sábado, 29 de febrero de 2020

SW ARMADA: PARTIDA




finalmente he tenido tiempo para jugar una partida de Armada y probar la ultima lista que había publicado hace tiempo.

La partida es contra Vity, que viene con lista Rebelde y lleva de comandante a Dodonna.

Vity viene con menos puntos y decide ir primero, por lo que se juegan mis misiones, siendo Territorio Peligroso la elegida.

Yo despliego con mis naves divididas en 2 partes, buscando atacar por dos lados, mientras que Vity termina desplegando todo junto.




En el turno 2 apenas nos atacamos, excepto un par de ataques a larga, en los que obtiene mejores resultados Vity dejando sin escudos a mi Galdiador en 2 arcos, aunque luego al activarlo, lo había previsto y había puesto orden de Ingeniería, recuperando escudos.




En el turno 3, ya hay algo mas de ataque, pero otra vez Vity obtiene mejores resultados, no solo eso, si no que en todas sus naves este turno revelan ordenes de velocidad y sus naves aceleran manteniendo distancia del Galdiador y acercadose a mi nave comandante.

La cosa no termina aun, ya que la única nave mía que a podido tirar dado negros a sido el Incursor, y poniéndoselo a tiro del Mc80, el cual le devuelve el ataque causándole mas daño del sufrido.





En el turno 4 no empieza bien, mis naves se van a pasar de largo y no podrán atacar mas, mientras que Vity esta persiguiendo mi nave principal con todas las suyas.

Vity destruye mi Flotilla y el Incursor solo con la Mc80, que no solo saca  doble impacto en todos los dados, si no también las suficientes Miras para impedirme usar las defensas.

El turno termina, sin conseguir que el Gladiador se acerque para atacar a corta, mientras que el Arquitens esta claro que se va a alejar de la batalla irremediablemente.

Un Arquitens dando esquinazo a los Rebeldes


En el turno 5, todo esta en mi contra, pero aun puedo darle la vuelta, si logro que el Gladiador derribe el Mc80.



Mi plan rapidamente se vuelve imposible, cuando Vity destruye mi nave principal (Arquitens), perdiendo a mi Comandante, mientras que el Gladiador consigue acercarse y atacar a corta al Mc80, pero solo lo dejo sin escudos.



En el ultimo turno, mi ultimo Arquitens se aleja de la batalla, mientras que Vity concentra fuego contra el Gladiador, mientras que yo ataco al Mc80.

Al final no se destruye ninguna nave y terminamos la partida 276 - 96 en mi contra.





CONCLUSIONES:

La lista funciona bien, pero si ambos jugadores vamos con la intencion de hacer un movimiento de pinza, la lista ya no va tan bien.

miércoles, 26 de febrero de 2020

X-WING 2.0: ANALISIS DEL INTERCEPTOR TIE







Hoy seguimos con los analisis de la ultima wave, y ahora toca el Interceptor TIE.




El caza no sufre cambios con el cambio de edición.

Sigue atacando y defendiendo con 3 dados, mientras que sigue con 3 puntos de casco y 0 escudos.

Sigue teniendo las acciones de Concentración, Fijar blanco, Tonel e Impulso.

En la anterior edición disponía de un Titulo genérico para poder equiparse con 2 mejoras de Modificación, en esta nueva edición puede directamente equiparse con 2 Modificaciones distintas, siendo las únicas Mejoras que puede equipar, con la excepción de que algunos pilotos pueden llevar Talento de Elite.


Su Dial apenas sufre cambios, podemos ver que ahora solo tendrá un giro Koi a velocidad 4, pero gana el giro Segnor a velocidad 3.


Ahora que ya no existe en X-Wing 2.0 (de momento) Máximo Esfuerzo, este caza lleva de serie la regla Autothrusters, la cual le permite hacer una acción roja de Impulso o Tonel, después de hacer su acción correspondiente al moverse.





La Expansión trae pocas mejoras, siendo todas ya conocidas y todas muy útiles para el caza:

Modificaciones:
Blindaje adicional.
Escudo adicional.


Talento de Elite: 
Temerario.
Superioridad Táctica.
Depredador.




La Expansión trae 4 pilotos distintos, siendo 2 pilotos únicos conocidos de la anterior edición:



Podemos ver que que todos los pilotos disponibles, siguen tenido el mismo nombre e ilustración que en la anterior edición.

