jueves, 21 de noviembre de 2019

SW ARMADA: NUEVAS REGLAS DE LA CAMPAÑA - REBELION EN EL BORDE EXTERIOR



Hoy toca terminar el análisis de la nueva campaña de armada, publicando un resumen de las nuevas reglas que añade al juego, esta ultima expansión.




MINAS DE PROXIMIDAD:




Las minas de Proximidad, son un nuevo tipo de ficha que se puede añadir en la mesa de juego y que pueden explotar dañando naves.

Actualmente la única forma de añadirlas al juego son equipando la mejora de Minas de Proximidad, que es una mejora ofensiva.





Tal y como pone la carta, podremos añadir tantas fichas de Minas como la mitad de Ingeniería que tenga la nave que lleva la mejora equipada, Por lo que es mejor equipar esta mejora en naves con 4 de Ingeniería o mas, en el resto de casos solo añadiremos 1 Mina.

Se podrán colocar las Minas antes de desplegar las naves y deberán estar colocadas a distancia 1 o mas de otras minas.
Ademas si alguna jugador pudiera colocar naves antes de desplegar de forma normal, esta carta deja claro que las Minas van después y que deben colocarse las Minas a Distancia 5 o mas de dichas naves.

Durante la partida, las minas Explotan (retirando la ficha de la zona de juego), cuando una nave (da igual si es amiga o enemiga) termina su movimiento a distancia 1  o menos de la Ficha.

Cuando una nave se ve afectada por una mina, se deberá tirar 2 dados Azules y la nave afectada recibirá 1 carta de daño boca abajo por cada resultado de Impacto e Impacto critico obtenido en los dados azules (se salta escudos).


Cuando una nave vaya a efectuar sus ataques, puede atacar a 1 Mina envede a una nave o a los Escuadrones.

Las Minas son atacadas con el Armamento Anti-Escuadrón de la nave y solo tiene 1 punto de vida, sin poder beneficiarse la Mina de reglas amigas ni de fichas Defensivas.

Las Minas atacadas que pierden su punto de vida, son retiradas de la zona de juego, sin llegar a explotar.





La Expansión añade 3 tipos nuevos de Obstáculos con reglas propias, que nos obligaran a jugar en mesa ciertas misiones de las nuevas.


SIMA GRAVITATORIA (AGUJERO NEGRO):



La Sima Gravitatoria, llamada solamente Sima, es un Agujero Negro que ciertas misiones de las nuevas nos añade la mesa.

La sima tiene reglas propias, pero las misiones añaden ciertas reglas adicionales, como la de mover los Obstáculos hacia la sima o que las naves sufran daños.

La Sima de base, reduce la velocidad de una nave a 0, si dicha nave es desplegada a distancia 1-2 de la sima, o cuando una nave termina su movimiento sobre la sima.

Adicionalmente, cuando una nave empieza su movimiento a distancia 2 o menos de una Sima, temporalmente reducirá su velocidad en 1 punto, pudiendo verse reducida su velocidad a 0.


Un obstáculo con unas reglas muy curiosas, que como termines encima o cerca de ella, tal vez no puedas volver a moverte en toda la partida.




PURRGIL:



Este nuevo obstáculo, se añade a la zona de juego, cuando se juegan ciertas misiones de las nuevas.
Dichas misiones especifican como deben desplegarse en mesa.

Sus reglas son:

- Cuando una nave choque con un obstáculo de Purrgil, dicha nave sufrirá tanto daño como la velocidad a la que se movía.

- cuando es un escuadrón el que choca con un Purrgil, dicho escuadrón sufre un daño.

- Al final de cada ronda, empezando por el segundo jugador y alternándose sin repetir obstáculo, se mueven todos los Purrgil que estén en mesa dentro de Distancia 1-2 de su posición actual.


Recordar que una nave o escuadrón se choca o solapa con un obstáculo al finalizar el movimiento, no al comienzo.





EXOGORTH: 




Este gusano espacial que se oculta en asteroides, os sera familiar a muchos de haberlo visto en la película del Imperio Contraataca.

Los Exogorth tienen reglas propias, pero las misiones que los añaden a la mesa, también incorporan reglas adicionales.

