lunes, 12 de julio de 2021

SW ARMADA: PARTIDA




Otra partida de Armada jugada, estrenando esta vez el OSD.

Mientras que yo estrenaba en mesa una nave, Pablo estrenaba Facción, trayendo una flota de Republica.

Encima una lista de 5 naves, justo contra lo que peor puede ir mi lista, ya que me superaba en activaciones, pudiendo hacerme facilmente la pinza.



Turno 1:

Yo voy a menos puntos, por lo que elijo ir segundo y que se jueguen mis misiones, eligiendo Pablo la Misión de Lucha por la Estación.

Desplegamos luego las naves, yo intento desplegar juntas, mientras que Pablo coloca sus naves bastante separadas entre ellas, viendo yo que el Venator va a dar un rodeo para pillar mis naves por detrás, por lo que debo retrasar mi avanza lo máximo posible y destruir el máximo de naves a larga distancia, antes de que me rodé por todos lados.


En este turno uso el Combo de Tarkin y Titulo del OSD, para colocar al principio la ficha de Ignicion, pero la única nave que podría atacar el el Acclamator y este va a moverse a velocidad 1, por lo que en este turno no podría atacarlo.

Las 2 Consular de Pablo mueven rápido, mientras que el resto de su flota lo hace despacio.

Yo avanzo a velocidad 1 con mis naves.


Turno 2:

En este segundo turno el Gladiador y las Consular se van a dar de tortas, mientras que el OSD podrá hacer un ataque al Acclamator restándole escudos.


El plan no estoy seguro de que vaya bien, ya que las Consular han movido rápido y se ponen a corta distancia por el lateral del OSD, aunque a su vez quedan expuestas al Gladiador.

Al final con un ataque del Galdiador, otro del OSD mas el de Salva, logro derribar una consular, mientras que le Gladiador logra hacerle un buen daño a la otra Consular, dejándola sin casi escudos, poniendo rumbo a por la Accalamator a corta distancia.

El OSD sigue atacando al Acclamator, pero a largas distancias logra recibir poco daño, mientras que el ISD sigue sin poder atacar a nada, al igual que el resto de naves de Pablo.

Claramente el que las Consulares vayan a toda velocidad y el resto de la flota despacio, le pasara factura mas adelante a Pablo.



Turno 3:

Llegamos al turno 3 mas rápido de lo esperado, en donde la consular de Pablo logra sobrevivir al fuego del OSD y el ISD, mientras que el Gladiador y el Osd dejan ya sin escudos y con una vida menos el Acclamator, además de que ya no le quedan fichas defensivas, por lo que al próximo turno podria caer finalmente.



El resto de las flotas no hacen nada mas que moverse.


Turno 4:

Empieza el turno mas peligroso, ya que el OSD esta sin defensas, quedándome solo la ficha de Dividir Daño.

Y todas nuestras naves ya están muy cercanas, quedándonos claro a ambos de que en este turno habrá verdaderas tortas y masacre.

Pablo vacila y decide activar primero la Consular, pero no hace gran cosa, mientras que yo dudo que activar primero, pero al final me decanto por el OSD, que destruye la Consular y el Acclamator.




Pablo por su parte ataca finalmente con el Venator, pero dirige sus ataque al ISD, que apenas sufre daño.

Yo por mi parte pierdo a los Escuadrones que han aguantado estos 4 turnos bloqueando a los 4 Torrent V-19 de Pablo.


Turno 5:

Se acerca el final de la partida, pero aun tiene mucho que decir el Venator de Pablo.



Mi ISD no tiene a nadie delante a quien atacar, por detrás podo daño cuada a las 2 naves que le quedan  a Pablo, que se centras en atacar al OSD, pero esta a larga distancia, además al OSD en planeado la Orden de Ingeniería para recuperar Escudos, por lo que se mantiene intacto, pero ya no va a poder atacar de frente tampoco.

Pablo logra colocar sus Escuadrones en frente del OSD, por lo que al moverlo estos se le quedan trabados y lo atacan quitándole 4 vida, aunque al OSD aun le quedan 6 vidas y para el próximo turno volverá a hacer Ingeniería.

Lo malo es que en este turno es Pablo quien controla la Estación.


