miércoles, 28 de octubre de 2020

SW LEGION: FASES DEL JUEGO Y DEMAS MECANICAS




Ahora toca mirar en detalle las fases del juego con las reglas y mecánicas que se usan en ellas.



El juego trascurre entre 6 rondas y cada Ronda se Divide en 3 Fases y al empezar la partida, ambos jugadores deben decidir quien será el jugador Azul y quien será el Rojo, que normalmente lo decide el que vaya a menos puntos y si no se usaran los dados para determinar quien va primero.

El que gane elige color. El que sea el Jugador Azul, va primero y se jugaran sus cartas de Batalla, que conformaran 3 mazos (Objetivo, Despliegue y Condición) de como mínimo 3 cartas cada uno. 

El jugador azul barajara sus 3 mazos de batalla y colocara boca abajo 3 cartas de cada, luego las pone boca arriba y empezando por el Azul, cada jugador descartara 1 carta turnándose, hasta que cada haya descartado 2 cartas.



Una vez resulto este paso, tocara empezar la partida y en cada ronda todos será igual.


1 - FASE DE MANDO: 

En esta Fase es la primera en cada ronda en la que determinaremos quien activa primero y cuantas unidades activaremos atraves del comandante antes de ceder al azar.

En esta fase usaremos el llamado Mazo de Mando, que al empezar la partida debe tener 7 cartas:


En el mazo de mando sin repetir cartas, añadiremos dos cartas de 1, 2 y 3 puntos de mando, pudiendo mezclar cartas genéricas o de Personajes.
Adicionalmente añadiremos como séptima carta la de 4 puntos llamada Standing Orders.
Tener en cuenta que si muere el Personaje por el que añadimos las cartas suyas de Mando, dichas cartas son descartadas de inmediato.

Ahora que tenemos claro esto entramos en materia de Mando:

1º Cada jugador escoge una carta de su mazo y una vez decididos ambos, la revelan a la vez y la dejan en una zona visible de la mesa.

2º El jugador que revelo la canta con menos puntos de mando, va primero al activar unidades y si ambos revelaron una carta con los mismos puntos de mando, se echara a suerte con dado, para ver quien tiene la prioridad en esta ronda.

3º Cada jugador activa tantas unidades como permita la carta de Mando que revelo, tener en cuenta que algunas cartas exigen activar algún tipo de unidad o al personaje al que pertenece la carta.
Se activan unidades midiendo desde un solo Comandante y en caso de que la carta pertenezca a un personaje, debe hacerse desde su miniatura en lugar del comandante, a menos que dicho personaje sea el Comandante también, que entonces no hay que pensar mucho.

Activaremos tantas unidades como indique la carta de Mando midiendo desde el Comandante o personaje y con un limite de distancia 3.
 

 
Las unidades que activemos con Orden, se le asignara una ficha de Unidad, para indicar que están listas para activarse.

4º El resto de unidades de nuestro ejercito que no se hayan activado por Ordenes, se cogerá una Ficha de Unidad de cada una y colocaran boca abajo y se barajara o se añadirán a un recipiente opaco para agitar, ya que el resto del ejercito en la próxima Fase después de esta se activara al azar escogiendo Fichas de Unidad al azar.


2 - FASE DE ACTIVACION:

El jugador que tiene la Prioridad, activa primero una unidad y tiene para elegir, entre las que preparo con la Orden en la Fase anterior o elegir activar una unidad al Azar, cogiendo una ficha del montón y procediendo a activar a la unidad y en caso de tener en mesa varias iguales, puede elegir entre todas ellas si no tienen ya asignadas fichas de Activación o no las ha activado aun.

Los jugadores se van turnando para activar una unidad y cuando una unidad es activada, se pone boca abajo su ficha de Orden (o Unidad, vale el mismo nombre para la misma ficha) para indicar que esta unidad ya fue activada y no pude volver a ser activada en el mismo turno.
 
 

ACTIVACION:

Cuando se activa una unidad, hay un orden a seguir:

1º una unidad al activarse lo primero que hace son activar efectos que funcionen al activarse la unidad y luego hacen la Subfase de Reagrupación, que consiste en tirar un dado de defensa, por cada ficha de Acobardamiento que tenga la unidad, y por cada resultado en los dados que no sea una cara blanca, se quita una ficha de Acobardamiento.

2º una vez hecho lo anterior, toca interactuar con la unidad, realizando 2 Acciones mas las gratuitas que tenga.


Cada unida puede hacer 2 acciones, que pueden ser de las genéricas, especificas de su unidad o de mejoras.
Ninguna unidad puede hacer 2 veces la misma acción excepto la de moverse.
Además de las 2 acciones por activación, puede realizar todas las acciones gratuitas que quiera, pero sin repetir la misma ni aplicar el mismo efecto 2 veces.

Ejemplo: Una unidad se activa, realizando primero atacar y luego moverse, además su carta dice que después de moverse puede hacer un ataque gratis, pero en este caso ya realizo un ataque, por lo que no puede hacerlo una segunda vez.