- Colocación: los Exogorth se colocan en la zona de juego en contacto con otros obstáculos. Los Exogorth al se colocados en mesa, no pueden quedar solapados con naves o fichas.
Cuando al colocar un Exogorth, vaya a solaparse con uno o mas Escuadrones, se apartan los escuadrones para dejar sitio a la ficha del Exogorth. Posteriormente el jugador contrario al que coloco el Exogorth, re-coloca todos los escuadrones en contacto con el Exogorth de la misma forma que re-colocaría escuadrones, cuando una nave se solapa con ellos.

- Cuando una nave se solapa con un Exogorth, dicha nave sufre un daño.

- Al comienzo de cada Fase de Escuadrones, empezando por el segundo jugador, cada uno va activando un Exogorth distinto y aplica sus efectos especiales, repitiéndose este paso hasta activarlos todos.

Cuando un jugador activa un Exogorth, puede hacer que el Exogorth ataque a un Escuadrón que este a Distancia 1 del Exogorth.

Cuando un Exogorth efectúa un ataque a un Escuadrón, se le considera como una nave atacando con fuego Anti-Escuadrón de 3 dados azules y que no es aliado de ninguna nave o escuadrón y no pudiendo beneficiarse de reglas amigas.

Cuando un escuadrón sufre una daño por el ataque de un Exogorth, dicho escuadrón debe mover su indicador de activación al lado de activado si no a sido activado en esta ronda aun.

Cuando el Exogorth ataca, lo hace con un arco de fuego de 360º. Y su linea de visión se trazara desde los puntos mas cercanos entre ellos y el obstáculo con el que esta en contacto el Exogorth no obstruye su linea de visión al atacar.

- Los Exogorth no obstruyen las lineas de visión, cuando pasan por encima suyo.




Para rematar, el manual de la nueva campaña, hace un recordatorio de otras reglas de la anterior campaña.

NUBES DE POLVO: 



Las nubes de polvo tiene reglas adicionales en algunas de las nuevas misiones.

Sus reglas básicas son:

- Cuando una nave vaya a efectuar un ataque a una nave o escuadrón y al trazar linea de visiones, se pasa por encima de la nube de polvo, dicho ataque no se puede efectuar, pero la nave atacante puede declarar otro blanco distinto.

- Cuando un Escuadrón efectúa un ataque a otro Escuadrón, y al trazar linea de visión, se pasa por encima de la nube de polvo, el ataque se considera obstruido.


FICHAS DE INCURSION:



Las reglas de las fichas de Incursión han sufrido un leve cambio.

- Mientras una nave tenga una ficha de Incursión de un tipo, la nave no puede resolver una orden (ya sea revelando dial o usando ficha) del mismo tipo que la ficha de Incursión.

- Las Naves no pueden tener mas 1 una ficha de Incursión del mismo tipo.

- Cuando una nave Revele una Orden, puede descartar el Selector de Orden que acaba de revelar y a cambio podrá descartar todas las fichas de Incursión que su nave acumula.

- Cuando una nave se activa, no podrá resolver la orden, pero si podrá convertir el Selector en ficha y guardársela.

- Cuando una nave se activa Revelando una Orden, inmediatamente puede elegir descartar una ficha de orden que tenga acumulada en su nave, para quitarse una ficha de Incursión, siempre y cuando la ficha de orden descartada sea del mismo tipo que la ficha de Incursión que pretende quitarse.
Una vez retirada la ficha de Incursión por sacrificar una ficha de orden del mismo tipo, la nave puede resolver la orden que acaba de revelar, con total normalidad.

miércoles, 20 de noviembre de 2019

SW ARMADA: PRE-ANALISIS DEL NADIRI STARHAWK




Esta tarde los de FFG han publicado un articulo sobre la nueva nave Rebelde que llegara proximamente.





En el articulo dejan que esta nave sera la nave Rebelde mas grande del juego, si no que como con el SSD trae muchas nuevas reglas, diseñadas a medida para ella.

Últimamente se oyen rumores de que FFG empezara a actualizar el manual de Armada como ya hacen con otros juegos, que esta nave añade al juego varias reglas nuevas que inicialmente serán solo suyas, pero que otras naves en el futuro tambien tenga, no vendria mal un manual actualizado. 


FFG nos rebela las cartas de esta nave:

 

Podemos ver que esta nueva nave tendrá mucha mas vida que un ISD, que no me sorprende, porque en las novelas de las que sale, se dice que se construyen usando restos de ISD destruidos.

Sorprende lo bien que gira, que tenga 4 puntos de mando como un SSD y la gran cantidad de Escudos.

