lunes, 24 de julio de 2017

PROBANDO: TIMELINE EDICION MULTI-TEMATICO




Durante el LEVEL UP LEON he podido echar una partida al juego de cartas TimeLine edición Multi-tematico.

El juego esta pensado para jugarse entre 2 y 8 jugadores, las partidas no suelen durar mas de 15 minutos y esta pensado para gente de 8 o mas años.

Timeline es un juego con 220 cartas. Cada carta muestra un evento histórico, un invento o un descubrimiento en ambas caras pero con el año solo impreso por una de las dos caras. 


El juego es muy simple. Cada jugador juega en su turno una carta y la coloca en el centro de la mesa entre otras cartas, intentando adivinar si el suceso o invento ocurrió cronologicamente entre otras 2 cartas ya colocadas en turno anteriores por el mismo jugador o por otros. Después de poner la carta se comprueba la fecha, dándole la vuelta a la carta colocada, si la fecha es correcta la carta se queda en la fila pero si no debes descartarla y robar otra carta para su mano.

Gana el primer jugador en quedarse sin cartas.




A medida que la partida avanza la cosa se va poniendo más complicada ya que los huecos temporales entre cartas son cada vez más pequeños. eso hace al juego de Timeline muy didáctico y a la vez divertido, sin perder su esencia como juego de estrategia, ya que puedes eligir qué acontecimientos poner en el centro de la mesa y cuál guardarte para mas tarde, cuando el juego se vuelve más difícil.

Timeline es un juego que recomiendo probar a todo el mundo.

Ademas, hay varias versiones del juego dedicados a una sola temática o genero, como la música, cine, ciencia o historia.

domingo, 23 de julio de 2017

3 DIAS DE DIVERSION

Este fin de semana a sido el LEVEL UP LEON, que empezó el Viernes por la mañana.

Pero las obligaciones del mundo real me impidió ir el Viernes.

El Sabado por la mañana participe en el concurso de pintura de Infinity, para ver a que nivel me encuentro pintando miniaturas.


El concurso duraba 1 hora, para cuando se acabo el tiempo, todos los demás concursantes ya habían terminado de pintar sus miniaturas, mientra que yo aun estoy por la mitad.


Me doy por contento que a los jueces no les sangraran los ojos al ver mi miniatura.


El Sabado por la tarde me entretuve sumido en la nostalgia jugando con un conocido al Mario Bros con una mini-Nes que había en la zona de videojuegos.



También dedique algo de tiempo a probar un par de juegos de mesa, de los que en unos días haré unas reseñas.


CONCLUSIONES:

Por mi parte he quedado muy satisfecho con el evento, que cada año mejora mucho y tengo claro que el próximo año repito.

miércoles, 19 de julio de 2017

IMPERIAL ASSAULT: ANALISIS Y PINTADO DE DROIDE SONDA IMPERIAL

Imperial Probe Droid


Después de tantos días, vuelvo a tocar los pinceles y he pintado un Droide Sonda Imperial para usarla en mi banda inicial de Imperial Assault.

Así que hoy toca analizar una unidad del juego de Imperial Assault.


Empezamos primero por el análisis:


El Droide Sonda solo esta disponible en la caja básica del juego y trae 3 miniaturas. 

Para hacer una banda solo trae una carta roja y 2 grises.

La versión gris cuesta 3 puntos y la roja 5 puntos.

El Droide tiene la palabra clave "droide".

La versión gris tiene las habilidades activas +1 Daño, Perforante 1 y Recuperación 1. Siendo cada una activable por un incremento.

La versión roja tiene las habilidades activas +2 Daño, Perforante 2 y Recuperación 2. Siendo cada una activable por un incremento.

Tiene velocidad 3 y 4, por lo que no es muy rápido, pero tiene la habilidad Móvil, que le permite ignorar obstáculos y miniaturas al moverse.

Tiene la capacidad de auto-destruirse, dañando a todas las miniaturas adyacente.

La versión roja dispone de la computadora de selección de blancos, que le permite repetir un dado al atacar.

Ambas versiones se defienden con un dado negro y atacan con 1 dado azul y 2 amarillos.

La versión gris tiene 5 puntos de vida y la roja 7.




Tras el análisis toca enseñar la miniatura pintada:

Aviso que la foto no es muy buena, porque esta hecha con el móvil.




Sigo con el esquema negro y solo he pintado una sonda, porque de momento solo necesito para jugar una.