3º ahora después de realizar la acciones, tocaría los efectos de la unidad que se aplican después de activarse y terminaríamos poniendo la ficha de Orden de la unidad boca abajo.

4º A continuación el rival activaría una unidad y nosotros después volveríamos a repetir todo lo anterior con otra unidad hasta que activemos todas.

Una vez activadas todas las unidades que siguen vivas en mesa de ambos jugadores, se pasaría a la Fase Final.
 

 
 ATAQUE Y DEFENSA:

En Legión se ataca y defiende con dados específicos:


Podemos ver que los dado rojos de ataque son los mejores, ya que solo tiene una cara blanca y una cara con un incremento, que por habilidades y ciertos atributos se puede cambiar a un resultado de Impacto.

Los blancos son los peores, ya que de 8 caras solo tiene 2 impactos y un incremento, quedando patente que es mas fácil fallar que acertar el tiro con este dado. Y si los Soldados Imperiales usan mucho este dado, así representa bien en el juego su mala puntería.

El dado negro es el intermedio, teniendo 4 caras buenas y las otras 4 malas.

En el caso de los dados defensivos ocurre lo mismo, el rojo te garantiza casi la esquiva, mientras que el blanco es difícil que salve vidas.



Hablando de movimiento, toda unidad tiene indicado en su carta su atributo de movimiento, que puede ser de 0 a 3.
Al mover, puede elegir moverse entre el mínimo y el máximo indicado en su carta, usando las 3 reglas de movimiento que hay. 

Al atacar, tirara el tipo y cantidad de dados que indique su carta, multiplicado por el numero de minis que conforma la unidad y sumara aquellos dados extra que otorguen ciertas mejoras o reglas.

Además 1 o mas miniaturas si tiene mas de 1 arma de ataque, debe elegir cual usar.


En este ejemplo de unidad de Soldados Imperiales, disponemos de 6 soldados que nos permite tirar una dado blanco por cada, ósea un total de 6 dados blancos para atacar a distancia o negros en el caso de combate.

Alternativamente cualquier mini puede elegir atacar con la granada y usar el dado negro, pero hay que tener en cuenta que el Blaster es alcance 3 y la granada 1. 
Antes de determinar color y cuantos dados a usar hay que medir para determinar a que distancia esta la unidad.

Además en el ejemplo anterior, uno de los 6 soldados lleva un DLT-19 de alcance 4 y usa 2 dados rojos, pudiendo entonces un Soldado al atacar usar dicha arma en lugar del Blaster.

Una vez el atacante tira los dados este aplicara efectos, repeticiones y modificadores, entonces el defensor tirara un dado de defensa por cada resultado de Impacto y critico.

Una vez el Defensor determina cuantos Bloqueos (Esquivas) obtiene, entonces anula los Impactos incluidos los críticos y los que no pueda anular los sufrirá como heridas.

Adicionalmente a esto hay posibilidad de aumentar la defensa con Coberturas y otros efectos como Blindaje.




3 - FASE FINAL:  

Una vez activado todo, toca jugar esta fase antes de terminar la ronda y empezar otra.

1º ambos jugadores descartan la Carta de Orden que jugaron a principio de Ronda, ya que una vez usada ya no se puede volver a usar, a excepción de la carta de Orden de 4 puntos " Standing Orders".

2º Retiran toda ficha de Apuntar, Alerta y Esquiva de sus unidades. Adicionalmente retiran de cada unidad una ficha de Acobardamiento.

3º Limpia la mesa de Fichas de Orden y las vuelve a colocar ordenadas sobra sus cartas de unidades que sigan vivas.

4º En caso de que no nos queden Comandantes vivos, podemos ascender al líder de una unidad de Tropa a Comandante y a partir de ahora se considerara una unidad de Comandante en lugar de Tropa (deberemos marcar las miniatura de líder de esa tropa con una ficha para indicar que es el nuevo comandante)
En el Caso de que no nos queden Comandantes ni Tropas, no dispondremos de Comandante y no podremos jugar Carta de Orden a partir de entonces siempre iremos segundo en el orden de activar.

5º se acaba la ronda y se empieza otra.







DEMAS REGLAS:


Acobardamiento y Panico: 


En todo el párrafo anterior a ávido mención a las Fichas de Acobardamiento, ahora tocar hablar de ellas.

Hay muchas formas especiales por las que se reciben fichas de Acobardamiento, pero la general es en el ataque.

Cuando una unidad es disparada, aunque esquive todo, si el atacante obtuvo un resultado de Impacto o Critico, el defensor recibe una Ficha de Acobardamiento.

Otra forma común es cuando un vehículo "Desplaza" (aparta de su camino) a las miniaturas de Infantería cada una recibe una ficha de Acobardamiento.

Los Efectos Negativos del Acobardamiento ocurren cuando una unidad se activa y después de realizar la Subfase de Reagruparse, tiene tantas o mas fichas de Moral encima como su Atributo de Aplomo, en esta situación se dice que la unidad esta Acobardada y solo puede realizar 1 Acción en lugar de 2, pero sigue pudiendo hacer acciones gratuitas.
 


