Se acaba Junio, pero eso no evita que avance con los Análisis de Legión, tocando hoy la expansión del Emperador.
Cuando fue anunciado, todo el mundo se quedo sorprendido, que se pudiera jugar con el Emperador en un juego de batalla campal, pero así es, llega para Legión Palpatine.
El Emperador tiene un coste de 210 puntos, pero en las FaQ lo han rebajado a 200.
Llega al juego como una tercera opción de comandante para el Imperio, siendo el mas caro de todos.
Palpatine no se molesta en correr, por lo que tiene Movimiento 1, pero si tiene 5 puntos de vida como Veers y 4 de Aplomo, lo cual sorprende, ya que Vader no tiene Aplomo siendo Inmune al Acobardamiento, pero el Emperador si se puede ver afectado y llegar a entrar en Pánico.
Como Vader, el Emperador puede llevar 3 mejoras de Fuerza y además una Mejoras de Mando. Esto ultimo le permite adquirir ciertas mejoras que lo ayudaran con el Terreno o el Mando, que Veers puede usar, pero Vader no.
Las similitudes con su Vader no acaban aquí, ya que como el, Palpatine tiene "Maestría con la Fuerza 2" un punto superior a Vader, lo que le permite al final de cada turno preparar 2 mejoras de Fuerza que haya agotado.
Palpatine también es Inmune a Perforante como Vader.
Como los otros Comandantes, el Emperador defiende con Dados Rojos, pero aquí se acaban las similitudes, ya que Palpatine puede cambiar los Incrementos a Bloqueo y Critico, lo que lo hace mas ofensivo que Vader y mas defensivo que Veers.
El Emperador no necesita una Espada laser para pasearse por el Campo de Batalla, le basta con usar sus Rayos de la fuerza, que los puede usar tanto en CaC como en disparo, ya que tiene un alcance de 0-2, usando 6 dados de los 3 colores (2 de cada), a los que añade Perforante 3 y Supresión (el objetivo recibe una ficha de Acobardamiento, además de la normal por ser disparado).
Claramente gracias a Desvió y Imparable, Vader parece mas adecuado para asaltar, pero el Emperador parece mas ofensivo a corta distancia, gracias a los incrementos y que puede equiparse con mejoras de Fuerza que al agotarlas permiten dañar al enemigo, pudiendo usarlas todos los turnos.
La Expansion trae 3 cartas de mejoras:
En comparación Veers, también es un Comandante que apoye a las tropas, aunque no Inspire nada, se le da bien motivar con su Accion "Pulling the Strings", que permite que una unidad de Infantería realice de inmediato un Ataque o un movimiento.
Además allí donde vaya el Emperador esta su Escolta de Guardia Imperial, ya que Palpatine tiene la Cualidad Sequito-Guardia Real Imperial, que le permite añadir a la lista una tropa de estas pagando el Coste en puntos, pero sin ocupar Opción de Fuerzas Especiales, permitiendo saltarse el limite de unidades permitidas en una partidas.
Además la Cualidad Sequito le permite a Palpatine asignar una ficha de Orden gratis a su escolta en cada Fase de Mando.
Así que como conclusión el Emperador Palpatine es caro y mucho mas aun si añade su Escolta, pero lo que se dice manco, pues como que no.
Es muy adecuado cuando buscamos un ejercito de asalto lento.
La Expansion trae 3 cartas de mejoras:
La mejora de Orden Improvisada, ha bajado a 5 puntos, mientras que las demás siguen valiendo lo mismo.
La mas útil para el emperador es Estrangulara con la fuerza, ya que le permite causar una Herida extra a aquellas miniaturas que osen acercarse al Emperador con solo 1 vida.
Ahora procedemos a mirar sus 3 cartas de Mando, que como veremos, todas se centran en activar solo a Palpatine, con excepción de la tercera:
- And Now... You Will Die: Esta carta de Iniciativa 1, solo permite preparar al Emperador, pero permite que el Emperador efectué un ataque gratis tantas veces como se quiera, el único requisito, es que cada vez que queremos realizar el ataque gratis, Palpatine debe recibir una Ficha de Acobardamiento y sufrir una Herida, por lo que hay que usar esta carta con cautela y no abusar de ella, ya que el Emperador tiene un Umbral de 5 heridas.
Cada vez que una unidad enemiga sufra un ataque gratis del Emperador, recibirá una Ficha de Inmovilizado.
- Give in to Your Anger: Esta carta de Iniciativa 2, como con la anterior solo deja preparar a Palpatine, pero es muy útil para fastidiar los planes de el rival. Ya que dice que cuando el rival vaya a activar a su primera unidad, podemos obligarle que active otra a nuestra elección.
Si dicha unidad que forzamos a activar tiene ficha de Orden boca arriba asignada, la agota para activarla con normalidad, en el caso de elegir que active una unidad que no tiene ficha de Orden alguna, el rival deberá activarla sacando su Ficha de Orden de la Reserva de Ordenes y luego activarla con normalidad.
Como ultimo detalle, la unidad que obligamos a activar en primer lugar al rival, recibirá 4 Fichas de Acobardamiento si no realiza ningún ataque durante su activación.
- An Entire Legion: Tal y como dice el nombre de la carta, permite al Emperador asignar fichas de Orden a todas las tropas que estén dentro de su alcance de dar Ordenes.
Recordar que los Comandante están limitados a alcance 1-3, aunque el emperador puede quitarse con mejoras que aumentan dicho alcance.
Sin duda alguna esta es la mejor carta de Mando de todas, incluso del juego, ya que deja literalmente activar toda la lista, solo hay que tener las tropas dentro del alcance del Emperador.
Perfecto par evitar depender del azar durante un turno para activar tropas.
Esto es todo por hoy.