viernes, 20 de octubre de 2023

BLOODBOWL: PARTIDA DE SEPTIMA JORNADA


Ultima partida de Liga en la que me toca jugar contra los Elfos Oscuros de Bruno.

El primer tiempo del partido va muy lento, ambos no arriesgamos y dedicamos mucho tiempo a decidir las jugadas.


Para el turno 6 por fin logro abrir un hueco en la defensa de los Elfos corriendo con el balón para marcar.




Pero los Elfos logran llegar y bloquear al Corredor con el Balón, pero no hacerse con el, así que en el 7º turno intento a la desesperada coger la pelota y lanzársela a otra miniatura para que marque, pero los elfos logran Interceptar el Balón.

Así que tras este percance, toca el turno 7 de los Elfos que corren y se pasan el balón, dándole la vuelta a la situación, terminando su turno y siendo ellos los que están a 2 casillas de marcar TD.




En mi turno 8 veo que no puedo alcanzar a los elfos con ninguna miniaturas para frenarlos, así que me limito a atacar otras minis y así los elfos juegan sus ultimo turno de la primera parte marcando TD.



Tras ello toca jugar la segunda parte del partido en la que me toca a mi esta vez dar la patada Inicial.

La situación vuelve a repetirse pero alreves.

Los elfos guardan el Balón y buscan hueco en mi defensa para pasar y como resultado se pasan los turnos.





Para los últimos turnos, logro hacerme con el balón y correr para marcar, pero los elfos me bloquean y se llevan el balón, logrando marcar en el ultimo turno.

Como resultado terminamos el partido 2 - 0 a favor de los Elfos Oscuros y ambos con un jugador Lesionado.

PROBANDO: AZUL




Hoy toca Hablar de otro juego de mesa mas que he tenido oportunidad de jugar esta semana.

Hablamos del juego de mesa Azul, que lo describen como un juego abstracto en el que cada jugador intenta completar un mural de Azulejos.

Se usan fichas distintas para representar los Azulejos, pero en cada turno hay una cantidad limitada y cada jugador en orden va cogiendo un azulejo de un color solamente.



El juego requiere imaginación para planificar que colores y en que orden para lograr puntuar lo máximo, ya que al final de la partida hay puntos extras si ponemos fichas adyacentes a otra o si completamos filas del mural.





El juego en principio es rápido, aunque hay ciertos momentos en los que se puede alargar un poco cuando toca usar mucho la cabeza al decidir como actuar y al mismo tiempo prever la jugada de el siguiente jugador.


Pero como conclusión final es un buen juego y muy divertido, que es muy fácil de explicar y entender.

Un juego ideal para enganchar a varias partidas una tarde a un grupo de amigos.

lunes, 16 de octubre de 2023

BLOODBOWL: ULTIMAS MINIATURAS PINTADAS PARA EL FINAL DE LA LIGA



Llega la ultima Jornada de la liga de BloodBowl y ya resuena un torneo así como una nueva liga en el Horizonte.

Así que toca terminar de pintar 3 cosas para terminar la colección del Equipo de BloodBowl.


Empecé por la tercera ficha que la usare para el marcador de Victorias en las partidas.




El equipo principal ya estaba pintado, pero tenia en la reserva dos jugadores Estrella para pintar y de ser posible jugar en la liga.



El primero en ser pintado a sido Hakflem Skuttlespike:






Tras el le toco a Kreek ‘the Verminator’ Rustgouger y con ello ya tengo realmente pintado todo y toca jugar una partida mas y esta vez será contra Elfos Oscuros:





Con esto ya Tengo dos jugadores estrella, que en la liga no podre estrenar, pero ya se platea un torneo proximamente.



Y tras esto toca gasta Experiencia en varias miniaturas del equipo, tocándole a toda la Habilidad Juego Sucio.

domingo, 8 de octubre de 2023

SW ARMADA: RESULTADOS DEL TORNEO EN BILBAO


Tras un largo día jugando con navecitas ayer, hoy toca hacer resumen.

Tocó viajar a Bilbao para reunirnos 6 jugadores de Armada, aunque estaba previsto que fuéramos 8 participantes, pero 2 tuvieron imprevistos los días previos.



Ya nada más llegar al lugar todos los participantes se llevan una taza de recuerdo de este torneo.





RONDA 1:

Me toca jugar contra lista de Republica de 4 naves y todas con escudos Termales.

Me toca la iniciativa y el rival elije mi misión de controlar la estación.

Desplegar sus naves juntas y a máxima velocidad.

Así que para el turno 2 ya nos estamos atacando.

Ambos poco a poco nos vamos rascando escudos y lo serio empieza en el turno 5, ya que hasta entonces yo estaba controlando la estación, en este el control estará disputado.


