Hoy vamos a terminar de analizar la wave 6 con el análisis del primer pack de cartas con pilotos y mejoras que no trae nave.
Lo primero a tener cuenta, es que este pack trae mejoras que ya han salido en anteriores waves, pero en naves nuevas de facciones concretas, por lo que este pack ofrece la posibilidad de adquirir dichas cartas sin tener que comprar naves que no te gustan o que no pertenecen a la facción que juegas, ademas al venir repetidas entre 2 y 3, también evita adquirir una nave mas de 1 vez si no te interesa.
El segundo punto, trae pilotos nuevos y mejoras exclusivas para las Facciones Rebeldes, Imperio, SCUM, Resistencia y Primera Orden.
La Expansión no solo trae cartas, también trae Tokens.
Esta bien, ya que trae de los nuevos, pero los demás como Concentración o Escudos tenemos casi todos de sobra:
Tokens Calculo (x2)
Tokens Carga (x4)
Tokens Deplete (Merma) (x2)
Tokens Desarmado (x2)
Tokens Evasión (x2)
Tokens Concentración (x2)
Tokens de Fuerza (x2)
ID Token 11 (x3)
ID Token 12 (x3)
Lock Tokens 11 (x2)
Lock Tokens 12 (x2)
Tokens Interferencia (x2)
Tokens Refuerzo (x2)
Tokens Sobre-Esfuerzo (x2)
Empezamos por echar un vistazo las mejoras que trae y en cuanta cantidad:
Talento:
Sangre Fría (x2)
Tiro Reactivo (Snap Shot) (x2)
Fuerza:
Evasión Impecable (x2)
Intuición Premonitoria (x2)
Odio (x2)
Reflejos Precognitivos (x2)
Tiro Predictivo (x2)
Tecnologías:
Sensores Ópticos Avanzados (x2)
Analizador de Patrones (x2)
Propulsores Sobrealimentados (x2)
Sensores:
Sensores Pasivos (x2)
Cañones:
Cañon Blaster Automatico (Autoblasters) (x2)
Torpedos:
Torpedos de Plasma (x2)
Misiles:
Ojivas de Pulso Magnetico (Mag-Pulse Warheads) (x2)
Cohetes de Saturacion (Barrage Rockets) (x2)
Misiles de diamante-Boro (x1)
Tripulacion:
0-0-0
K-2SO
Maul
Artillero:
Artillero Agil (x2)
BT-1
Ilícitas:
Hipercombustible coaxium (Coaxium Hyperfuel) (x2)
Titulos:
Cuervo Oxidado
Modificaciones:
Deflectores Ajustados (x2)
Computadora de Selección (x3)
Configuración Alas:
Alas Moviles Estabilizadas para el Ala-B (Stabilized S-Foils) (x2)
Aquí tenéis un vistazo a las ultimas cartas nuevas, que ya no hace falta adquirir nave alguna de la ultima wave para tenerlas:
Ahora vamos a analizar a los nuevos pilotos que trae el Pack, recordar que solo vienen carta y cartón, no trae nave ni Dial:
- Leia Organa: Con Habilidad 5 (la misma que Lando), con un coste de 79 (el mismo que Lando) y con 1 punto de Fuerza, FFG nos sorprende añadiéndola al juego como piloto del Halcón Milenario.
Su Habilidad Especial, tiene un alcance de 0-3, por lo que puede aplicarla en si misma y dice que cuando una nave complete una maniobra roja, Leia puede gastar un punto de Fuerza, para que la nave que hizo la maniobra roja, reciba una Ficha de Concentración o recupera 1 punto de Fuerza.
- Alexsander Kallus: Pues si, el Agente Kallus se pasa del Imperio a la Rebelión en la serie de Star Wars Rebels, en el juego tiene Habilidad 4, coste 69 y Talento de Elite.
Su Habilidad Especial solo le beneficia a el mismo, ya que dice que cuando se Defienda, si el Atacante modifico su Tirada de dados rojos, Alexsaner podrá tirar un dado extra.
La mayoria de las veces los atacantes modificaran su tirada, ya que se considera modificar, tanto repetir dados como cambiar caras.
Esto le da mucha vida al VCX, ya que normalmente defiende con 0 dados.
- Gina Moonsong: Piloto nuevo que con un coste de 50 puntos, Talento de Elite y Habilidad 5, siendo la mas alta entre pilotos de Ala-B, en la Fase de Combate, debe Transferir 1 de sus fichas de Tensión a una anve amiga que tenga a 0-2.