Turno 6:

Todo apunta que voy ganando la partida, pero es Pablo el primero en activar y lo hace con el Venator que pilla por su frontal a cortas al OSD, causándole suficientes daños para dejarlo con 2 vidas, para luego rematarlo con un ataque por el lateral.



En un momento Pablo le da la vuelta a la situación, cuando llevaba todo la partida cuesta arriba.

El resto de naves no tienen a quien atacar o no vale la pena.

Terminamos el turno, puntuando Pablo la Estación una segunda vez y con ello empatando la misión.





Hacemos recuentos de puntos destruidos, quedando en 164 - 178 en mi contras. Una pequeña diferencia de 14 puntos le da la victoria a Pablo.


En definitiva y dándole vueltas al asunto, esta claro que estuve toda partida ganando, pero ese ultimo ataque del Venator, siendo la única vez que podía atacar a plena potencia en la partida, le dio la partida al eliminar el OSD.

Pero pensándolo en frio, lo que le dio la partida fue que no llegara controlar la Estación en el turno 3, ya que así habría tenido 20 puntos mas que el y habría ganado.

Pero también muy distinta habría sido la partida si el Venator no lo hubiera colocado tan separado y no hubiese movido tan despacio sus naves, mientras que las 2 Fragatas iban a toda velocidad, me permitió eliminar media flota Republicana antes que su nave mas fuerte llegase al combate.


También debo decir que de poco sirvió el Combo de Tarkin y el Titulo del OSD en toda la partida, mientras que Tarkin turno a turno me dio la vida.

Por ultimo se podría decir que la Dotación de Artillería en los 2 Destructores no sirvió de nada tampoco, ya que no ataque 2 veces por el mismo arco ninguna vez, pero claro también se da el caso que no tenia nada mas a lo que atacar por delante, y que no fueron las mejores situaciones para concentrar todo el fuego delante, cuando hay un par de fragatas por detrás picando.

Creo que aun puedo darle vueltas a la lista a justarlo un poco mas.

Que para la próxima vez que juegue con Pablo, seguro que a mejorado el Despliegue de su flota en mesa y no resultara tan fácil destruirla.

domingo, 11 de julio de 2021

SEXTO ANIVERSARIO DEL BLOG




Un año mas como en cada 11 de Julio, toca celebrar un año mas publicando entradas.

Una vez mas me sorprende llegar a los 6 años, aun me acuerdo cuando empecé e incluso mucho antes como otros blog celebraban llegara a los de 5 años y yo me decía si llegaría a celebrar tantos años también.

Pues como vemos he llegado y ahora es cuando me fijo en esos mismo blog que celebran los 10 años y me pregunto si seguiré frente al pc tanto tiempo.

Esperemos que si.



Quiero dar las gracias un año mas a todas las personas que dedican un momento para visitar el blog y leer su contenido.



En el blog ya llevo publicadas 865 entradas en total.

El blog ha sido visitado un total de 287300 veces.




Así que ha por otro año mas y muchos mas.

domingo, 4 de julio de 2021

SW ARMADA: PRIMERA LISTA CON EL OSD

 




Tras jugar unas cuantas partidas con Rebeldes, vuelvo a jugar una flota Imperial, estrenando el OSD.





Estreno el OSD, en una lista de Tarkin, que lo acompaña con el Soberano y el Demoledor.

Inicialmente planee añadir una flotilla, pero al final he optado por añadir 4 escuadrones de TIEs para bloquear los que me lance el rival.



Flota 80 (32/395/400)
===========================

Onager-class Testbed (96 + 50: 146)
· Gran Moff Tarkin (28)
· Dotación de artillería (7)
· Equipo de sensores (5)
· Orbital Bombardment Particle Cannons (5)
· Cataclysm (5)

Reequipado en Cymoon 1 (112 + 17: 129)
· Dotación de artillería (7)
· ¡Intensifiquen la potencia de fuego! (6)
· Soberano (4)

Gladiador I (56 + 32: 88)
· Iden Versio (6)
· Expertos en munición (4)
· Técnicos de motores (8)
· Torpedos de protones anti-nave (4)
· Demoledor (10)

4 x Esc. Cazas TIE (4 x 8)

Ataque sorpresa
Lucha por el puesto avanzado
Corona solar



Ahora solo queda ponerla aprueba en mesa.

X-WING 2.0: PRIMER TORNEO DEL AÑO



Tras casi un año, por fin podemos jugar un torneo de x-wing, aunque pequeño.