SW ARMADA: ANALISIS DE LA EXPANSION DE LA FLOTILLA REBELDE GR-75





Hoy vamos a terminar de repasar la Wave 3 analizando la expansión de la Flotilla de Transportes Rebeldes GR-75.




Lo primero que nos llama la atención del Transporte Rebelde es que no dispone de dados de ataque contra naves, siendo su función principal escoltar y bloquear lineas de fuego.

Su coste esta entre 18 y 24 puntos, siendo mas barato que el Gozanti, pero esta limitada a 3 puntos de casco.

Es mas maniobrable que el Gozanti, disponiendo de las mismas defensas, opciones de mejora y fuego anti-escuadrón.

La versión cara, dispone de un único dado azul para atacar a naves por su arco frontal y posterior, teniendo solo un escudo en cada lado.


Las mejoras que incluye la expansión ayudan a definir su rol en las partidas:


Las mejoras permiten equipar a los transportes en un rol especifico, como reparar naves o coordinar escuadrones.

lunes, 17 de julio de 2017

X-WING: RESULTADOS DEL TORNEO DE METROPOLI GIJON


Con retraso, hoy publico el informe del torneo de X-Wing que se celebraba en Metropoli Gijon al día siguiente del torneo de Armada.

Yo participo usando mi lista de dash + Miranda con un par de cambios. Ha Miranda le quito el Motor Avanzado y cambio la bomba RedConner por una de Proximidad, mientras que a Dash le cambio el Cañón Mutilador por el Pesado.

Al reunirnos en la zona de juego para ver el reparto de mesas, los organizadores nos dicen que somos 28 participantes.


PRIMERA PARTIDA:

Me toca jugar en la mesa 1, contra un jugador Rebelde llamado Pedro y que llevaba un Espíritu (kanan y torreta doble) + Biggs (con R2D2).



Le toca la iniciativa al rival y colocamos los obstáculos.

Yo despliego a mi izquierda y en el rival en el centro.

Avanzamos rapidamente, yo busco salirme de sus arcos frontales y el rival evitarlo. 

En el turno 2 consigo tener a Biggs fuera de alcance, pero al Espíritu si le tengo a tiro y le ataco dejándolo sin escudos. Mientras el Espíritu ataca 2 veces con su torreta Láser doble dejándome sin escudos a Miranda.

En el turno 3 empezamos a estar alejados, pero consigo atacar al Espíritu, pero los dados no estan de mi parte y solo le quito 3 vidas dejándolo a 7. El Espíritu se venga atacándome a Miranda y dejandomela a 2 de vida.

En el turno 4 estamos demasiado alejados.

En el turno 5 volvemos a combatir y dejo al Espíritu a 4 vidas, mientras que Miranda cae, pero Dash y Biggs esta enteros.

En el turno 6 chocamos y aunque Dash y Biggs se atacan, no se hacen daño alguno.

En el turno 7 Dash queda a distancia uno del Espíritu y Biggs, pero también esta fuera de sus arcos, y es en este momento que lamento no tener el Cañón Mutilador, ya que no podre atacar.

En los siguientes turnos Biggs me impide atacar al Espíritu y no logro hacerle ninguna daño a ninguna nave, mientras que el espíritu si me hace daño a Dash.

En el ultimo turno Biggs se aleja demasiado y puedo atacar al Espíritu, logrando 4 impactos, pero el Espíritu iba equipado con Jan Ors y disponía de una ficha de esquiva y me anula un dado quedando el Espíritu a una vida y eliminado a mi Dash.

La partida acaba 26-100 en mi contra.


Toca ir a comer y al volver paso por una mesa en la que están haciendo una demostración de la nueva edición de Wahammer 40.000



SEGUNDA PARTIDA:

Al volver de comer el Ranking se a actualizado y paso a estar en el puesto 21 y me toca jugar en la mesa 14 contra un jugador Imperial llamado David Fernandez.

Su lista se basaba en 3 Ases (Inquisidor, Centella y Condesa).



Me quedo la Iniciativa y despliego en en centro, mientras que el rival divide su escuadrón.

Yo planeo avanzar rápido para salirme de sus arcos, pero es lo que hemos planeado ambos y en el turno 2 nos atacamos, quedando Miranda sin escudos y solo el Inquisidor pierde un escudo.