Sin duda alguna esta nave va a alterar mucho el meta-juego.

En especial la nueva Ficha Defensiva de Salvas.



FFG finalmente revela sus reglas.

Cuando una nave es atacada, puede gastar una ficha de salvas para contra-atacar usando como atributo su armamento trasero.

En el articulo FFG dice que este ataque especial no se puede modificar añadiendo dados o críticos especiales, pero no deja claro si se podrá modificar con mejoras que añaden dados al armamento original, como hace la mejora Láser Axial.


También FFG nos rebela algunas de las mejoras que traerá la Expansión:

  
 

También traerá 3 Títulos, pero 2 de ellos estarán reservados para 1 sola versión de la nave de las dos que hay.

  


podemos ver que el titulo de Concord, no solo nos añade una ficha mas de Salvas, si no que nos dejara usarlas estando a velocidad 0, siendo la primer nave que pueda hacerlo, recordar que cuando una nave esta parada, no puede usar fichas defensivas.

Para rematar, esta nave traerá un nuevo tipo de mejoras, que de momento sera exclusiva suya, como ya pasa con las mejoras experimentales del Interdictor.


Podemos ver que tiene ciertas reglas similares al Interdictor.


Tal y como dice la carta, al final de la activación de esta nave, puede elegir una nave enemiga a distancia 1-5 y cambiarle su velocidad por la que tenga el, pudiendo incluso usarlo a velocidad 0, pero la carta pone que para usarla hay que agotarla y que si estamos a velocidad 0 no podremos recuperarla.

Pero va bien para atrapar naves, para que puedan atacarla otras naves.



Esto es todo por hoy, dicen que para la próxima semana habrá otro articulo centrado en la próxima novedad Imperial.

lunes, 18 de noviembre de 2019

X-WING 2.0: EVOLUCION DEL JUEGO - PARTE 5




La wave 5 ya lleva tiempo con nosotros y dentro de unas semanas llega la wave 6. 

Hoy toca echar un vistazo al meta-juego que sufre el juego desde la llegada de la wave 5. 




La Wave 5 la conforma:

- Carguero VCX-100 (Espíritu y Phantom II).

- JumpMaster 5000 (La Castigadora).

- Interceptor SCUM M3A.

- Caza TIE/v1 (TIE Inquisidor).

- Interceptor Clase Nantex.

- Caza Bombardero Ala-Y de la República.





La Wave 5 llego al final de la temporada de Opens y justo al comienzo de la segunda temporada de Hyperspace.

Esto hizo que no se pudiera ver realmente las posibilidades de estas nuevas naves en los torneo abiertos de los Opens, pero si en los Hyperspace, aunque estos torneos están mas limitados.




Las listas Rebeldes estaban escasas de listas competitivas, desde que subieron los puntos a las Rebel Beef, empezando a verse listas de 4 Ala-K.

El Espíritu no animo su uso mucho, ya que es una nave que defiende 0 y en las mesas hay muchas listas de Torpedos y Misiles.




En las listas Imperiales seguía sin convencer el uso del Diezmador, pero se empezaba a ver uns version de diezmador junto a Susurro, al mismo ritmo que se dejaba de ver lista de 4 TIE Fantasma.

Si se empezó a ver mucho son listas de 3 Ases Imperiales y la lista de 3 TIE Inquisidor junto a un As Imperial o la Lambda.




Las listas SCUM pasaban de tener muchas listas curiosas en los Opens como la lista de 4 Viboras a tener otra vez limitacines al tener todas sus anteriores listas Top subidas de puntos.

La castigadora no convenció, mientras que el M3A sigue esperando a que alguien se le ocurra una lista HyperSpace competitiva que lo incluya.




Las listas de la Primera Orden no cambiaron a ser tan validas para Opens  como Hypers, siendo las mas vistas la de 4 o 5 TIE/sf o la de Kylo junto a la Upsilon.




La Resistencia le ocurría lo mismo que la Primera Orden. 

Viéndose muchas listas junto a Transporte de la Resistencia o su Capsula acompañando a los ala-X T-70.




La República recibía el Ala-Y blindado, el cual se añadió rápidamente a sus listas, pero funcionaba mejor en escuadrones de 4 Ala-Y con torretas de Iones como ya pasaba en la versión Rebelde.

