miércoles, 11 de noviembre de 2020

SW LEGION: ANALISIS DE LA CAJA DE INICIO


  

Empezamos por los análisis de Legión y lo hacemos con el Core.

No voy a entrar en detalla en las unidades, ya que las miraremos con mas detalle en sus entradas propias, por lo que en este articulo nos centraremos en lo demás del Core, que también es importante conocerlo en detalle.


La Caja de inicio incluye un buen puñado de miniaturas como para tener listo medio ejercito, recordar que a Legión se juega a 800 puntos, pero es posible hacer listas de 400 solo con el 
contenido del Core.


Para Imperio:

Darth Vader (Comandante)

2 x Motos Speeder 
74-Z 

2 x Unidades de 6 Stormtroopers (4 Blaster, 1 Lider, 1 Blaster pesado y 1 Lanza-misiles)


Para Rebeldes:


Luke Skywalker (Comandante)

1 x AT-RT

2 x Unidades de Rebel Troopers (
 4 Soldados, 1 Lider y 2 Armas pesadas distintas)

El Core trae cartas de unidad suficientes para cada una.



Junto a cada unidad viene varias cartas de mejoras, siendo varias exclusivas de una unidad en concreto.


Comms:

- Long-Range Comlink (x2)

Force:

- Battle Meditation (x2)

- Force Choke

- Force Push (x2)

- Force Reflexes (x2)

- Jedi Mind Trick

- Saber Throw (x2)

Hardpoint:

- AT-RT Flamethrower

- AT-RT Laser Cannon

- AT-RT Rotary Blaster

Heavy Weapon:

- DLT-19 Stormtrooper (x2)

- HH-12 Stormtrooper (x2)

- MPL-57 Ion Trooper (x2)

- Z-6 Trooper (x2)

Gear:

- Targeting Scopes (x4)

Grenades:

- Concussion Grenades (x4)

Personnel:

- Rebel Trooper (x2)

- Stormtrooper (x2)





Como ya sabréis en Legión se juegan con 7 Carta de Mando y la Caja de Inicio trae 2 copias de cada carta Genéricas, junto a 3 Cartas de Mando exclusivas para usar con Darth Vader y Luke como Comandantes:



Ahora entrando en materia, podemos ver que las 4 cartas genéricas, nos valen para cualquier listas y cualquier Facción, además viene duplicadas.
Y hasta que no adquiramos mas cartas genéricas distintas, serán obligatorias en nuestros ejércitos.
De primeras solo sirven para activar de 1 a 4 unidades atraves del Comandante, además de usarlas para pujar por ser el primero jugador en cada turno, hay que usarlas con sabiduría, ya que una vez usadas en la partida se descartan.
Hay entra en juego la carta genérica de Nivel 4, que solo nos permite activar 1 unidad, pero es la única carta del juego que no se descarta y es obligatoria llevar siempre en el Mazo de Mando.

Las cartas de Mando de Luke y Vader ya son otra historia, ya que solo podemos incluirlas en nuestro Mazo de Mando si los llevamos de Comandante en el ejercito y solo podemos usarlas mientras sigan vivos en la partida. 
Eso nos es lo único, la cartas de Nivel 1 solo nos dejan activar a Luke y Vader, mientras que las de nivel 3, nos obliga activarlos junto a otras 2 unidades amigas.

Pero todo no es malo:

- Son of Skywalker solo nos permitirá activar a Luke, pero nos dejara atacar 2 veces con el, siendo una de las pocas formas de repetir la acción de ataque en el juego., recordar que normalmente solo se puede repetir la acción de mover.

- Implacable también solo nos deja activar a Vader, pero nos ofrece la opcion de sufrir una herida para activar a Darth Vader una segunda vez durante la ronda, pero limitado a solo 1 Accion y dependiendo del azar.

- My Ally is the Force nos deja activar 2 unidades que sean Tropa, por lo que solo vale con Luke y los soldados Rebeldes. Además esas 2 unidades amigas gana una ficha de Esquiva.

- Para Vader tenemos New Ways to Motivate Them que nos deja activar 2 Unidades amigas que sean Tropas, ósea Vader y los Stormtroopers solo podrian ser activados con esta carta, además la carta añade un efecto durante toda la Ronda, que consistirá en que cada unidad de Tropa amiga que no sea Darth Vader con una ficha de orden boca arriba (Preparada en la Fase de Mando usando la esta Carta de Mando) sea activada, puede sufrir 1 herida para realizar 1 acción gratuita.

Un detalle a tener en cuenta, es que la Accion Gratuita puede ser hacer una tercera accion de las que normalmente hacemos, por lo que no vale para repetir accion, excepto la de mover.

- Return of the Jedi nos permitirá activar a Luke y 2 unidades amigas, además dice que Luke gana una ficha de Esquiva y cuando se active, toda unidad amiga de tipo Tropa a distancia 1-3, se quita una ficha de Acobardamiento.

Una carta a mi parecer muy buena y que casi siempre buscaremos guardarnos para cuando la partida esta muy avanzada y así sacarle el máximo provecho a esta carta


- Master of Evil como con la carta anterior nos permite activar a Vader y 2 unidades mas. Además también nos regala una ficha de Esquiva para Vader y cuando Darth Vader se activa, cada unidad enemiga de tipo Tropa a distancia 1-2 de Vader, gana 
3 fichas de Acobardamiento.

Esta carta como la anterior es la mejor y querremos usarla una vez Vader este rodeado de enemigos, para Acobardarlos y en algunos casos provocar Pánico.




Esto es todo por parte de las cartas de Mando, pero hay otras tipo de cartas mas a conocer y en este caso no viene duplicadas y son necesarias para definir le mesa y la partida, estoy hablando de las cartas de Batalla:


Estas no son las únicas cartas de Batalla del juego, en varias Expansiones viene mas cartas diferentes, pero para empezar a jugar tenemos estas:

Las Azules son las cartas de Objetivo que dan puntos de Victoria, ganando el jugador con mas puntos, aunque siempre queda la opción de ganar por aniquilación.

Estas 4 cartas se centran todas en colocar fichas de objetivos y de un modo o otro exigen controlarlas para ganar puntos de victoria.


Las cartas Rojas, son las cartas de Despliegue y definen cuanto espacio tendrá cada jugador para colocar sus miniaturas, influyendo por tanto en nuestra plan de juego y como intentar cumplir los Objetivos y así ganar Puntos de Victoria.

Vemos que en el Core nos vienen los despliegues clásicos de todo Wargames, línea frontal, lateral y esquinas.


Las cartas Verdes, son las cartas de Condición y son las mas interesantes, porque añaden facilidades o dificultades al terreno, como reducir dificultad o considerar toda la mesa como terreno difícil.

Tenemos una carta que no añade nada, perfecta para aprender lo básico del juego sin complicarnos , mientras que tenemos una carta opuesta que limita el Alcance de nuestros disparos en los 2 primeros turnos.
Por ultimo tenemos la carta Rapid Reinforcements, que nos obliga a dejar fuera de mesa algunas tropas, para durante la partida colocarlas en mesa.


Esto es todo por hoy.

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