Ibamos a ser 6 jugadores, pero al final nos quedamos en 5, por lo que tendríamos que jugar con Bye.


RONDA 1: 

En la primera ronda, le toca el Bye a Vity, mientras que a mi me toca jugar con Fran y su lista SCUM de Diente con Firespray.
En la otra mesa Jorge y su lista de VCX con 2 Ala-B se las vera con Hector, que es nuevo en el juego usando Imperio.




Me toca la Iniciativa y decido que Fran vaya primero.

Fran despliega juntas sus naves, mientras que yo pruebo a desplegarlas separadas, buscando despistar a Fran y flanquear.

Pero cuando parece que el plan va bien, Fran ataca a Sabine a largas y la derriba de un ataque, al sacar 3 impactos críticos y yo al defender con 4 dados, saco en todos ojos y justamente en este turno hice un impulso en lugar de ojo.

Así que en el primer enfrentamiento mi plan se tambalea, al perder el caza mas caro.

Y el plan va a peor, ya que no logro flanquear las naves de Fran, mientras que el no para de dañar mis cazas.




Y la cosa va a peor, ya que fallo al hacer giros Koi, chocando o terminando encima de un Asteroide, en posición para atacarme y bloquearme los movimientos en los siguientes turnos.

La partida termina a 177 - 37 a favor de Fran.

Mientras en la otra mesa, Jorge gana a Hector 200 - 144.



RONDA 2:

En esta ronda me toca a mi el Bye, mientras que Vity se las vera con hector y Fran con Jorge.




La ronda 2 termina rápido, ya que Jorge gana a Fran sin apenas sufrir daño, mientras que Hector gana a Vity, aunque durante la partida iba mal, pero al final le dio la vuelta a la situación.



RONDA 3:

En esta ronda es a Hector quien le toca el Bye, mientras que a Vity se las vera con Fran y yo con Jorge.



Jorge despliega en el medio todo junto, mientras que yo lo hago algo separado. 

En el primer turno Jorge avanza rápido, mientras que yo intento flanquear y re-colocar los cazas.




En un primer enfrentamiento, logro dejar sin escudos a Ten Numb, mientras que Jorge se centra en derribar a Sabine con sus 3 naves derribandola.




Los turnos avanzan y derribo a Ten Numb, mientras que Jorge me derriba otro Ala-A, ya que he tenido bastante buenas tiradas defensivas aguantando muchos ataques de la VCX.

Mientras que Jorge se centra en mover la VCX a por Wedge, yo me centro en atacar a Barylen.

Vamos restándonos escudos a las naves, pero varias tiradas buenas de la VCX atacando con 5 dados, termina derribando los Ala-A, aunque saque en los dados 3 Esquivas


Terminamos la partida y en la otra mesa Vity gana a Fran.



Se termina el torneo, ganandolo Jorge, mientras que para sorpresa de todos, Hector se situa segundo.


Estos son los premios que habia:




A mi por mis malos resultados me toca el ultimo puesto.




Hacia una eternidad que no me tocaba un Bye o que quedaba ultimo.

Habra que ponerse las pilas para hacerlo mejor la próxima vez.

jueves, 1 de julio de 2021

X-WING 2.0: AFILANDO A LOS ALA-A




Tras varias partidas y ensayos, sigo dándole vueltas a como ajustar la lista de 5 Alas-A.

Esta vez he decidido cambiar a Hera por un piloto genérico, para poder dedicar mas puntos a los demás pilotos.

La decisión final, es que apenas marca diferencia en mis partidas que Hera tenga Iniciativa 6 y su Habilidad apenas la uso una vez avanza la partida, ya que no tengo forma alguna de acumular fichas, ni oportunidad de hacerlo.


Escuadrón 5 ALAS-A (199/200)
===============================

Ala-A: Wedge Antilles (35 + 9)
+ Escurridizo (3)
+ Tiro preciso (1)
+ Misiles de racimo (4)
+ Vectored Cannons (RZ-1) (1)

Ala-A: Sabine Wren (37 + 10)
+ Escurridizo (3)
+ Puntería (1)
+ Proton Rockets (5)
+ Vectored Cannons (RZ-1) (1)

Ala-A: Piloto Esc. Verde (30 + 6)
+ Escurridizo (3)
+ Depredador (2)
+ Vectored Cannons (RZ-1) (1)

Ala-A: Piloto Esc. Verde (30 + 6)
+ Escurridizo (3)
+ Depredador (2)
+ Vectored Cannons (RZ-1) (1)

Ala-A: Piloto Esc. Verde (30 + 6)
+ Escurridizo (3)
+ Depredador (2)
+ Vectored Cannons (RZ-1) (1)




Así que quitando a Hera, gano puntos para que todos lleven Escurridizo y Depredador.