Eso no evito que se siguiere viendo listas de 3 cazas Jedi o la lista del caza Naboo junto a 2 Jedi. 




Los Separatistas recibían al Nantex, que inicialmente no convencía, pero a cada día que pasaba iba siendo añadido a mas listas de Enjambres de Drones.

En la actualidad se sigue sin jugar listas compuestas exclusivamente por cazas Nantex, pero si se juega mucho una lista compuesta por 2 Ases de caza Nantex junto al General Grievous.



Esto es todo por ahora, lo siguiente a analizar son las novedades Epicas, que llegan actualizadas a la nueva edición, prometiendo ser mas entretenidas e interesantes que en la anterior edición.

domingo, 17 de noviembre de 2019

X-WING 2.0: ANALISIS DEL CAZA ALA-Y DE LA REPUBLICA





Toca terminar los análisis de la wave 5, analizando el Ala-Y de la República.



Podemos ver la diferencia entre las distintas versiones de Ala-Y que hay:




Podemos ver que la versión de República, es idéntica a la versión Rebelde que había en la anterior edición.

El Ala-Y Republicano, tiene un punto menos de Casco, pero gana un Escudo y una Regla Especial.

Para representar que es un caza mas pesado y blindado que el Rebelde, su Dial tiene menos maniobras azul.

En todo lo demás sigue siendo igual que su Homologo Rebelde o SCUM.


Aquí tenéis un par de fotos mas para que veáis la diferencia entre miniaturas.

 

Podemos ver que la miniatura tiene el mismo tamaño del Ala-Y Rebelde, y se puede notar facilmente que la versión Republicana tiene mas blindaje.




Para terminar, comentar la regla especial que tiene este caza.

Plated Hull (Fuselaje Blindado): esta regla dice que mientras que no tenga ninguna carta de Daño Boca Arriba, al defenderse de un ataque, podrá cambiar un resultado de Impacto Critico por un Impacto normal.






El caza se puede equipar con gran variedad de mejoras como Talento de Elite, Torreta, torpedo, Artillero, Droide, Bomba y Modificación.


La Expansion trae nuevas cartas de Fuerza y Bomba, ademas de nuevas versiones de otras ya conocidas, como la carta de Tripulante de C-3PO o la versión droide Chopper, para que se puedan usar en escuadrones de República.







La expansión nos trae mas pilotos de lo que normal, repitiendo pilotos de otras naves sin cambiar su Habilidad especial:

Un Detalla curioso es que tenemos a R2-D2 de piloto.

- Anakin Skywalker: Mismas Habilidades que pilotando un Caza Jedi.

Habilidad 6 y puede gastar un punto de Fuerza para quitarse una ficha de Tensión si al completar una maniobra, tiene alguna nave enemiga dentro de su arco a 0-1 o dentro de su Bullseye.

Equipado con Meditación de Batalla, Anakin podría acompañar a 2 Ala-Y o otro tipo de Nave y Coordinarlos a ambos.


- Odd Ball: Ha este piloto de Habilidad 5, lo tenemos con las mismas Habilidades para el ARC y el V-19.

Su Habilidad Especial sigue consistiendo en poder Fijar Blanco después de realizar una maniobra roja o acción roja.


- Matchstick: Piloto único con Habilidad 4 y que cuan do ataque ya sea por la principal o torreta, podrá repetir un dado por cada ficha roja que tenga.


- Broadside: Piloto de Habilidad 3 y su Habilidad Especial consiste en poder cambiar un resultado de ojo por impacto cuando ataque con una torreta y si la tiene orientada a la Derecha o Izquierda.


- Goji: Piloto único de Habilidad 2 y el único piloto que no puede equipase con Talento de Elite.

Su Habilidad Especial es de apoyo y dice que cuando una nave amiga se defienda a 0-3 de Goji, dicha nave podrá tirar un dado de defensa adicional por cada bomba o mina que tenga a 0-1. 


- R2-D2: Al mas que famoso droide astromecánico que hasta ahora solo podíamos jugarlo como Droide y tripulante en lista Rebeldes, llega finalmente a la Facción República y lo hace como piloto. 
Un par de detalles curiosos de este piloto, son que no puede equiparse con mejora de Droide, pero si con una mejora de tripulante. El segundo detalle es que realiza la Acción de Calculo en lugar de Concentración.
Un Detalle adicional es que puede equiparse con Talento de Elite.

