ala-A.

Nada mas empezar la partida, me doy cuenta que hice mal el Despliegue. No cambie el chip y desplegué pensado como lo haría con los Ala-B.

Ya en el segundo turno empecé a echar de menos el poder lanzar bombas por delante.

Jonny movió el Ala-A y el Halcón para controlar Satélites en ligar de atacar, recayendo sobre su Wedge y Ala-B el ataque.

En los 3 primeros turnos ambos controlábamos 2 Satélites, quedando el central disputado.

Pero es en este punto en el que me doy cuenta que si uso mis Ases para controlar satélites, no puedo atacar y si intento hacer ambas, se me complica colocarme bien.


Wedge ataca a Wedge


Encima los dados se me pusieron tontos y no paraban de blanquear, de hecho no sacaba tampoco ni un solo ojo en la partida, que no gaste ni una sola vez la Fuerza de Luke.

La maniobrabilidad del Ala-E, me dio ocasión un par de veces se sorprender a Jonny, al cambiar de plan fácilmente, como no hacer Segnor para seguir atacando y moverme recto para controlar un Satélite apartado, mientras que sus naves puntuadoras hacían movimientos largos, para ir de Satélite en Satélite y el Ala-E detrás suyo controlando los Satélites que dejaban atras.

Mientras Wedge se centraba en atacar a su gemelo, pero como Luke apenas hacia nada al atacar, se las tuvo que apañar el solo para derribar el Ala-B luego dejar con una vida a su gemelo, quien por su parte derribaba a mi Luke y a Wedge, para luego salir corriendo a por el Ala-E, el cual derribo en el ultimo turno.

La partida empezó muy igualada, pero luego Jonny remonto al derribar mas que yo.


CONCLUSIONES:
Los ases lo tienen muy difícil con los escenarios, si llevas uno solo junto a otra naves mas baratas como hizo Jonny, podrán hacer su trabajo, pero si vas con todo Ases como he hecho yo, la partida se vuelve difícil al necesitar controlar objetivos también, porque el rival puede sacar ventaja rápidamente y además jugar con naves rápidas como el Ala-A que van a mantener siempre al distancia y puntuar.

Habra que volver a los Ala-B o probar alguna otra lista Rebelde.

X-WING 2.0: MAS CARTAS POR EL DIA DE STAR WARS




Los de Atomic nos dejan de regalo por este dia varias cartas de pilotos de las porxima wave:




Ya conocíamos el perfil de Cad Bane, pero ahora sabemos que la expansion traerá el Titulo de su caza personal, el cual le añade la posibilidad de llevar un tripulante y bomba.

No nos dejan claro cuantas mejoras podrá llevar este caza, pero al decirnos que podrá equipar este nuevo cañón, nos queda claro que como mínimo podrá equipar dos mejoras de Cañón.

El Cañón solo se puede usar cada 2 turnos, pero considerando que es como el Pesado, osea que solo ataca por el BullsEye con 4 dados y a distancia 2-3.
Vamos que es como un Cañón Laser Pesado, pero cada dos turnos y que nos cambia un resultado a critico, en lugar de alreves.
Que en combinación a la Habilidad del Caza puede ser muy interesante de usar, aunque eso implica saber manejarlo bien, para poder pillar objetivos en el BullsEye.



Lo siguiente a enseñar, son mas pilotos para el Z-95 Clon:



Vemos que recibimos 3 pilotos únicos, con Habilidades muy interesantes.

Vemos por ejemplo que Killer y Drift se combinan bien. Uno lanza un dado extra de ataque y el otro le ayuda a repetir un dado de ataque.



Esto es todo por ahora.