Se hecha en falta algunos pilotos únicos así como el piloto genérico del escuadrón Vengador.

Todos los pilotos, excepto el Piloto de habilidad 1, se pueden equipar con Talento de Elite.


- Soontir Fel: Piloto matico, que no podía faltar en esta nueva edición, sigue siendo el piloto de mayor habilidad de este caza y uno de los pocos pilotos del juego con habilidad 6.

Su Habilidad especial sufre cambios, antes recibía un ficha de Concentración al recibir una ficha de Tensión, ahora recibe la ficha de ojo, si al comenzar la fase de combate, tiene una nave enemiga dentro de su arco de fuego Bulleye.

Esta nueva habilidad, nos incitara siempre a buscar mover y tener un enemigo en el Bulleye, por lo que es muy común verlo equipado con Depredador, pero otras mejoras como Temerario o Escurridizo le van muy bien también.


- Turr Phennir: Con Habilidas 4, Este piloto único, sigue teniendo la misma Habilidad Especial que en la anterior edición, solo que ahora mas detallada.

Después de que efectué un ataque, Turr puede hacer una acción de Impulso o Tonel, incluso si esta Tensionado e incluso si su ataque no ha impactado.


- As de Escuadrón Sable: Piloto genérico de Habilidad 4.


- Piloto del Escuadrón Alfa: Piloto genérico de Habilidad 1.

sábado, 22 de febrero de 2020

X-WING 2.0: UNA PARTIDA MAS



Hoy toca publicar otra partida mas de X-Wing.

Esta vez jugué contra Cri, que esta vez venia con lista Imperial muy curiosa, ya que traía a Darth Vader, junto a Aullador, Iden y Del Meko.

Yo volví a jugar con la lista torpedera.

Cri viene con menos puntos y decide que vaya yo primero. Desplegamos esquinas opuestas, salvo Vader que Cri lo coloca delante mio pero de lado.

Cri avanza a ritmo normal, mientras que yo busca mover despacio, buscando mantener distancia para poder disparar las Torpedos.



Tardamos 3 turnos en dispararnos. Mis naves consiguen disparar sus Torpedos a Aullador, pero los esquiva todos y al final solo sufre un daño, que Thane le pone boca arriba, siendo una critico que cuando ataque sufre otro daño, sufriendolo en este turno y quedándose en un momento con una vida.

Al siguiente turno, el combate va a ser a corta, pero sorprendentemente ninguna nave a chocado, nos atacamos, esquivando la mayoría de impactos, yo en 2 Ala-Y pierdo los Escudos, mientras que Cri finalmente pierde a Aullador.




Al siguiente turno, si que habrá choques, y volvemos a atacarnos a primarias.



Yo ataca a los 2 Cazas TIE que le queda a Cri logrando derribarlos, (gracias al blanqueo de dados de Cri), mientras que Vader finalmente llega al combate, derribando un Ala-Y genérico de los dos que tengo.


Al siguiente turno nos atacamos, pero Vader esquiva todo, mientras que el deja sin escudos a Thane, entonces se acaba el tiempo y jugamos un ultimo turno.

yo posiciono mis cazas para que puedan atacar a Vader, mientras que Cri mueve rápido a Vader alejándolo del combate.

Terminamos la partida y hacemos recuento de puntos.

Terminamos 44 - 117 a mi favor.

sábado, 15 de febrero de 2020

X-WING 2.0: ANALISIS DE CAZA TIE DEFENDER





Seguimos con los análisis de la ultima Wave, y ahora toca las novedades del Imperio, y empezamos por el TIE Defender.

El TIE Defender ya existía en la anterior edición, por lo que no es una novedad de verdad, siendo un Re-empaquetado, trayendo a todos los pilotos de la anterior edición.



Podemos ver que el Defender sufre cambios de una edición a otra, lo novedoso es que ahora tiene 4 escudos, mientras que sigue teniendo 3 puntos de casco, ademas de seguir atacando y defendiendo con 3 dados.

Sigue teniendo las acciones de Concentración, Fijar Blanco y Tonel, ganado como novedad Esquiva e Impulso.