Su Habilidad Especial consiste en poder ganar una ficha de calculo al comienzo de la fase de Combate si tiene alguna nave enemiga detrás suyo. 

R2-D2 al poder equiparse con tripulante, puede hacer un combo muy interesante junto a C-3PO.


- Veterano del Escuadrón Sombra: Piloto genérico de habilidad 3 y Talento de Elite.


- Bombardero del Escuadrón Rojo: Piloto genérico de Habilidad 2 y no puede equiparse con Talento de Elite.

sábado, 16 de noviembre de 2019

X-WING 2.0: ANALISIS DEL CAZA CLASE NANTEX




Hoy vamos a analizar la ultima novedad para la Facción de los Separatistas.

El Caza Clase Nantex, es el primer caza para la Federación de Comercio que no el un droide, si no que es fabricado y pilotado por Geonosianos.

Por su apariencia, se a ganado el apodo de la "Pinza".

Ahora veremos sus características y pilotos.





Podemos ver que este caza ataca con 3, defiende con 3 también y tiene 4 puntos de casco. No dispone de Escudos, por lo que sus características nos recuerda a un Interceptor como los TIE, Ala-A o los M3A.

Su dial con tantas maniobras Azules, nos confirma las sospechas de que este caza es un Interceptor como tal y su coste en puntos esta en la media, permitiéndonos jugar alrededor de 4 cazas.

Podemos ver que sus acciones son unicamente Concentración y Evasión, echando en falta tonel e Impulso, como tienen los demás Interceptores que hay en el juego.

Pero claro, no todos los Interceptores tiene 2 arcos de fuego. El caza Nantex, tiene un arco de fuego centrado en el Bulleye (Arco de fuego Central) por el que tira 3 dados, mientras que dispone de un segundo arco de fuego de 90º móvil, por el que tira 2 dados.

Ademas en cada carta de piloto pone que el Arco móvil solo se puede mover a la posición Delantera, Derecha e Izquierda, pero no para detrás.

Muchos diréis que si tiene arco móvil, como lo mueve si no tiene de serie la acción de mover arcos, hay entra en juego la regla especial del caza, llamada Pinpoint Tractor Array.

Pinpoint Tractor Array (Campos de Tracción de Alta Precisión):Esta regla dice que después de realizar la maniobra, el Caza Nantex puede recibir una ficha de Rayo Tractor y a cambio puede realizar una acción de Mover Arco.

Como ves este caza tiene que Tractorizarse a si mismo para poder mover el arco, pero al hacerlo, podemos hacer un tonel o Impulso, por las reglas del Rayo Tractor.

Hay varios puntos a tener en cuenta con esta regla, ya que siempre hay cosas que inducen al error.

El primer punto, es que la regla dice que podemos Tractorizarnos después de movernos, pero no hay que completar la maniobra, lo que significa que si podemos hacer el Tonel o Impulso incluso si chocamos o terminamos sobre un obstáculo.

Otro detalle es que si completamos la maniobra, podemos hacer la acción de mover el arco, y que este paso es antes de aplicar el efecto del mover la nave por estar Tractorizado, pero después de recibir la ficha de Rayo Tractor, por lo que si decidimos Tractorizarnos, hacemos primero la Acción y luego movemos la nave, pudiendo moverla sobre un obstáculo.

Otro detalle mas, es que el jugador que asigna la ficha de Rayo Tractor, es el que decide si aplica el efecto de mover o no la nave.

Un detalle a tener en cuenta, es que si decidimos Tractorizarnos, para poder por ejemplo hacer un Tonel, debemos hacer la acción de mover arco obligatoriamente, a menos que tengamos encima 1 o mas fichas de Tensión.

Otro punto a tener en cuenta es que esta regla, solo se aplica si recibimos la ficha de Rayo Tractor voluntariamente después de movernos, no cuando una nave enemiga nos la asigna.

Y por ultimo a modo de recordatorio, es que una nave con 1 o mas Tokens de Rayo Tractor, solo sufre de penalización el tirar 1 dado defensa menos. 
La función de acumular Tokens en una nave, es para determinar si una nave puede o no ser movida por el Rayo Tractor.




Algo Interesante de los pilotos disponibles para esta nave, es que todos los pilotos de Habilidad 4 o superior, se pueden equipar con 2 Talentos de Elite, mientras que los pilotos de Habilidad 3 o menos, solo pueden llevar 1 Talento de Elite.