Yo logro destruir 2 naves de las pequeñas, pero el rival un onager.

Entonces llega el último turno y la segunda onager y el venator quedan con pocas vidas, terminando la partida 149 - 97 eni contra.

Esos condenados escudos Termales son un dolor de cabeza, ya que reduce al 50% el rendimiento de mi lista y si encima el rival se da cuenta que lo que tiene que hacer es ir lanzado a por mis naves, menos opciones me quedan.


RONDA 2:

Derrota en la primera ronda, me digo que no debo sufrir más si quiero tener opciones de quedar bien en el ranking.

Me toca en la segunda partida lista Rebelde con Raudus.
Me toca la iniciativa y volvemos a jugar mi mision de controlar la estación.

El rival esconde la Liberty fuera de la mesa, mientras que Raudus va en la Mk-2.

Mi plan es tul ar dicha nave antes de que me lance la escondida.

Y casi lo logró, ya que en el primer turno me sale una buena tirada y queda a 1 vida la MK-2.

Pero elmruval acelera su flota entrera para lanzarse me a la cara y en el turno 2 me plana la Liberty justo delante de mis 2 onager.

Concentró fuego en las 2 naves grandes.

Pero la Mk-2 activa primero y hace Ingeniería reparandose, y a mi eni primer ataque fallo con los dados.

La Liberty se activa y me hace mucho daño junto a las nebulom, destruyendo un Onager.

Yo destruyó una de susbw Nebulom.


Empiezo aver negro la partida, pero no me rindo y logró remontar al destruir la Mk-2 y la segunda nebulom en un turno con la ayuda de los Incursores.

Los escuadrones Rebeldes destruyen una de mis Raiders.

Pasan rápido los últimos turnos y así queda la partida, con el Onager y la Liberty con una vida.

Mientras que queda entera la Flotilla Rebelde y algunos cazas.

351 - 254 eni contra termina la partida y todo porque no pude rematar a la Liberty.

RONDA 3:

Me toca jugar contra otro Rebelde que se trae lista de Mc-30.

Está vez le toca a el la iniciativa, pero elije ir primero y jugar mis misiones, tocando por tercera vez la misión de la Estación.

Ya nada más desplegar, pone sus naves a máxima velocidad.

Y en el segundo turno tenemos los primero.combates a cortas, pero las Mc30 aguantan mejor el daño que mis naves.

En el tercer turno las Mc30 han sobrepasado a mis 2 onager y sera su nube de Escuadrones los que se encarguen de mis dos Onager, destruyendo uno a picotazos y el otro al siguiente turno.

Las Mc30 ya no van hacer nada más este turno, gastan elmtienponen reducir velocidad y girar para reclamar la estación en el último turno.
Mientras que los escuadrones siguen atacando a mis naves.

Así queda la partida para el final del sexto turno.

Terminando 382 - 134 en mi contra.

Conclusiones finales:

Un buen torneo, pero me tocó jugar contra las 3 únicas listas que peor me iban, que los otros 2 participantes llevaban Cis e Imperio y sus listas me habrían ido mejor.

Claramente va a tocar dejar los Onager en la estantería una temporada y mirar otra cosa, que la verdad me he cansado de tanto jugarlos.

sábado, 7 de octubre de 2023

SW ARMADA: LISTA PARA EL TORNEO DE BILBAO





Tras los resultados del Torneo Nacional de las Freak Wars, tocaba celebrase el torneo de Bilbao y sin dudar un momento me he apuntado y puesto rumbo al norte.

Con poco tiempo para probar listas, sigo con dos OSD en la maleta y decido hacer algunos cambios haber si me rinde mejor a largas, que la anterior version.


Flota Doble Osd (31/392/400)
==================================

Banco de prueba Onagro (96 + 25: 121)
· Reeva Demesne (4)
· Jefe de artillería Varnillian (6)
· Artilleros Veteranos (5)
· Cañón de partículas para bombardeo orbital (5)
· Cataclismo (5)

Banco de prueba Onagro (96 + 22: 118)
· Oficial de Inteligencia (7)
· Técnicos de baterías de armamento (5)
· Equipo de sensores (5)
· Cañón de partículas para bombardeo orbital (5)

Clase Incursor I (44 + 28: 72)
· General Romodi (20)
· Almirante Titus (2)
· Control de disparo cercano (4)
· Corvus (2)

Clase Incursor I (44 + 6: 50)
· Hondo Ohnaka (2)
· Control de disparo cercano (4)

2 x Esc. TIE Interceptores (2 x 11)
Esc. Negro (9)

Ataque sorpresa
Corona solar
Lucha por el puesto avanzado



Como veis los OSD ya no van idénticos, equipando al Cataclismo para que ataque mas a largas y sabiendo que el rival querra derribarlo antes que el otro, le equipo a Reeva para recuperar defensas.