Wedge y Sabina se equipan con Misiles, para poder aprovechar mejor sus Habilidades Especiales.

Ahora toca ver en mesa si el Escuadrón rinde mejor o aun habría que ajustar mas.

miércoles, 30 de junio de 2021

SW LEGION: ANALISIS DEL EMPERADOR PALPATINE



Se acaba Junio, pero eso no evita que avance con los Análisis de Legión, tocando hoy la expansión del Emperador.

Cuando fue anunciado, todo el mundo se quedo sorprendido, que se pudiera jugar con el Emperador en un juego de batalla campal, pero así es, llega para Legión Palpatine.

El Emperador tiene un coste de 210 puntos, pero en las FaQ lo han rebajado a 200.

Llega al juego como una tercera opción de comandante para el Imperio, siendo el mas caro de todos.

Palpatine no se molesta en correr, por lo que tiene Movimiento 1, pero si tiene 5 puntos de vida como Veers y 4 de Aplomo, lo cual sorprende, ya que Vader no tiene Aplomo siendo Inmune al Acobardamiento, pero el Emperador si se puede ver afectado y llegar a entrar en Pánico.

Como Vader, el Emperador puede llevar 3 mejoras de Fuerza y además una Mejoras de Mando. Esto ultimo le permite adquirir ciertas mejoras que lo ayudaran con el Terreno o el Mando, que Veers puede usar, pero Vader no.

Las similitudes con su Vader no acaban aquí, ya que como el, Palpatine tiene "Maestría con la Fuerza 2" un punto superior a Vader, lo que le permite al final de cada turno preparar 2 mejoras de Fuerza que haya agotado.

Palpatine también es Inmune a Perforante como Vader.

Como los otros Comandantes, el Emperador defiende con Dados Rojos, pero aquí se acaban las similitudes, ya que Palpatine puede cambiar los Incrementos a Bloqueo y Critico, lo que lo hace mas ofensivo que Vader y mas defensivo que Veers.

El Emperador no necesita una Espada laser para pasearse por el Campo de Batalla, le basta con usar sus Rayos de la fuerza, que los puede usar tanto en CaC como en disparo, ya que tiene un alcance de 0-2, usando 6 dados de los 3 colores (2 de cada), a los que añade Perforante 3 y Supresión (el objetivo recibe una ficha de Acobardamiento, además de la normal por ser disparado).

Claramente gracias a Desvió y Imparable, Vader parece mas adecuado para asaltar, pero el Emperador parece mas ofensivo a corta distancia, gracias a los incrementos y que puede equiparse con mejoras de Fuerza que al agotarlas permiten dañar al enemigo, pudiendo usarlas todos los turnos.

En comparación Veers, también es un Comandante que apoye a las tropas, aunque no Inspire nada, se le da bien motivar con su Accion "Pulling the Strings", que permite que una unidad de Infantería realice de inmediato un Ataque o un movimiento.

Además allí donde vaya el Emperador esta su Escolta de Guardia Imperial, ya que Palpatine tiene la Cualidad Sequito-Guardia Real Imperial, que le permite añadir a la lista una tropa de estas pagando el Coste en puntos, pero sin ocupar Opción de Fuerzas Especiales, permitiendo saltarse el limite de unidades permitidas en una partidas.

Además la Cualidad Sequito le permite a Palpatine asignar una ficha de Orden gratis a su escolta en cada Fase de Mando.

Así que como conclusión el Emperador Palpatine es caro y mucho mas aun si añade su Escolta, pero lo que se dice manco, pues como que no.

Es muy adecuado cuando buscamos un ejercito de asalto lento.



La Expansion trae 3 cartas de mejoras:



La mejora de Orden Improvisada, ha bajado a 5 puntos, mientras que las demás siguen valiendo lo mismo.

