Hoy publico un articulo de Armada, muy diferente a lo habitual, esta vez no es un análisis de una expansión y simplemente mostrado una lista, si no quesera un articulo para mostrar la ultima lista pensada y ademas detalla, hablando del Comandante Tarkin, dando mi opinión de como usarla y como pensé la lista. Ademas de valorar tal y como esta el meta-juego actualmente para poder jugar a Tarkin.
Lo primero que tengo que aclarar, es que el meta-juego de Armada, no es como el de otros juegos, puede dar la sensación que esta estancado y que solo rinden ciertas listas, pero en realidad esta muy abierto, lo que pasa es que es que hay listas que rinden igual de fácil en manos de un experto como de un novato, pero no son invencibles, habiendo muchas otras listas que requieren mucha practica usarlas y en manos de un novato puede sentir que es una lista mala.
Tras esto, analicemos a Tarkin. Su carta pone que todas las naves amigas reciben al comienzo de la fase de naves una ficha de orden y que debe ser la misma ficha que todas las naves, de las 4 que existen.
Luego vemos que Tarkin, vale 38 puntos, siendo aun a día de hoy el Comandante mas caro no solo del Imperio, si no de todo el juego.
Su Habilidad no tiene condiciones para activarse, ni tiene preferencia sobre algún tipo de nave, simplemente valiendo para todas.
Las naves de Mando 3 podrán acumular fichas desde el primer turno, mientras que las de Mando 1 les sera fácil juntar Dial y Ficha del mismo tipo de Orden sin tener que acumular previamente.
No es de extrañar que sea el comandante Imperial que viene en la caja de inicio del juego, ya que es muy versátil, valiendo para cualquier tipo de lista.
Ya sea una lista ofensiva de naves grandes o pequeñas. También vale para listas para activar escuadrones, ya que nos permitiría usar un ficha de Escuadrones junto al Dial, pudiendo activar un escuadrón mas.
Su único punto negativo es el elevado coste.
Al principio del juego era muy popular por su versatilidad al no haber variedad de Comandantes ni naves para jugar listas centradas en una sola forma de juego.
Pero en la actualidad hay naves y comandantes suficientes para jugar listas especificas, en las que encajan ciertos comandantes, menos versátiles pero que potencias mas que Tarkin dichas listas, ademas de ser mas baratos.
Si queremos hacer una lista con Tarkin actualmente, tiene que ser una que lo aproveche al máximo.
La Habilidad de Tarkin no tiene limite de alcance así que no es necesario jugar una lista que obligue a jugar todas nuestras naves juntas.
Es inevitable pensar en incluir en la lista al Gladiador con el titulo Demoledor.
Lo primero que tengo que aclarar, es que el meta-juego de Armada, no es como el de otros juegos, puede dar la sensación que esta estancado y que solo rinden ciertas listas, pero en realidad esta muy abierto, lo que pasa es que es que hay listas que rinden igual de fácil en manos de un experto como de un novato, pero no son invencibles, habiendo muchas otras listas que requieren mucha practica usarlas y en manos de un novato puede sentir que es una lista mala.
Tras esto, analicemos a Tarkin. Su carta pone que todas las naves amigas reciben al comienzo de la fase de naves una ficha de orden y que debe ser la misma ficha que todas las naves, de las 4 que existen.
Luego vemos que Tarkin, vale 38 puntos, siendo aun a día de hoy el Comandante mas caro no solo del Imperio, si no de todo el juego.
Su Habilidad no tiene condiciones para activarse, ni tiene preferencia sobre algún tipo de nave, simplemente valiendo para todas.
Las naves de Mando 3 podrán acumular fichas desde el primer turno, mientras que las de Mando 1 les sera fácil juntar Dial y Ficha del mismo tipo de Orden sin tener que acumular previamente.
No es de extrañar que sea el comandante Imperial que viene en la caja de inicio del juego, ya que es muy versátil, valiendo para cualquier tipo de lista.
Ya sea una lista ofensiva de naves grandes o pequeñas. También vale para listas para activar escuadrones, ya que nos permitiría usar un ficha de Escuadrones junto al Dial, pudiendo activar un escuadrón mas.
Su único punto negativo es el elevado coste.
Al principio del juego era muy popular por su versatilidad al no haber variedad de Comandantes ni naves para jugar listas centradas en una sola forma de juego.
Pero en la actualidad hay naves y comandantes suficientes para jugar listas especificas, en las que encajan ciertos comandantes, menos versátiles pero que potencias mas que Tarkin dichas listas, ademas de ser mas baratos.
Si queremos hacer una lista con Tarkin actualmente, tiene que ser una que lo aproveche al máximo.
La Habilidad de Tarkin no tiene limite de alcance así que no es necesario jugar una lista que obligue a jugar todas nuestras naves juntas.