Cambio a Tarkin por Romodi y lo llevo en un Incursor para que se quede seguro y ahora para activar el combo que tenia de Tarkin + Cataclismo en el primer turno, usare a Hondo.


Ya contare a la vuelta que tal me fue el torneo.

lunes, 2 de octubre de 2023

SW LEGION: NUEVA LISTA PARA ESTE MES





Primera lista Rebelde para Legion que jugare este mes de Octubre.


Lista Leia 2.0 (797/800) (10 Activations)
=======================================

Han Solo  100 + 14 = 114
--Vigilancia (12), Resguardarse (2)

Leia Organa 75 + 10 = 85
--Dotes de mando (5), Líder Estimado (5)



2x Soldados Rebeldes 40 + 26 = 66 x 2 = 132
--Soldado Rebelde con DLT-20A (26)

Veteranos Rebeldes 48 + 40 = 88
--Soldado con CM-0/93 (26), Ofensiva Enérgica (6), Estimulantes de Emergencia (8)

Soldado con Bláster Medio Mark II 38

Guerreros Wookiees 69 + 20 = 89
--Cazador (6), Tenacidad (6), Estimulantes de Emergencia (8)

2x AT-RT 55 + 10 = 65 x 2 = 130
--Cañón Láser de AT-RT (10)

Deslizador terrestre X-34 60 + 61 = 121
--Droide "Gonk" Reaprovechado (14), Artillero con RPS-6 (21), Ryder Azadi (5), Bláster Medio Mark II (21)

Bombardeo Coordinado•, Dispara Primero•, Ataque Combinado••, No Hay Tiempo para Lamentaciones••, Cambio de Planes•••, Tendré que Tomar yo las Decisiones•••, Órdenes Vigentes••••

Gran Ofensiva, Peligro Inminente, Líneas de Batalla, La Larga Marcha
Interceptar las Transmisiones, Recuperar los Suministros, Atravesar las Líneas Enemigas, Ocupar Posiciones Estratégicas
Campo de Minas, Fatiga de Combate, Visibilidad Limitada, Posiciones Fortificadas



La lista no tiene misterio, jugar con la cobertura y el apoyo de Leia, liderando el ataque Han Solo, recayendo el apoyo pesado en los AT-RT y el Vehículo.


Ahora solo queda ver que tal rinde en mesa.

domingo, 1 de octubre de 2023

X-WING 2.0: ANALISIS DEL PACK DE ASES ESTELARES DE REFUERZO 2 - PARTE 3






Seguimos con los análisis en el blog y hoy toca la tercera parte del Pack de Ases 2 para X-wing.


Como ya habréis visto en anteriores partes, este pack se caracteriza por usar los dos lados de los cartones para poner distintos pilotos y en teoría ahorrar material, pero que en la practica dificulta clasificar los cartones con sus diales con pilotos y Facción como llevamos haciendo tantos años.


Hoy analizaremos los últimos Ases del pack que comparten cartón con pilotos de distinta Facción:

Lando Calrissian (Resistance) / Doctor Aphra (Scum)
Aurra Sing (Separatist) / "Sicko" (Republic)
Gavyn Sykes (Republic) / Venisa Doza (Resistance)
Kelrodo-Ai (Separatist) / Kit Fisto (Republic)
Kelrodo-Ai (Separatist) / "Slammer" (Republic)






Vemos que en esta ocasión los pilotos están variados en distintas facciones, aunque varios de Republica comparte cartón con algún de Separatista, por lo que ahora toca analizarlos y ver cual carta archivaremos con su cartón y que piloto le tocara estar archivado sin su cartón:






Lando Calrissian: Por fin llega al juego como piloto de la Resistencia, mantiene su alta Iniciativa y su Habilidad Especial de Coordinar a otros evoluciona para representar su veteranía y antiguedad.

Ahora al completar una maniobra roja (en lugar de azul) o hacer una acción roja, Lando puede gastar cualquier cantidad de Fichas de Carga de su Carta de piloto (dispone de 3) para elegir esa misma cantidad en naves amigas a 0-2 para que realicen una acción, incluso si están Tensionados.

Lando nos ofrece lo mismo que en listas Rebeldes, aunque ahora además mejora, ya que puede hacer una acción roja y luego reglarse una segunda acción a si mismo o otra nave y considerando que tiene Mover el Arco y el Impulso rojo, no va ser muy necesario hacer maniobras rojas para activar la Habilidad.

Pero Lando Comparte Cartón con la Doctora Aphra.

Doctor Aphra: La Doctora llega al fin al juego como piloto SCUM del Diente de Perro.