Además las unidades que no tienen atributo de Aplomo o en lugar de numero tiene un guion "-" son inmunes al Acobardamiento y no acumulan fichas.

Adicionalmente debéis saber que una unidad que esta Acobardada, mejora en un punto su  Cobertura.


Cuando una unidad tras hacer la Subfase de Reagruparse tiene el doble o mas de fichas de Acobardamiento que su Atributo de Aplomo, pasa a estar en Pánico.
Una unidad en Pánico solo puede hacer una acción y ninguna gratuita.
Su única acción debe gastarla obligatoriamente en moverse lo máximo posible hacia el borde de la mes mas cercano.

Las unidades pueden usar el atributo de Aplomo del Comandante si están a distancia 3 o menos de el, para determinar si entran o no en Pánico.

Una unidad deja de estar en Pánico tan pronto pierde fichas de Acobardamiento y pasa a tener menos del doble de su atributo de Aplomo.

 

Tipos de miniaturas y sus diferencias:

En Legión hay varios 2 tipos de Miniaturas, Vehículo e Infantería de la que hay variantes.

En el Caso de Infantería que es el tipo de miniaturas mas usada en el juego, hay 5 variantes.

Todas tienen en común que no bloquean linea de visión a otras Infanterías y que es el único tipo de mini que puede trabarse en combate con otras minis que también sean Infantería.
Las demás tipos de unidades pueden realizar ataque Cuerpo a Cuerpo, pero solo la Infantería se puede Trabar en combate entre ellos.

- Infantería normal: además de lo anterior descritas, pueden moverse atraves de otras minis de tipo Infantería, pasar por debajo de Vehículos Repulsores pero no de los Terrestres.

- Criatura de Infantería: esta variante no se beneficia como el resto de Infantería de +1 de cobertura al estar Acobardada. Tampoco se beneficia de la Cobertura pequeña como Barricadas y en cambio este tipo de miniatura proporciona Cobertura a la demás Infanterías que no sean Criatura.
Estas minia al mover solo pueden hacerlo para adelante o atrás y si quieren ir de lado debe  girar pivotando.
Estas miniaturas no pueden ser Desplazadas, ni embarcar o desembarcar de Vehículos y cuando se mueven son ellas quienes Desplazan a las demás tipos de Infanterías.

- Infantería Clon: Tiene las mismas reglas que la Infantería normal, pero adicionalmente pueden usar fichas verdes de otras unidades amigas que sean Infantería clon también.

- Infantería de Dotación: Sigue las mismas reglas que las Criaturas de Infantería pero con el detalle, de que los Vehículos Terrestres no pueden pasar atraves suyo.

- Infantería droide: Este tipo de Infantería sigue las mismas reglas que la Normal, pero con ciertos cambios, como que son Inmunes al veneno y al Acobardamiento, pero si pueden ser presas del Pánico por lo que si acumula fichas de Acobardamiento.
No se beneficia del +1 de Cobertura por Acobardamiento.
Además los Droides pueden sufrir los efectos de Iones como los Vehículos.


El otro tipo de unidad a parte de la Infantería, son los Vehículos y tiene 2 variantes. Terrestres o Repulsores.

Sion importar la variante, todos los Vehículos no acumulan fichas de Acobardamiento ni tienen atributo de Aplomo.
Todos solo pueden moverse hacia delante o marcha atrás, y si quieren otra dirección tendrán que Pivotar (Girar base de la mini 90º).
Todos los Vehículos tienen indicado en su base cuantos flancos de visión tiene.
Todos los Vehículos tienen un atributo de Heridas y un Segundo atributo de Resistencia, que indica que en caso de llegar a acumular cierta cantidad de heridas, sufrirá una Avería.



Las diferencias entre Vehículo Terrestre y Repulsar son:

Los Repulsores, no pueden dar marcha atrás, ni Desplazan las minis al moverse, ya que pueden moverse por encima suya y de otros Vehículos Terrestres.

Los Terrestres pueden moverse atraves de  los Repulsores, y solo los Vehículos Terrestres pueden hacer la acción de Alerta.

Solo los Terrestres proporcionan Cobertura a la Infantería.



Y esto es todo por hoy, próximamente empezare con los análisis, empezando por la caja de Inicio.

6 comentarios:

  1. Te lo has currado mucho. Muy bien, Chispa.

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    1. Me ha llevado michas horas, pero me a servido para aprenderme las reglas.

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  2. Y cuando empieces a jugar aprenderás mucho más, y de una forma más amena. Así que ya sabes: a pintar.

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  3. Muchas gracias por el post, muy currado y didáctico. Me lo apunto para cuando salga el coleccionable (y comience con el juego)

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    1. Desde antes de la pandemia, no se a vuelto a saber sobre los coleccionables de Legion, que por aquella estaban en tiradas de prueba en francia.
      De no ser por todo este jaleo por estas fechas ya habria dicho si lo sacaban finalmente en Francia y luego en otros paises.

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