En el turno 3 Miranda suelta una Carga Sísmica sobre la Condesa y en la fase de combate la derribo combinando el ataque de mis naves.

En el turno 4 Centella y el Inquisidor derriban a Miranda.

En el turno 5 Dash derriba al Inquisidor que tuvo una muy mala tirada defensiva.

En los siguientes turnos Dash y Centella se dedican a dar vueltas en circulo por la mesa.
Yo evitando que se me ponga a corta distancia y el evitando los obstáculos, pero turno a turno le voy causando un daño en cada ataque.

En el ultimo turno Dash derriba a Centella y aun le quedan 2 escudos.

La partida acaba 100-45 a mi favor. Primera Victoria del torneo.



TERCERA PARTIDA:

Subo en el Ranking al puesto 16 y me toca jugar en la mesa 8 contra Antonio, el Asturianos contra el que perdí el día anterior en el torneo de Armada.

Su lista consistía en 2 naves SCUM (Dengar con Gonk + Interfaz experimental +R5P8 + lobo solitario y Bossk con cañón pesado + planificación).



Me quedo la iniciativa y colocamos los obstáculos por en centro de la mesa.

Yo coloco mis naves en el centro y mi rival a su derecha del todo.

Empezamos avanzando lentamente,

Varios turnos después empieza el combate., yo centro mi ataque en Dengar y el en Dash.

Turno a turno, nos atacamos, pero Dengar me causa un daño gratis en Dash gracias a R5P8.

Tras ello, Dengar se aleja del combate para recuperar escudos con Gonk.

Centro mi atención en Bossk, que consigo dejarlo sin escudos, pero Bossk deja con 3 de vida a Dash.

Varios turnos después Dengar vuelve al combate recuperado con todos sus escudos y ataca a Dash eliminándolo sin poder atacar a Boosk, que ya esta a 5 de vida. Miranda ataca a Boosk y lo deja a 3 de vida.

Para el siguiente turno Miranda sufre el ataque de Dengar quedándose a 4 vidas y ataca a Bossk dejándolo a 1 vida, pero el Diente de Perro contra-ataca eliminando a Miranda.

La partida acaba en 25-100 en mi contra.



CUARTA PARTIDA:

Bajo en el Ranking al puesto 22 y me toca jugar en la mesa 11 contra Jorge, un compañero mio contra el que he jugado  otras veces.

En este torneo volvía a traer su lista de Doble castigadora + Palob.

Se me olvido hacer foto del despliegue.

Jorge se queda con la Iniciativa y despliega en su esquina derecha, mientra que yo hago lo mismo.

Tardamos varios turnos en empezar a disparar.

Con el fuego combinado de Dash y Miranda, derribo a Palob.

Dash recibe 2 torpedos y es eliminado.

Miranda consigue aguantar varios turnos y logra dejar sin escudos a las 2 Castigadoras, pero solo a una de ellas le causa algun daño adicional para lograr eliminar media nave.

Un ultimo torpedo termina de derribar a Miranda.

La partida acaba en 100-49 en mi contra.



ENTREGA DE PREMIOS:

En el Ranking final quedo en el puesto 24 y me llevo de premio una carta promo de Poe Dameron que ya gane en el anterior torneo en Asturias.

miércoles, 12 de julio de 2017

SW ARMADA: RESULTADOS DEL TORNEO METROPOLI GIJON



Hoy publico la primera parte de los resultados del torneo del Metropoli que hubo este pasado fin de semana en Gijon.

Empiezo por el sabado que había torneo de Armada.

El torneo empezaba a las 12:00, siendo también la hora en la que habría el recinto de exposiciones, así que tras llegar a Gijon con otros 2 compañeros y hacer cola para entrar, fuimos directos a la zona donde se realizaría el torneo.



Los organizadores nos dicen que varios participantes no han podido venir y que al final somos 6 jugadores.

Tras hacer el reparto de mesas, veo que me toca en la mesa 1 contra un jugador Asturiano.

Yo participo con esta Flota.



PRIMERA PARTIDA:

Me toca jugar contra Antonio que venia con una flota Imperial compuesta por un Destructor clase Imperial, un Victoria, un Crucero Arquitens y 6 Escuadrones TIEs.

En total 393 puntos, siendo 3 puntos mas barata que mi lista, lo que le permite hacerse con la iniciativa, decidiendo quedársela.


Jugamos mi mision de "lucha por el puesto". Coloco la estación cerca de mi borde y desplegamos en esquinas opuestas.