No es de extrañar que en esta segunda edición, es uno de las cazas mas caros, no solo del Imperio, si no del juego. Su coste en puntos en el momento de hacer esta entrada, oscila entre 67 y 81 puntos, haciendo imposible jugar con escuadrones con mas de 2 defender.


Un cambio a mejor, es su Dial. 

Cambia los giros simples de velocidad 1 de blanco a azul, ganando el caza maniobras azules, y ademas gana el giro Koi rojo a velocidad 2, conservando su característico giro Koi de color blanco a velocidad 4.



El caza también gana en lo referente a equipación, porque ademas de seguir mejorándose con Modificaciones, cañones y misiles, ahora también se puede equipar con mejoras de Sistema.

Aunque esto abre las posibilidades de equiparlo y hacerlo rendir según el gusto de cada uno, si no lo equipamos con cuidado, el caza se nos dispara , llegando facilmente a valer 100 puntos.



Como ultima novedad, el caza lleva ahora de serie el titulo de la anterior edición, que le permite hacer una acción gratuita de Esquiva después de realizar una maniobra completa a velocidad 3-5, lo que nos tentara a equiparlo con el Talento de Elite "Finta".



La expansión no trae demasiadas mejoras, y todas ya son mas que conocidas:


Cañon:
Rayo Tractor

Misiles:
Misiles de Ion 

Sistema:
Sensores Avanzados

Talento de Elite:

Escurridizo



Los pilotos son todos de la anterior edición:



Lo primero a aclarar, es que todos los pilotos excepto el de Habilidad 1, se pueden equipar con Talento de Elite.

- Rexler Brath: Con Habilidad 5, es el piloto de mayor habilidad para este caza, su Habilidad Especial es la misma que en la anterior edición, pero con cambios que la mejora.
Antes nos permitía poner boca arriba una carta de daño del objetivo gastando una ficha de Concentración, ahora bastara con que Rexley tenga una ficha de Evasión y ademas ahora no hace falta gastarla.

Gracias a la regla Full Throttle, Rexley puede tener gratis una esquiva, y mientras que no la gaste, si al atacar consigue impactar al objetivo, podrá poner una carta boca arriba gratis.

Ya que nuestro objetivo es conservar la Esquiva, podemos equiparlo con Finta para dificultar la defensa al objetivo y no seria mala idea equiparlo con Cañón Láser Pesado y Sistema de Control de Fuego si sobran los puntos.


- Coronel Vessery: Con Habilidad 4, Vessery no sufre cambios en su Habilidad Especial, sigue pudiendo Fijar Blanco a una nave a la que ataca, si dicha nave ya la tiene fijada alguna nave amiga.
Interesa acompañarlo de naves como el Bombardero o el TIE Avanzado, ya que son naves amigas que siempre querrán atacar teniendo al Objetivo Fijado, algo que le permitirá a Vessery activar su Habilidad, Fijar Blanco y Repetir los dados de su ataque inicial, en el cual no tenia Fijar Blanco.


- Condesa Ryad: Con Habilidad 4, su Habilidad Especial sufre un leve cambio, en la anterior edición, podía convertir una maniobra recta en una Koi, ahora sigue pudiendo haciéndolo, pero pone que aumentemos la dificultad de la maniobra, en la anterior edición, se veía mucho a la Condesa equipada con Máximo Esfuerzo, por lo que no paraba de Tensionarse, hacer Koi verde para quitarse y volver a ponerse la Tensión, mientras que no paraba de hostigar al objetivo.
Ahora eso ya no sera posible, si la Condesa convierte una maniobra de Recto azul en Koi, tendrá que tratar la maniobra con Blanca.


- As del Escuadrón Onyx: Piloto genérico de Habilidad 4 y con Talento de Elite.


- Piloto del Escuadrón Delta: Piloto genérico de Habilidad 1.



Como ultimo detalle, es inevitable percatarse, que a este caza, sin importar que pilotos usemos, la mejora que mas le beneficia es Finta, ya que es una mejora de Talento de Elite, que dice que si atacamos y tenemos una ficha de Esquiva, podemos cambiarle al defensor un resultado de esquiva por ojo.
Ya que la ficha de Esquiva la vamos a tener siempre gratis gracias a la habilidad del caza.

viernes, 14 de febrero de 2020

X-WING 2.0: PARTIDA



No he tenido tiempo en todos estos días para poder ponerme delante del pc, hoy publico un resumen de mi ultima partida, donde juego la lista Rebelde de 3 Ala-Y junto a Thane.

