Hoy toca analizar esta expansion mixta para SCUM y CIS.
Nos llega el caza Clase Rogue o Pícaro, que todos conocemos por pilotarlos el Cazarecompensas Cad Bane.
La expansion trae 2 cazas, con un pintado distinto cada uno.
Vemos que para la Facción SCUM recibimos pilotos y para CIS Droides.
Un caza para nada manco al tner 5 de casco y 2 escudos que con su defensa de 2 ofrece buena resutencia, es en el ataque donde se queda algo bajo al tirar solo 2 dados, pero viendo mas adelante todo lo que peude equipar, no nos podemos quejar.
El Caza tiene de base una Habilidad de nave llamada Dead to Rights, que dice que mientras ataca, si el objetivo esta en el BullsEye, no puede modificar sus dados verdes usando fichas verdes.
Los pilotos droide tiene la Habilidad de compartir fichas de Calculo.
Como vemos, pueden enlazar Ojo y calculo con Impulso o Tonel, además de enlazar la Esquiva con tonel, que en mas de una situación nos puede venir bien.
Dispone de Fijar Blanco y del Impulso en rojo, aunque le habría venido mejor que fuera blanco.
Es en Dial donde vemos lo mas interesante de este caza, como disponer de Tallon a 2 y varias maniobras en azul, en especial los giros, aunque se echara en falta el 1 recto, pero lo compensa teniendo todos los giros, aunque los de velocidad 3 son rojos, recordando todo esto a las maniobras de un Ala-Y o Ala-B.
El caza alcanza el recto 5, pudiendo también hacer Koi, por lo que estamos ante un caza con maniobrabilidad decente y muy rápido, pudiendo llegar al combate en el primer turno o poder sobrepasar con los Tallon o Koi a las naves enemigas para hostigarlas.
Puede equipar un buen numero de mejoras, como 2 cañones, misiles, Ilícitas, Talento, Titulo o 2 Modificaciones.
La expansion trae un buen numero de mejoras:
Casi todas las mejoras son genéricas para SCUM, viniendo una por doble para Droides Separatistas.
La mas interesante es el Titulo para la nave, que solo puede equiparlo Cad Bane y le permite equipar un Tripulante y Bomba, además de disponer de la acción de Camuflaje.
Como ya dije arriba, la Expansion trae pilotos para 2 Facciones.
Los pilotos SCUM son:
- Cad Bane: Ya hacia mucho tiempo que todos nos preguntábamos para cuando tendríamos a este Caza-Recompensas como piloto de su propia nave.
Nos sorprenden con una Iniciativa 4, aunque yo me esperaría una de 5.
De base tiene 2 puntos de cargas, que usara para activar su Habilidad Especial que consiste en poder pasar una ficha roja o naranja que no sea Fijar Blanco a una nave enemiga a la que acaba de atacar.
Tiene como condicionante que su ataque haya impactado en primer lugar y luego el tener sus 2 fichas de carga completas para gastarlas a la vez y así activar la Habilidad Especial.
Así que el "pero" es que solo podemos usar dicha Habilidad 1 vez cada 2 turnos, ya que solo recarga una Carga por turno.
Como ya sabréis, su coste en puntos es de 5, pero puede equipar hasta 18 puntos, junto a Talento de Elite, 2 Ilícitas y 2 Cañones, junto a otras mejoras como el Misil, Modificación y Titulo.
- Viktor Hel: Si el nombre os suena, es por ser un piloto ya usable el el Caza Khirazz.
El cambio de caza le sienta bien, ya que gana un buen numero de posibles mejoras, Accions y un escudo mas.
Su Habilidad Especial sigue siendo la misma consistiendo en poder colocar una Tensión a una nave enemiga que lo ataque si No se defiende con 2 dados verdes
Considerando que de base ya se defiende con 2 dados verdes, interesa equiparlo con todo lo que aumente la defensa, como Sigilo y Camuflaje.
Tiene un coste de 5 puntos, puede equipar hasta 16 puntos, dedicándolos a Talento, dos Cañones, Ilícita, Misil y una sola Modificación.