- Sun Fac: Con Habilidad 6, este piloto único es muy popular en todas las listas de Separatistas, ya que si ataca a una nave que tiene almenos 1 ficha de Rayo Tractor, Sun Fac podra tirar un dado extra de ataque.

En la situación mas favorable, Sun podrá tirar 3 dados por el Bulleye, mas 1 por corta y el dado extra por la Habilidad, siendo un total de 5 dados y el defensor ademas se defenderá con 1 dado menos.

La carta que mas le ayuda es una nueva que viene en esta expansion y que veremos mas para abajo, la carta en cuestión es "Ensnare".


- Berwer Kret: Piloto de Habilidad 5, su Habilidad es de apoyo y como veremos favorece llevarlo acompañado de droides.
Su Habilidad Especial dice que después de que Berwer ataque, toda nave amiga que pueda hacer calculo y tenga un Fijar Blanco sobre la nave que acaba de atacar Berwer, podrán hacer inmediatamente una acción roja de calculo.


- Chertek: Con Habilidad 4, tiene una Habilidad Especial igual a la de Sun Fac, no es de extrañar que sea el segundo piloto mas usado después de el.
Cuando ataque a una nave con almenos 1 ficha de Rayo Tractor, Chertek puede repetir 2 dados de ataque.
También le beneficia mucho llevar equipado "Ensnare".


- Gorgol: Con Habilidad 2, este piloto único puede puede recibir una Ficha de Armamento desactivado, para que una nave amiga reciba una ficha de Rayo Tractor y repare una de sus carta de daño boca arriba.
Piloto perfecto para acompañar a varios cazas Nantex.


- El As y el guardián de la colmena son pilotos genéricos.




Como podemos ver la Expansión trae nuevas cartas, siendo varias exclusivas para este caza, mientras que otras ya las conocemos.

Como curiosidad, cuando salio esta nave, podía equiparse con mejoras de Modificación, pero ahora ya no, solo con Talento de Elite.

Tal y como dije mas arriba, a casi todos los pilotos les beneficia mucho equiparse con Ensnare, ya que este Talento de Elite nos permite pasarle nuestra ficha de Rayo Tractor a una nave, ya sea amiga o enemiga.

lunes, 11 de noviembre de 2019

KEYFORGE: NUEVO MAZO DE MUNDOS EN COLISION



Este fin de semana, llegaron finalmente los nuevos mazos de Keyforge.

En la Asociación Leones blancos y la tienda Bamboo, organizamos un torneo para estrenar nuestros nuevos mazos.



Me toca un mazo con nombre curioso y junto a Brobnar e Indomita, me vienen los Saurio,  una de las 2 nuevas casas, que trae esta nueva temporada de mazos.



El mazo trae bastantes cartas de las nuevas, aunque no hay muchas combinaciones entre cartas de distintas casas, siendo cada una adecuada para una cosa distinta.

Indómita para reforzar y incordiar al contrario, al traer 3 Roeherrumbre, ya estas criaturas cuando luchan, me permiten destruir un artefacto enemigo.

Brobnar, trae buenas cartas, para Aturdir y destruir los monstruos de la mesa.

Ademas también me trae la nueva regla de Enfurecer, que aumenta su poder, aunque a cambio solo podre usar las criaturas enfurecidas para luchar.


Para terminar la casa de Sauros, trae las mejoras cartas, ya que casi todas hacen uso de la nueva reglas Exaltar, que permite poner Ambar sobre las criaturas y junto a los 3 Senadores Sauro, puedo gastar el Ambar sobre las criaturas para Forjar llaves, como si el Ambar  estuviera en mi reserva.

Todas las criaturas tienen alguna habilidad, que al cosechar se exaltan y activan una segunda Habilidad, como la de aumentar poder o impedir que el rival me robe el Ambar.

Lo único malo de todo esto, es que si el contrario hace uso de alguna carta que limpia la mesa, todo el ambar sobre mis criaturas, iría directo para su reserva.

Por lo que es una jugada de doble filo, el poder producir y acumular Ambar rápidamente, como el rival le de por usar alguna carta como Portal de Dis, Ragnarok de Brobnar o algo similar, me arrebata todo el Ambar antes de que pueda forjar.



Para terminar, solo decir que en el torneo, había premios oficiales y al final fuimos 8 participantes, quedando yo tercero.