Juegue contra Jorge, quien probaba las nuevas cartas, la VCX pilotada por Kallus, mientras que Ten y Barylen llevan la nueva carta de Configuración de los Ala-B

Ambos vamos a 200 puntos y le toca la Iniciativa a Jorge.

Yo despliego mis 2 ala-Y de habilidad 2 separados, mientras que jorge coloca todo junto, de modo que se moverá la VCX primero y los 2 Ala-B la seguirán por detrás.

Termino desplegando a Norra junto a un Ala-Y, y a Thane apartada buscando pillar a los cazas de Jorge por el lateral.



Calculo bien esta vez el movimiento, y tengo oportunidad de ataca al VCX con los torpedos de plasma.

Al siguiente turno lo ataca con las torretas de Iones y las primarias, dejándolo sin escudos.
Un turno mas de ataque con las primarias y un torpedo mas de plasma, dejan con media vida la nave, mientras que yo tengo buena mano y esquivo todos sus ataques.

Ademas gracias a Thane, le provoco no solo un critico al atacar, si no que gracias a su habilidad se lo provoco uno mas.

Primer recibe el critico de que provoca que todas las cartas sean boca arriba, si no que con la Habilidad de Thane le levanto una carta de daño extra, que la recibe boca arriba, siendo otra vez la misma carta, por lo que un daño mas, que ahora es la carta que te obliga recibir fichas de iones al atacar.



Al siguiente turno Jorge hace un giro Koi con el VCX y los Ala-B se colocan en buena posición para poder atacarme 2 veces, gracias a la nueva carta.

Procedemos al combate, Thane ataca al VCX dejándolo con 1 vida, mientras que los 3 Ala-Y se centran en atacar a los Ala-B, dejando a Braylen sin escudos.

Jorge concentra su fuego en Norra derribándola.

Al siguiente turno movemos, colo a Thane para que ataque al VCX, pero queda a corta distancia de los arcos de fuego de los Ala-B.
Al empezar a atacarnos, ocurre lo obvio, Thane quito la ultima vida al VCX, mientras que los Ala-B derriban a Thane.
Mis 2 Ala-Y dejan con 1 vida a Braylen, ademas de ionizado.


Al siguiente turno nos limitamos a movernos, ya que nuestros cazas están fuera de los arcos de los cazas del contrario.

2 turnos después nos volvemos a atacar, esta vez blanqueo al intentar esquivar, y pierdo otro Ala-Y, mientras que Ten Numb esta con 1 escudo y Braylen logra esquivar mi ataque.

Al turno siguiente (y ultimo), pierdo mi ultimo caza, sobreviviendo Braylen con 1 vida y Ten Numb con mas de media vida.

Hacemos recuento de puntos y terminamos 200 - 112 en mi contra.





CONCLUSIONES: 

La nueva carta de Configuración de los Ala-B es muy buena, ya que les permite hacer 2 ataques distintos por turno, lo que les da mucha potencia de fuego, y siendo lo que principalmente les a dado la partida, ya que el VCX apenas a atacado y cuando lo hizo yo he tenido la suerte de esquivarlo todo, ademas de que logre derribarlo bastante rapido.

Que durante los últimos turnos Braylen haya aguantado con 1 vida, también me a fastidiado mucho, ya que me a impedido centrarme el Ten Numb y eso le ha permitido atacarme con sus 2 cazas y perder uno por turno.

domingo, 2 de febrero de 2020

X-WING: 2.0: A TOPE CON LOS TORPEDOS




Tras andar jugando con las lista de 2 naves grandes, ahora toca volver a a jugar con 4 cazas.

Basándose en la anterior lista de 3 Ala-Y + Thane, ahora con los cambios de puntos, equipo a los 2 Ala-Y con torpedos de plasma y torretas de iones.

Ha Thane le pongo un Droide para recuperarse, ya que siempre es el principal objetivo del contrario.

Los puntos no dan para poner Tactica de Enjambre a Norra y Thane, por lo que a esta ultima la equipo con Tiro Certero.