Una Habilidad muy útil para quitarse tensiones y ademas pasársela a otro piloto que le interese tenerla.
- K-2SO: Piloto Droide para el Ala-U. Este Droide sale de la película de Rogue One, tiene Habilidad 3, coste 46 y Talento de Elite.
Como todo Droide tiene la Acción de Calculo en lugar de Concentración.
Su Habilidad Especial dice que después de recibir una ficha de Tensión, recibe una ficha de Calculo.
- Quinto Hermano (Fifth Brother): Este Inquisidor, es un piloto único que sale de la serie de Star Wars Rebels, y ya estaba disponible en el juego, pero como mejora de Artillero.
Ahora pilota un TIE Inquisidor, disponiendo de 2 puntos de Fuerza y Habilidad 4.
Su Habilidad Especial es similar a la que tiene como Artillero. Cuando ataque, después del que el defensor se defienda y determine cuanto daño sufre, el Quinto Hermano puede gastar sus 2 puntos de Fuerza, para que el Defensor sufra un Daño Critico.
Hay que tener en cuenta, que para poder activar su Habilidad el ataque tiene que impactar primero y ademas el defensor debe sufrir 1 impacto , como detalle extra este daño critico que puede sufrir el defensor, se puede evitar con escudos si aun le quedan.
Una mejora que encaja bien con este piloto y su Habilidad es el Misil Rastreador.
Al atacar con estos misiles, obligamos al defensor a decidir entre enfrentar un tirada de dados, en la que habrá 4 dados rojos o aceptar sufrir un impacto, en ambos casos podremos usar la Habilidad de añadir un impacto critico a los resultados finales.
- Vagabundo (Vagabond): Nuevo piloto único para el Caza TIE/Striker con Habilidad 2, pero sin Talento de Elite y un coste de 35.
Su Habilidad Especial dice que después de realizar el movimiento obligatorio de Alerones Adaptativos y no esta bajo tensión puede soltar 1 Dispositivo.
Lo que significa que este piloto requiere llevarlo con Bombas o Minas si queremos utilizar su Habilidad Especial.
- Morna Kee: Nueva piloto única para el Diezmador con Habilidad 4, Talento de Elite y coste 75.
Su Habilidad Especial esta limitada a 3 usos durante toda la partida y consiste en poder conservar la ficha de Refuerzo al final de un turno, evitando tener que retirarla de la mesa como todas las demás fichas verdes.
Pero al usar su Habilidad para conservar la ficha de Refuerzo, obliga a recolocarlo para el lado opuesto, pero nada impide que en siguiente turno hagamos un segundo Refuerzo, protegiendo los 2 lados de la nave o disponer de 2 Refuerzos para el mismo lado, aunque en este ultimo caso solo serviría si sufrimos un ataque de almenos 3 o 4 dados.
- Nom Lumb: Nuevo piloto único para la JumpMaster 5000, con coste de 38, Habilidad 1 y sin Talento de Elite.
Este piloto sorprende que tenga una Iniciativa tan baja, pero encaja con su Habilidad Especial que le permite (obliga) a mover su Arco móvil hacia toda nave que la declare como objetivo de ataque, por lo que siempre tendrá algún objetivo a tiro y casi nunca tendrá que hacer la Acción de girar arco.
Ha este piloto le va bien toda mejora que funcione en el paso de convertirse en Defensor y que dependa de arcos, como Dengar versión artillero.
- G4R-GOR V/M: Nuevo piloto par el M3A y ademas Droide, por lo que cambia la Acción de concentración por Calculo.
Es el primer piloto del juego que tiene Habilidad 0 y como con el anterior piloto tiene que ver con su habilidad Especial que dice que cada vez que se defienda de un ataque, toda nave en contacto con G4R sufrirá un daño critico, el cual se podrá evitar con escudos.
Con Iniciativa 0 sera el primero en moverse y el ultimo en atacar, por lo que seria prudente equiparlo con Escudo o Blindaje extra.
- Bossk: Piloto que ya viene en el Diente de Perro, viene también en esta Pack para evitar que los veteranos que queramos su nueva versión pilotando un Z-95, no tengamos que adquirir la nueva edición del diente de Perro.