Es inevitable pensar en incluir en la lista al Gladiador con el titulo Demoledor.
Tarkin es muy útil para esta nave, ya que evita que no tengamos alguna ficha que nos haga falta evitando estrujarnos la cabeza planificando las ordenes, en especial si llevamos al Técnico de motores.
Tarkin es muy útil si en nuestras naves llevamos cartas que requieren gastar o descartar fichas antes:
El titulo Soberano para los ISD ya es de por si útil e interesante, pero con Tarkin esta claro que va mucho mejor, ya que el Comandante nos garantiza a todas nuestras nave en la fase de naves una ficha igual, pero con el soberano podremos cambiarlas por la que mejor nos interesa para cada nave, ya que es muy común que la ficha que quieres que de Tarkin beneficia a naves en concreto en momento específicos, pero habrá otras que ya tengan esa ficha o no le interese tenerla.
Esto nos indica que la flota de Tarkin debería evitar añadir naves de Mando 1, siendo todas de mínimo Mando 2.
Otro detalle extra del Soberano, es que no necesita que Tarkin vaya en e y, segundo aunque hagamos una flota alrededor suyo, seguimos pudiendo añadir a la lista el Demoledor, ya que con Tarkin recibirá la ficha que queramos y las demás naves gracias al Soberano la cambiaremos por la que creamos mas adecuada.
Con esto ya tenemos algo mas clara que tipo de lista funcionara bien con Tarkin, ademas ambas reglas funcionan al mismo tiempo y nosotros decidiremos el orden.
No solo funcionan al mismo tiempo, si no también a la vez que als carta de Mando-Flota, y podemos decidir el orden de las 3 reglas al ocurrir a la vez.
Tarkin es muy útil si en nuestras naves llevamos cartas que requieren gastar o descartar fichas antes:
Es muy comuna esta combinación al empezar a jugar Imperio:
Gladiador I (56 + 30: 86)
+ Oficial de defensa (3)
+ Expertos en munición (4)
+ Técnicos de motores (8)
+ Torpedos de protones antinave (5)
+ Demoledor (10)
Buscando atacar a cortas a la naves enemigas, con Tarkin dispondremos de almenos una ficha para descarta y así usar el Oficial si queremos cambiar el Dial por una Orden de movimiento para aumentar el giro o una orden de Ingeniería para poder repara mas de lo que aporta la ficha.
La parte mala es que es muy común en las partidas que ocurra la situación en la que tienes 2 fichas y no quieres descartar ninguna de las 2 y además necesitas la ficha en cuestión que te va dar Tarkin para sumarla a la orden del Dial que quieres cambiar.
Pero no nos detengamos aquí y sigamos pensando que mas opciones del juego van bien con Tarkin:
El titulo Soberano para los ISD ya es de por si útil e interesante, pero con Tarkin esta claro que va mucho mejor, ya que el Comandante nos garantiza a todas nuestras nave en la fase de naves una ficha igual, pero con el soberano podremos cambiarlas por la que mejor nos interesa para cada nave, ya que es muy común que la ficha que quieres que de Tarkin beneficia a naves en concreto en momento específicos, pero habrá otras que ya tengan esa ficha o no le interese tenerla.
Esto nos indica que la flota de Tarkin debería evitar añadir naves de Mando 1, siendo todas de mínimo Mando 2.
Otro detalle extra del Soberano, es que no necesita que Tarkin vaya en e y, segundo aunque hagamos una flota alrededor suyo, seguimos pudiendo añadir a la lista el Demoledor, ya que con Tarkin recibirá la ficha que queramos y las demás naves gracias al Soberano la cambiaremos por la que creamos mas adecuada.
Con esto ya tenemos algo mas clara que tipo de lista funcionara bien con Tarkin, ademas ambas reglas funcionan al mismo tiempo y nosotros decidiremos el orden.
No solo funcionan al mismo tiempo, si no también a la vez que als carta de Mando-Flota, y podemos decidir el orden de las 3 reglas al ocurrir a la vez.
Flota - 363 puntos
=====================
Reequipado en Cymoon 1 (112 + 43: 155)
+ Gran Moff Tarkin (38)
+ ¡Formación de atrapamiento! (5)
Reequipado en Cymoon 1 (112 + 10: 122)
+ ¡Intensifiquen la potencia de fuego! (6)
+ Soberano (4)
Gladiador I (56 + 30: 86)
+ Oficial de defensa (3)
+ Expertos en munición (4)
+ Técnicos de motores (8)
+ Torpedos de protones antinave (5)
+ Demoledor (10)
Ya va tomando la flota y aun sobran puntos para ajustarla y quizas añadir una cuarta nave.