Tardamos 3 turnos en atacarnos, y mantengo bajo mi control la Estación Espacial.

Al comienzo del turno 4  El Clase Imperial de Antonio ataca a uno de mis Victorias destruyéndolo con un solo ataque impidiéndole poder atacar este turno. Yo respondo atacando a su nave, pero apenas le causo daño.



En el turno 5 se repite la situación y pierdo el segundo Victoria otra vez con un solo ataque del Clase Imperial y sin poder activar mi nave.

Para el final del turno 6 dejo con media vida al Clase Imperial de Antonio.
Pierdo 3 escuadrones y el solo 1.

Hacemos recuento de puntos, viendo que al final ninguno de los 2 controlamos la estación, quedando la puntuación en 187 - 8 en mi contra.

Los organizadores dicen que las proximas 2 partidas seran despues de comer.

DESCANSO:

Vamos a la zona de bares, para comer y de camino miramos algunas exposiciones y stand.

  










SEGUNDA PARTIDA:

Tras ver el Ranking, veo que voy 4º y que me toca jugar contra mi compañero Ruben en la mesa 3.

Su lista se basa en 2 Victorias y muchos cazas y 2 lambdas, costando 389 y se queda la Iniciativa eligiendo mi misión de "Territorio Peligroso".



Desplegamos uno casi enfrente del otro y me desplazo a máxima velocidad, porque se que Ruben con sus 2 Lambdas puede activar a los escuadrones sin estar cerca de sus Destructores y mover de sitio los objetivos de la misión.

En el Turno uno yo avanzo a toda maquina, consiguiendo un objetivo, mientras que Ruben deja sus naves a velocidad 0 y activa los escuadrones y tal como sospeche empieza a mover objetivos con las Lambdas 

Para el final del turno 2 empieza a mover las naves.

Varios turnos después sus naves aun no han entrado en combate, pero sus escuadrones están eliminando a los míos y atacando a mi Destructor Clase Imperial.

Para el final de la partida, sus escuadrones logran eliminar a mi Destructor y terminamos la partida, con un resultado de 233 - 27 en mi contra. 

Aun queda rato para que terminen las demás partidas, así que doy una vuelta.






Al volver a la zona de torneo ya tienen el Ranking actualizado y yo paso a ser el ultimo.

Pero antes de publicar el reparto de mesas, los organizadores pausan el torneo para poder ver el desfile Imperial.










TERCERA PARTIDA:

Tras el desfile continuamos con el torneo y veo que me toca en la mesa 3 contra Vity, otro compañero mio, que ademas es el único jugador Rebelde del torneo.

Su lista de 397 puntos (1 punto mas que la mía) se basa en un MC80 junto a 2 CR90, una flotilla de Transportes Rebeldes y Escuadrones de Ala-X y Alas-E junto a Han Solo y Dash Rendar.

Decido darle la Iniciativa a Vity para que tenga que elegir el mis misiones. 

Escoge la misión "Salva de Apertura" y empezamos el Despliegue.


Desplegamos uno frente a otro, yo planeo dirigir mis naves hacia la estación espacial para recuperarme de daños., una vez empiece el combate.

En 2 turnos sus escuadrones eliminan los míos.

Las naves empiezan el combate en el turno 3, dañándose un Victoria y una CR90.

En el turno 3 los escuadrones Rebeldes empiezan a atacar mis naves y al final del turno uno de mis Victorias esta a 2 de vida y la CR90 que ataque en el anterior turno se queda sin escudos en este turno.


En el turno 4 los Escuadrones Rebeldes terminan de eliminar a mis Victoria, mientras que yo elimino a la CR90.

En el turno 5 los Escuadrones Rebeldes se centran en atacar a mi segundo Victoria, mientras que mis naves se centran en intentar eliminar al MC80.

En el turno 6 pierdo mi segundo Victoria y yo no logro causarle daño alguno al MC80.

Al acabar la partida hacemos recuento de puntos y quedamos a 207 - 51 en mi contra.


Se acaba el torneo y toca ver quien es el vencedor. 





Ademas de un Kit de premios para torneos, también hay varios escuadrones pintados.



Me llevo de premio una carta de mejora, una chapa y 2 escuadrones.

martes, 11 de julio de 2017

SEGUNDO ANIVERSARIO DEL BLOG




Ya hace 2 año que comencé con este blog y publique mi primera entrada.