Con Habilidad 4 (la misma que en el Diente) y coste 29, sigue teniendo la misma Habilidad Especial que pilotando el Diente de Perro. Si el rival va a sufrir un Daño critico que no logro esquivar, puede convertirlo en 2 Daños normales.
- Capitán Phasma: Hasta ahora solo estaba disponible con Tripulante, y muchos nos preguntábamos cuando veríamos a Phasma de piloto y de que caza.
Ahora ya los sabemos, Phasma pilota un caza TIE de las Fuerzas Especiales, con Habilidad 4, coste 39 y Talento de Elite.
Su Habilidad Especial dice que mientras que después de defenderse y determinar cuanto esquiva y cuanto daño final sufre, puede hacer que una nave amiga a distancia 0-1 sufra el un daño normal o critico que Phasma fuera a recibir.
En definitiva Phasma puede evitar sufrir daños, pasándoselo a otras naves amigas, y no es solo eso, ya que pone que debe, por lo que al jugarla no tendremos elección y tendremos que pasarle sus daños a otros cazas obligatoriamente.
Su Habilidad se puede aprobechar de 2 formas, o acompañar de muchos cazas que hagan de guardaespaldas o acompañando a Tavson, ya que al desviar su daño Phasma hacia el, activaremos su habilidad.
- Teniente LeHuse: otro piloto nuevo para el TIE de las Fuerzas Especiales, con Habilidad 5, coste 39 y Talento de Elite.
Su Habilidad Especial dice que cuando ataque puede gastar el Blanco Fijado de una nave amiga que tenga fijado al objetivo de LeHuse, ideal para poder atacar junto a una ficha de Concentración o atacar con misiles pero guardándose su propio blanco fijado.
Es una interesante combinación probarlo con misiles de racimo, y acompañarlo de un caza amigo y fijar caad uno a una nave distinta que estén cerca una de la otra, así cuando LeHuse ataque a 2 naves con los misiles, tendrá a ambas Fijadas para poder repetir dados.
- Subidon (Rush): Piloto nuevo para el Caza TIE Silenciador, con Habilidad 2, coste 57 y SIN Talento de Elite.
No impresiona mucho un piloto de iniciativa 2 en un Interceptor, hasta que leemos su Habilidad Especial la cual dice que mientras este dañado osea que tenga 1 o mas cartas de daño asignadas, cambia su Habilidad de 2 a 6.
Esto ya es otra cosa, aportándonos un piloto de alto nivel, solo tiene que perder sus 2 escudos y recibir almenos una carta.
Recordar que el TIE Silenciador, ya no se puede equipar con Modificaciones ni Sensores, por lo que no podremos equiparlo con Blindaje extra, que seria lo ideal para este piloto.
- Paige Tico: Piloto único para el bombardero de la Resistencia, lo que significa que podría ser la próxima nave 1.0 en ser re-empaquetada a 2.0.
Paige ya esta en el juego, como Artillera de la Resistencia. Ahora como piloto bombardero, tiene Habilidad 5, coste 60 y Talento de Elite.
Su Habilidad Especial esta relacionada con las bombas, ya que cuando suelte un dispositivo (vale bomba o mina), puede soltar uno adicional. Entre sus atributos tiene 1 punto de Carga que gastamos al usar su Habilidad, por lo que esta limitada una vez por turno.
Normalmente solo se puede soltar un dispositivo por turno en cada nave, que desde ya limiten la Habilidad de Paige, significaría que en el futuro podría salir alguna mejora que permita soltar mas de un Dispositivo.
- Ronith Blario: Nuevo piloto único para el Ala-A de la Resistencia, con Habilidad 2, coste 34 y con Talento de Elite.
Su Habilidad especial dice que mientras Ronith Defiende o Ataca y la nave objetivo esta dentro del arco de fuego de una nave amiga de Ronith y dicha nave amiga tiene una o mas fichas de Concentración, Ronith puede gastar 1 ficha para cambiar un resultado de ojo de su tirada.
No hay de primeras mejoras que beneficien a Ronith, ya que su Habilitad Especial consiste en robar fichas de ojo a los amigos, lo mejor es acompañarlo de naves que lleven al Copiloto perceptivo.
-Zizi Tlo: Otro piloto nueva para el Ala-A de la Resistencia, que tiene Habilidad 5, coste 40 y 2 Talentos de Elite.
Su Habilidad Especial consiste en ganar una ficha de Concentración o Evasión después de que se defienda o efectué un ataque. Dicha Habilidad esta limitada a un uso por turno.
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