- Auter Rim Hunter: Piloto genérico de Iniciativa 3, coste 5 y puede dedicar hasta 4 puntos en mejoras que pueden ser 2 Cañones, una Modificación y una Ilícita.
Claramente los de Atomic no quieren que juguemos con Genéricos, ya que valiendo lo mismo que los pilotos únicos, tiene acceso pocas mejoras y pocos puntos.
- Nom Lumb: Otro piloto único que reciclan, ya que lo hemos usado cientos de veces pilotando la JumpMaster.
Sigue con su iniciativa de 1, el cambio de nave le resta vida, pero gana acciones y cambia su Habilidad Especial.
Ahora en lugar de mover el arco móvil al ser atacado, puede copiar la Iniciativa de una nave enemiga que este dentro de su arco de fuego al comienzo de la fase de Combate.
Cuesta 5 puntos y puede equipar hasta 19 puntos en Talento de Elite, dos Cañones, Misil, Ilícita y dos Modificaciones.
Estos son los 4 pilotos SCUM para el caza.
Para CIS trae mas pilotos que para SCUM:
- Cad Bane: Viene en la Expansion con una versión diferente para el CIS, siendo el único piloto para este caza que en esta Facción puede llevar Talento de Elite, además de ser el único piloto NO Dron.
Sigue teniendo Iniciativa 4 y un coste de 5 puntos. Se puede equipar con 18 puntos, llevando Talento, 2 Ilícitas, 2 cañones, Misil, Modificación y Titulo.
Vemos que en esta versión tiene una Habilidad Especial diferente.
Pone que durante la Fase de Combates, si una nave es destruida a 0-3 de Cad Bane, este puede gastar un punto de Carga de su carta para realizar una Acción, aunque este bajo Tensión.
Solo tiene un punto de Carga que se recarga en cada turno, por lo que solo podremos usar su Habilidad una vez por turno.
- IG-101: Piloto Dron único de coste 5 y puede equipar 19.
Puede llevar 2 Cañones y 2 Modificaciones. Su Habilidad Especial dice que al comienzo de la Fase de Sistemas, puede reparar una carta de daño que tenga boca arriba
Los pocos slot con todos los puntos que puede usar, no cuadran mucho, pero nos viene bien para poner mas casco y escudo encima y asi junto a su Habilidad hacerlo muy duro.
- IG-102: Piloto Dron único de Iniciativo 4, coste 5 y equipamiento 19.
Como con el anterior solo puede equipar 2 Cañones y Modificaciones.
Su Habilidad Especial dice que mientras se defienda, si el atacante es de igual o mayor iniciativa que el, puede cambiar un resultado de cara vacía a ojo.
- IG-111: Piloto Dron único, con Iniciativa 1, coste 5 y equipamiento 21.
Como con los anteriores, se equipa con las mismas mejoras, aunque este puede usar mas puntos y tiene menos Iniciativa.
Su Habilidad Especial dice que después de realice un ataque que falle, puede elegir una nave enemiga dentro de su BullsEye, dicha nave puede sufrir un daño, pero a cambio IG-111 recibirá una ficha de Merma.
- Magna Guarda Protector: Piloto dron Genérico limitado a 2 por escuadrón.
Con Iniciativa 4, coste 5, equipable con 18, dispone de Habilidad Especial.
Puede llevar 2 Cañones, 1 Misil y una Modificación.
Su Habilidad Especial se aplica al desplegar las naves en la mesa y dice que asigne la Carta de Condición Guarded a una nave amiga que no sea un MagnaGuarda Protector.
Tal y como poner la carta, una nave con ella encima al defenderse si no esta en el BullsEye del atacante, puede lanzar un dado extra de defensa, por cada caza MagnaGuarda Protector con ficha de Calculo o Evasión en el arco de fuego del atacante.
Una Habilidad muy útil para proteger a otros cazas cuando los juegas en formación o Enjambre.
- Magna Guarda Executioner: Piloto dron Genérico con Iniciativa 3, coste 4 y equipable 4 puntos.
Solo puede mejorarse con 2 Cañones y una Modificación.
Sin duda alguna los de Atomic no quiere que juguemos con genéricos, ya que solo disponer de 4 puntos en este caza es quedarse corto.
Esto es todo por hoy.
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