Desde entonces no he parado de publicar entradas, aunque si he bajado el ritmo de publicación.

El blog ya tiene 203 entradas publicadas.

Ha recibido mas 38500 visitas.



Quiero dar las gracias a todas aquellas personas que han dedicado un momento para visitar este blog, leer su contenido y dejar algún comentario.


Así que no pare la cosa y ha por otro año mas.

sábado, 8 de julio de 2017

RUMBO AL NORTE



Hoy toca madrugar y poner rumbo a Asturias a los torneos que hay en el Metrópoli Gijon.

Para la próxima semana publicare un informe de los torneos, ya que me he apuntado al torneo de Armada y X-wing.

Así que si alguno vais también a los torneos, puede que nos crucemos en las mesas.

martes, 4 de julio de 2017

X-WING: ANALISIS DE PILOTOS DE LA EXPANSION DEL ESPIRITU




Hoy vamos ha analizar la expansión del Espíritu, también llamada Ghost o VCX-100.

Esta expansión se caracteriza por estar compuesta por 2 naves y ser la segunda expansión que permite llevar dentro una nave pequeña.

La expansión se compone de un VCX-100 y una Lanzadera de Ataque llamada Fantasma.


Como resultado la expansión añade nuevas mecánicas al juego, que iré explicando mas adelante.

Sus atributos son:



El Espíritu puede atacar con 4 dados (pasando a ser la nave mas ofensiva), pero no dispone de dados de esquiva (como el Diezmador), pero eso no es lo único, ya que tiene 16 vidas (10 puntos de casco y 6 escudos), siendo la nave con mas vida en el juego.

Tiene un coste básico de 35 puntos, lo que nos permitirá usar 2 en las partidas..

Puede hacer las "acciones" CONCENTRACIÓN, FIJAR BLANCO y EVASIÓN.

Se puede mejorar con una Torreta, 2 Torpedos, 2 Tripulantes y una mejora de Sistema.

Dispone de un arco de ataque de 90º, pero adicionalmente dispone de un arco de fuego posterior especial, que le permite elegir si atacar por su arco frontal o el posterior especial al usar Torpedos.


La Lanzadera, no dispone de piloto genérico, siendo todos personajes.

Pero podemos usarla en escuadrones que no este el Espíritu y desplegar mas de una Lanzadera.

El piloto Zeb es el mas barato, costando 18 puntos.

La Lanzadera ataca con 3 dados con un arco de fuego de 90º y se defiende con 2 dados.

Dispone de 4 puntos de vida (2 de casco y 2 escudos) y puede realizar las "acciones" CONCENTRACIÓN, TONEL y EVASIÓN.

Se puede equipar con una Torreta y un Tripulante.



Cada nave tiene su propio dial de maniobras y un titulo para equiparse.


El Espíritu (Ghost) dispone de todas las maniobras posibles, pero los giros cerrados a velocidad 1 y 3 son rojos y solo dispone de maniobras verdes en el 1 recto y en las maniobras de velocidad 2 en el recto y los giros suaves, el resto son maniobras blancas.

Solo puede hacer un giro de 180º rojo a velocidad 5.

Su titulo único de coste 0 dice que podemos equipar a una Lanzadera de Ataque amiga el titulo Fantasma y que empiece la partida dentro del Espíritu.
También nos recuerda que solo podemos desplegarla después de mover el Espíritu y que hay que hacerlo por los salientes de la parte trasera de su peana.

La Lanzadera de Ataque (Phantom) dispone de las mismas maniobras que el Espíritu, con la diferencia de que el giro de 180º rojo pasa a ser a velocidad 4, y los giros suaves verdes pasan de velocidad 2 a 1.

Su titulo único sin coste, solo se puede equipar si antes equipamos a un Espíritu con el suyo propio.
Nos dice que mientras la Lanzadera este acoplada al Espíritu, este podrá atacar por su arco de fuego posterior especial, como si fuera un arco de fuego auxiliar.
Ademas al final de cada fase de combate podrá efectuar un ataque con una mejora de Torreta (si esta equipado con ella el Espíritu).



La mecánica para jugar con el Fantasma acoplada y desacoplar del Espíritu, establece que la Lanzadera debe empezar la partida acoplada al Espíritu y que sus cartas y nave deben colocarse fuera de la zona de juego y no se le asigna dial o fichas, ni puede ser atacada.