Con un coste de 6 puntos y pudiendo equipar hasta 22 puntos en mejoras, tiene una Iniciativa de 3 sin Talento de Elite. Su Habilidad Especial dice que antes de que ataque Puede gastar una Ficha verde suya junto a una Carga (de las 3 únicas que tiene) y elegir una nave a 0-1 de ella y que no este Tensionada, para asignarle una ficha de Tension.

Así que si logramos llegar al combate a cortas y limitado a 3 usos si no disponemos de nada para recuperar cargas en Aphra, podemos Tensionar una nave cada turno y solo tenemos que asegurarnos de disponer previamente de una ficha verde.


Aurra Sing: Nueva Piloto para el Firespray Separatista, con coste 7, Iniciativa 4, Talento de elite y puede equipar hasta 10 puntos en mejoras.

Y dispone de una ficha de Fuerza que recarga todos los Turnos, aunque la cosa va estar complicada, ya que su Habilidad Especial tiene por requisito el gastar un punto de Fuerza para activarla.
Su Habilidad dice que antes de que intervenga puede gastar un punto de Fuerza para elegir 2 naves enemiga a 0-1 de Aurra para que esas 2 naves intercambien fichas naranjas y rojas.

No todos los turnos se va a dar una situación favorable para aprovechar su Habilidad y al final nos vamos a decantar por guardar la Fuerza para los dados.
Además que Aurra solo puede equipar hasta 10 puntos en mejoras no le ayuda a destacar algo mas entre los demás pilotos para el Firespray.

Sicko: Piloto Clon para la Cañonera de la Republica con coste 5, 12 puntos en mejoras, Iniciativa 2 y con Talento de Elite.

Su Habilidad Especial consiste en asignar una carta de Condición a si mismo después de realizar una maniobra básica.

Dicha carta pone que podrá ejecutar maniobras rojas Tensionado, pero si revela una maniobra de giro deberá tratarla como una maniobra de Deslizamiento lateral y recibir una ficha de Sobre-esfuerzo.

También pone que si revela una maniobra recta debe tratarla como un giro Koiograno rojo.

Por ultimo dice que después de realizar una maniobra retira la carta de Condición.

Así que como conclusión tenemos un piloto que después de mover normal un turno, puede asignarse esta carta para ganar mucha maniobrabilidad en el siguiente turno.


Gavyn Sykes: Piloto nuevo para el Caza Naboo de la Republica, con iniciativa 3, coste 4, 16 puntos en mejoras y Talento de Elite.

Su Habilidad Especial dice que si la velocidad indicada en su Dial de Maniobras es mayor que la del rival, cuando se defienda o ataque, Gavyn podrá repetir un resultado blanco de sus dados.

Venisa Doza: Piloto para el Ala-X T-70 con Iniciativa 4, coste 4, 7 puntos en mejoras y Talento de Elite.

Su Habilidad Especial permite usar Torpedos y Misiles por el arco Trasero, pero limitados a un alcance de 1-2.

Kit Fisto: Famoso piloto Jedi de la Republica que pilota un Eta-2, con Iniciativa 4, coste 4, 11 puntos en mejoras y Talento de Elite.

Su Habilidad Especial dice que cuando una nave amiga se defienda de un atacante que esta en su BullsEye, Kit Fisto puede gastar una Fuerza para que la nave amiga cambie un dado de defensa blanco a ojo

Slammer: Piloto Clon para el V-19 Con una Iniciativa de 1, siendo el piloto con mas baja Iniciativa de esta caza.
Cuesta 3 puntos y solo puede equipar 7 puntos, pero puede llevar Talento de Elite.

Su Habilidad Especial dice que después completar una maniobra, puede gastar 2 cargas para hacer una acción de Masa aunque este tensionado.

Su carta nos indica que solo recupera una Carga por turno, por lo que solo podremos usar la acción de Masa cada dos turnos.


- Droide Kelrodo-Ai: Droide Buitre limitado a 3 por Escuadrón. Con iniciativa 2 y coste 2.


Puede equipar Talento de Elite, Misil y una Modificación, pero limitado a 7 puntos.


Este caza tiene 2 Habilidades, la primera es la de piloto que dice que cuando uno de estos cazas sea destruido, puede transferirle todas sus fichas verde y de Fijar Blanco a otro igual.

La segunda habilidad es la de nave y es que cambia la universal de los Caza Buitre por una nueva que modifica su Dial y no le obliga a equipar mejoras Estandarizadas, por llevarla otro caza Buitre de la lista.

Lo que significa que no puede compartir ni robar fichas verdes de otros cazas ni posarse sobre obstáculos como los demás pilotos Buitre.


Esto es todo por ahora.