La mas útil para el emperador es Estrangulara con la fuerza, ya que le permite causar una Herida extra a aquellas miniaturas que osen acercarse al Emperador con solo 1 vida.





Ahora procedemos a mirar sus 3 cartas de Mando, que como veremos, todas se centran en activar solo a Palpatine, con excepción de la tercera:



- And Now... You Will Die: Esta carta de Iniciativa 1, solo permite preparar al Emperador, pero permite que el Emperador efectué un ataque gratis tantas veces como se quiera, el único requisito, es que cada vez que queremos realizar el ataque gratis, Palpatine debe recibir una Ficha de Acobardamiento y sufrir una Herida, por lo que hay que usar esta carta con cautela y no abusar de ella, ya que el Emperador tiene un Umbral de 5 heridas.

Cada vez que una unidad enemiga sufra un ataque gratis del Emperador, recibirá una Ficha de Inmovilizado.

- Give in to Your Anger: Esta carta de Iniciativa 2, como con la anterior solo deja preparar a Palpatine, pero es muy útil para fastidiar los planes de el rival. Ya que dice que cuando el rival vaya a activar a su primera unidad, podemos obligarle que active otra a nuestra elección.

Si dicha unidad que forzamos a activar tiene ficha de Orden boca arriba asignada, la agota para activarla con normalidad, en el caso de elegir que active una unidad que no tiene ficha de Orden alguna, el rival deberá activarla sacando su Ficha de Orden de la Reserva de Ordenes y luego activarla con normalidad.

Como ultimo detalle, la unidad que obligamos a activar en primer lugar al rival, recibirá 4 Fichas de Acobardamiento si no realiza ningún ataque durante su activación.

- An Entire Legion: Tal y como dice el nombre de la carta, permite al Emperador asignar fichas de Orden a todas las tropas que estén dentro de su alcance de dar Ordenes.

Recordar que los Comandante están limitados a alcance 1-3, aunque el emperador puede quitarse con mejoras que aumentan dicho alcance.

Sin duda alguna esta es la mejor carta de Mando de todas, incluso del juego, ya que deja literalmente activar toda la lista, solo hay que tener las tropas dentro del alcance del Emperador.
Perfecto par evitar depender del azar durante un turno para activar tropas.



Esto es todo por hoy.

lunes, 28 de junio de 2021

SW LEGION: ANALISIS DE CHEWBACCA




Seguimos con los análisis de Legión, y tras analizar a los Guerreros Wookiee, ahora toca Chewbacca, que llega al juego como la primera opción de Agente para la Facción Rebelde.

Mientras que el Imperio dispone de los servicios del Cazarrecompensas Boba Fett para cazar a los lideres Rebeles, este bando dispone ahora del compañero guardaespaldas para proteger a los Comandantes y otras tropas del enemigo.

Chewbacca valía 110 puntos, pero en FaQ ahora vale 90 puntos.

Podemos ver que tiene de base la Cualidad "Guardian" y que además de poder llevar Equipamiento extra, puede llevar 2 Talentos de Instinto.

Hasta ahora todo lo que vemos, coincide con los Guerreros Wookiee, aunque 
Chewbacca tiene 9 puntos de vida y junto a su Moral 2 puede aguantar mucho daño y fichas de Acopbardami9entos, pero mientras que los guerreros Wookiee pueden quitarse fichas de Acobardamiento, 
Chewbacca no tiene opción excepto la básica.
Los guerreros wookiee tiene Acometida, mientras que Chewbacca tiene Enfurecerse y dice que cuando acumule 4 heridas, pasa a ser inmune a las fichas de Acobardamiento y gana Acometida.

Como los guerreros wookiee, Chewbacca se defiende con dado blanco y como detalle diferente cambia los Incrementos a Impactos Críticos en lugar de normales.

Como los Guerreros Wookiee, Chewbacca cambian las cualidades Movilidad y Trepador por Brío, pero no gana Dualista, en su lugar gana Letal 1 pero solo para Cuerpo a Cuerpo.

La ultima Cualidad de Chewbacca es "Trabajo en Equipo con Han Solo" y tal y como dice si ambos personajes estan en la misma lista de ejercito, cuando uno de los dos gane una ficha de Esquivar o Apuntar, el otro personaje gana una ficha igual, habiendo como único requisito que ambos personajes este a 1-2 del otro, vamos que tienen que estar casi juntos para aprovecharse de esta Cualidad.