Si el Espíritu sale de la zona de juego, se le considera destruido y el Fantasma también.

Si el Espíritu es destruido durante un ataque, el Fantasma puede ser desplegado de inmediato, pero con una carta de daño boca abajo ya asignada, pudiendo hacer acciones, pero no atacar este turno (el Despliegue se considera un movimiento).


Para desacoplar la nave del Espíritu durante la partida (si no a sido destruida por salirse por bordes o un ataque), debe hacerse justo después de realizar una maniobra con el Espíritu.

Seleccionamos una maniobra en el dial del Fantasma y usamos dicha regla de movimiento para mover el Fantasma desde los salientes del borde posterior del Espíritu.


Se considera una maniobra y si al desplegar el Fantasma termina el movimiento sobre un obstáculo o nave se seguirán las reglas de "solapamientos". Si al seguir estas reglas el Fantasma no se puede colocar en la zona de juego por algun motivo, el Fantasma se le considera Destruido.

Si el Fantasma si puede ser colocado en la zona de juego y no se solapa con nada, podrá actuar con normalidad, realizando acciones y atacar.



La expansión incluye cartas de mejoras ya conocidas y algunas nuevas, ademas incluye todos los pilotos de esta expansión en versión tripulante:




Los pilotos disponibles son los personajes de Star Wars Rebels que podemos usarlos como pilotos del Espíritu, del Fantasma o como Tripulantes:




Pilotos del Espíritu:

- Rebelde de Lothal: único piloto genérico de la expansión y es de habilidad 3 costando 35 puntos.


- Chopper: piloto de habilidad 4 y coste 37. su habilidad especial dice que al principio de la fase de combate,  toda nave enemiga que este en contacto con el recibirá un ficha de tensión. 

Su versión Tripulante tiene un coste  de 0 puntos y nos permitirá realizar "acciones" cuando estemos Tensionados, pero a cambio de sufrir daños.


- Kanan Jarrus: piloto de habilidad 5 y coste 38. Su habilidad especial le permite restar a una nave enemiga a alcance 1-2 un dado de ataque a cambio de gastar una ficha de concentración suya. La mejora que mas le beneficia es el "Especialista de reconocimiento" y cualquier otra mejora que le aumente el numero de fichas de concentración.

Como tripulante tiene un coste de 3 puntos y de forma resumida, puede convertir maniobras blancas en verdes.


- Hera Syndulla: piloto de nivel 7 y coste 40. Su habilidad especial le permite cambiar la maniobra de su dial al revelarlo, siempre y cuando sea de color rojo o verde y la nueva maniobra debe ser del mismo color.

Como tripulante tiene un coste de 1 punto y nos permite revelar y ejecutar maniobras rojas cuando estemos Tensionados.



Pilotos del Fantasma:

- Hera Syndulla: Como piloto del Fantasma, tiene un coste de 22 puntos y es equipable con talento de élite. Mantiene su habilidad de piloto del Espíritu.


- Sabina Wren: piloto del Fantasma de nivel 5, coste 21 y equipable con talento de élite. Su habilidad especial dice que justo antes de revelar su dial, puede realizar una acción gratuita de Impulso o Tonel.

Su versión tripulantes tiene un coste de 2 puntos y permite equiparse a una nave con una bomba (si ya puede, gana un hueco para bombas extra), adicionalmente cuando detone una bomba nuestra (sin importar de que nave), 1 nave enemiga (no tiene porque ser la nave que detono la bomba) que esta a distancia 1 de la bomba que acaba de explotar sufrirá un daño.


- Ezra Bridger: piloto del Fantasma de nivel 4, coste 20 y equipable con talento de élite. Su habilidad especial consiste en poder cambiar hasta dos resultados de ojos por esquivas si estamos Tensionados. Para Activar su habilidad podemos equiparlo con Máximo Esfuerzo.

Su versión tripulante tiene un coste de 3 puntos y nos permite cambiar un resultado de ojo por uno critico cuando ataquemos estando Tensionados.


- Zeb Orrelios: El ultimo piloto del Fantasma es de nivel 3 y tiene un coste de 18 puntos. Su habilidad especial le permite al defenderse anular "impactos críticos" antes que los normales.

Su versión tripulante de coste 1, nos permite atacar y ser atacados con naves con las que estemos chocados, siempre y cuando estén dentro de nuestro arco de fuego.