Analizamos la expansión del Ala-Y.
El contenido de cartas que trae la expansión es variado:
Trae 2 cartas, ya que como veremos mas adelante en el caza Y-wing se puede equipar con 2 torpedos.
Comparación entre pilotos de Y-wing y X-wing:
Se puede apreciar facilmente la diferencia entre un caza y otro.
Mientras el X-wing tiene un punto extra de ataque y defensa, el Y-wing dispone de 2 puntos de casco y 1 de escudo. Lo que significa que el Y-wing puede acumular mucho mas daño que el X-wing.
También se puede apreciar que el X-wing tiene mejores maniobras.
Pero es en las mejoras donde se aprecia la mayor diferencia, mientras el x-wing solo puede elegir para atacar con el arma principal o el torpedo. El Y-wing puede disponer de un torpedo adicional (pudiendo ser los 2 torpedos distintos) y una torreta (la mayoría disponen de 360º para disparar).
El resto de cartas de mejoras que trae la expansión son:
Muy necesario si vamos a depender de maniobras verdes.
Este androide es mucho mas útil equipado en un caza X-wing.
Nueva tipo de arma incorporada al juego. Como nos indica la descripción, dispone de un arco de fuego de 360º (siendo independiente del arco frontal de 90º para la arma principal y los torpedos), tiramos 3 dados rojos, pero solo podremos causar un daño (sin importar que sean críticos) pero de extra le colocamos una ficha de iones a la nave impactada.
La expansión incluye una carta que describe el uso de las fichas de iones.
Como indica, una nave con una o mas fichas de iones, permanece bloqueada.
En la fase de planificación, no podrá elegir maniobra.
En la fase de activación, la nave realizara de forma obligatoria el movimiento recto a velocidad 1.
Después de estos pasos se retiran las fichas de iones y la nave que estaba afectada podrá funcionar con normalidad. Pudiendo realizar "acciones" y atacar.
Como resultado las torretas de iones tienen como función limitar el movimiento del enemigo, envede dañar.
Pasamos a analizar los pilotos de la expansión:
Pilotos genéricos, donde la diferencia entre ellos es en el coste en puntos y el "nivel de habilidad".
Piloto de renombre que dispone de una "habilidad especial" para apoyar a otro caza amigo.
En la descripción nos dice que cuando Dutch realice la "acción" FIJAR BLANCO, una nave amiga podrá hacer inmediatamente la misma "acción" pero pudiendo hacerlo contra otro objetivo y pudiendo hacer su propia "acción" si no se había activado aun.
En caso de que ya estuviera activada no pierde la "acción" que realizara antes, pero hay que recordar que cada nave solo puede hacer una vez cada acción por turno, por lo que no podrá tener 2 "fijar blanco", pero si un "fijar blanco" y "concentración".
Como resultado las mejoras que mas le favorecen son todas aquellas que no le impidan hacer FIJAR BLANCO.
El piloto que mas se beneficia de su habilidad (de los pilotos analizados hasta el momento) es Wedge Antilles.
Wedge gracias a su habilidad propia, puede negar un dado verde al rival y atacarlo en combinación de CONCENTRACION (su propia acción) y FIJAR BLANCO regalado por Dutch.
El piloto de la expansión con mas nivel, pero no se puede equipar con "talentos de élite" como a ningún piloto anterior.
Su "habilidad especial" equivale a FIJAR BLANCO, pero solo pudiendo repetir los resultados de cara vacía. Por lo que siempre sera mejor hacer la "acción" CONCENTRACION, que podremos combinarla con su propia habilidad.
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