En Combate es donde vemos la gran diferencia que hay entre Chewbacca y los demás Wookiee, ya que en CaC tira 4 dados rojos con Letal 1, mientras que en disparo su Ballesta Laser tira 2 dados rojos con 2 blancos, que tiene además Anti-Blindaje y Perforante.

Por lo que Chewbacca puede enfrentarse a todo lo que s ele ponga enfrente.


Si os preguntáis que aporta Letal 1 a los puños de Chewbacca, es que al atacar en CaC, podemos gastar una ficha de Apuntar para ganar Perforante 1 en lugar de repetir dados.



Ahora miramos sus Cartas de Mando, ya que Chewbacca como Agente que es dispone de 3 cartas de Mando exclusivas que podemos añadir al Mazo de Mando al hacer la lista.

La diferencia con las de Boba Fett, es que estas cartas de Mando de Chewbacca no solo lo activan a el, si no que a un personaje mas, pro lo que al añadir la carta al Mazo, hay que tener también en la lista a Chewbacca y el personaje que active junto a el.

Disponemos de 3 cartas de Mando de distinta Iniciativa y hay que recordar que al usarlas, las ordenes se imparten midiendo desde Chewbacca y no desde el Comandante:



- Common Cause: Esta carta de Iniciativa 1, permite asignar Ficha de Orden a Chewbacca y Luke, por lo que ambos personajes deben estar en la misma lista y permite activar uno después de activar al otro.

Esta carta es interesante si llevas a ambos personajes juntos y considerando que Luke es mas para asaltar que controlar o disparar, a Chewbacca le tocara lo mismo y además absorber los disparos que se centren en Luke.

- Brains and Brawn: Esta carta de Iniciativa 2, permite preparar con Orden a Chewbacca y Leia, así que como en el caso anterior hay que tener a ambos personajes en la lista y muy cercanos.
En este caso, la carta de mando permite sumar los dados de ataque de la Ballesta Laser de Chewbacca a los de la pistola Laser de Leia cuando esta realiza un disparo.
Como requisito principal, Chewbacca debe tener en linea de tiro al objetivo que ataca Leia, además Chewbacca no debe estar Trabado en combate y tiene que estar a 1-3 del Objetivo de Leia.

Esta carta esta muy bien, ya que añade mucha potencia de fuego a Leia y una buena protección contra los ataques si tiene a corta Distancia a Chewbacca para usarlo de Guardaespaldas.

Notorious Scoundrels: Esta carta de Iniciativa 3, permite asignar Ordenes a Chewbacca y Han Solo.
Adicionalmente permite recuperar una de las cartas de Mando de Han Solo que ya hayamos usado o Descartado.

Muy útil si llevamos a Han Solo de Comandante, ya que nos permite recuperar y volver a usar en el siguiente turno alguna de sus 3 cartas de Mando pudiendo repetir jugada, como la de ganar la iniciativa con su Carta de 0 o fastidiar el plan del rival usando la de Iniciativa 3 que lo obliga a descartar la carta planeada y tener que usar otra.

Lo mas interesante de esta carta de Chewbacca, es que no tiene que estar cerca de Han Solo, ya que aunque no podamos asignar Orden a Han Solo por estar fuera de alcance, seguimos pudiendo recuperar su carta de Mando.


Esto es todo, ahora ya solo queda echar un vistazo a las cartas de mejoras que trae consigo Chewbacca:

Vemos que solo trae 3 cartas, siendo todas conocidas:



El Estimulante de Emergencia a subido de coste, valiendo ahora 10 puntos.
Es sin duad la mejora mas interesante, ya que siempre usaremos la cualidad guardián de Chewbacca, esta bien para poder frenar el daño que acumule en un turno.

Los 2 Instintos, también están interesantes, pero implicaría subir el coste en puntos de Chewbacca.
Aunque sin duda de equiparlos, ambos se les sacaría provecho facilmente.

Tenacidad es fácil usarla, ya que sufrir daños no es complicado en Chewbacca, lo que permitirá sumar el dado rojo en Combate y así atacar con 5 rojos.
Solo hay que llegar al combate para aprovecharla.

Hunter esta bien, sobre todo si acompañamos a Chewbacca con Han Solo.



Esto es todo por hoy.