De primeras esta lista buscaría flanquear con el Demoledor, mientras que los 2 Cymoon irían juntos de frente aprovechando en todos los turnos Tarkin y el Soberano para activar las 2 cartas de Mando-Flota que llevan.
La otra opción viable seria esta:
Flota - 375
=====================
Imperial II (120 + 47: 167)
+ Gran Moff Tarkin (38)
+ Quimera (4)
+ ¡Formación de atrapamiento! (5)
Reequipado en Cymoon 1 (112 + 10: 122)
+ ¡Intensifiquen la potencia de fuego! (6)
+ Soberano (4)
Gladiador I (56 + 30: 86)
+ Oficial de defensa (3)
+ Expertos en munición (4)
+ Técnicos de motores (8)
+ Torpedos de protones antinave (5)
+ Demoledor (10)
Similar a la anterior, pero ahora llevamos al Quimera con el que podremos cambiar la carta de Mando-Flota por la que creamos mas adecuada en cada turno y con Tarkin y el Soberano disponer de la ficha necesaria para activarla.
No es mala lista, pero ya sabemos todos que 2 ISD rinden mejor con Motti, Vader o Thrawn, por lo que hay que re-pensar un poco la lista.
En este caso volvemos a la idea de añadir naves que se beneficien todas de Tarkin sin depender del Soberano.
Si dije que el Demoledor va a determinar la elección de ficha que va a dar Tarkin a cada nave, habría que hacer la lista buscando naves que se beneficien de la misma forma, como añadir mas Gladiadores.
Aunque esto ultimo es una opción difícil, por que poca gente tiene mas de 1 gladiador en su colección (yo entre ellos), pero hay cierta nave que a recibido un nuevo titulo que le permitiría imitar en cierta forma al Demoledor:
Asi es, con este nuevo Titulo para el Victoria puede equiparse con Técnicos de motores y recorrer mas distancia. Como resultado también se beneficiaria de recibir en casi todos los turnos una ficha igual a la que reciba el Demoledor, ya que estará haciendo una función similar.
Flota - 368
=====================
Imperial II (120 + 53: 173)
+ Gran Moff Tarkin (38)
+ Turboláseres XI7 (6)
+ Quimera (4)
+ ¡Formación de atrapamiento! (5)
Victoria II (85 + 24: 109)
+ Condensadores desechables (3)
+ Disparos de estimación (4)
+ Turboláseres XI7 (6)
+ Tormento (3)
+ Técnicos de motores (8)
Gladiador I (56 + 30: 86)
+ Oficial de defensa (3)
+ Expertos en munición (4)
+ Técnicos de motores (8)
+ Torpedos de protones antinave (5)
+ Demoledor (10)
Aun sobran puntos para equiparlos con mas mejoras y añadir escuadrones.
En este punto si tengo que elegir entre el Soberano y el Quimera, elijo el segundo, para poder disponer de las distintas cartas de Mando-Flota, en especial Intensificar, Formación de Atrapamiento y Acción Evasiva. Ademas tal y como dije arriba, casi siempre el Tormento realizara lo mismo que el Demoledor y necesitara la misma ficha de mando.
Llegados a este punto, todos nos damos cuenta de que hagamos la lista que hagamos, se parecerá a alguna centrada en aprovechar otros comandantes que da mas beneficios que Tarkin.
Si la jugamos mucho hasta jugarla bien, es muy probable que nos decantemos por el Soberano y solo necesitemos la carta de Mando-Flota de Intensificar.
Para terminar enseño la lista que yo jugaría ahora mismo, antes de que lleguen las naves de la ultima wave, aunque aun se le puede hacer algún ajuste:
Flota Tarkin (0/400/400)
=================================
Imperial II (120 + 61: 181)
+ Gran Moff Tarkin (38)
+ Dotación de artillería (7)
+ Contramedidas electrónicas (7)
+ Quimera (4)
+ ¡Formación de atrapamiento! (5)
Victoria II (85 + 14: 99)
+ Condensadores desechables (3)
+ Tormento (3)
+ Técnicos de motores (8)
Gladiador I (56 + 25: 81)
+ Expertos en munición (4)
+ Técnicos de motores (8)
+ Afustes externos (3)
+ Demoledor (10)
Cruceros clase Gozanti (23 + 16: 39)
+ Ministra Tua (2)
+ Sistemas de guerra electrónica (7)
+ Contramedidas electrónicas (7)
Esta lista le influye mucho el despliegue, por lo que no seria mala idea poner una Flotilla para usarla de señuelo en el despliegue y como su función no seria pasar fichas, podemos equiparla para que fastidie un poco al rival.
Tiene buena pinta
ResponderEliminarPues ya sabes, anotatela para cuando te metas a Armada.
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