miércoles, 28 de septiembre de 2016

X-WING: NUEVA PARTIDA

Tras publicar mi ultimo escuadrón pensado, he jugado una partida a X-wing para poner a prueba dicho escuadrón.

Estaba tan concentrado en la partida que se me olvido hacer fotos.


La lista de mi rival fue:

Condesa Ryad (34)
Lobo solitario (2)
Dispositivo de Sigilo (3)
TIE/x7 (-2)

Commander Kenkirk (44)
Depredador (3)
Emperador Palpatine (8)
Ysanne Isard (4)
Detonadores Térmicos (3)

Total: 99 puntos


Empieza mi rival desplegando los obstáculos, quedando todos colocados por el centro de la mesa.

Ambos desplegamos nuestras naves en el mismo lado de la mesa.

durante los primeros turnos apenas nos causamos daño al tener los obstáculos de por medio.

Posteriormente la partida transcurre en la mitad de la mesa del rival, estando el Halcón y el Diezmador dando vueltas en circulo para evitar todo lo posible el campo de chatarra espacial.


El diezmador es el primero en chocar con un obstáculo y la torreta láser doble de mi Ala-K en quitar un escudo, mas concretamente un escudo de la Condesa, que llevaba media partida intentando atacarla, pero defendiéndose con 4 o 5 dados junto con mis malas tiradas con conseguí impactarla.

Mi rival también llevaba media partida con malas tiradas y yo en cambio al defenderme no paraba de sacar esquivas.

Pero mi suerte ya se acababa, la Condesa y el Diezmador se pusieron detrás de Miranda teniéndola durante el resto de la partida dentro de su arco a distancia uno.

Pero el Diezmador ya le quedaban 5 puntos de casco y mi escuadrón seguía de una pieza.




En el penúltimo turno me acorde de soltar una bomba consiguiendo que su explosión alcanzara a las 2 naves Imperiales, Dejando al Diezmador con 3 de vida y la Condesa con 2 de casco y escudo.

Miranda pese a recuperar un escudo turno a turno, ya solo le quedaban 3 puntos de casco y chewbacca habia perdido todos sus escudos.

En el ultimo turno ataca primero Miranda y recupera un escudo (gracias a su habilidad pasa a estar con 3 de casco y 1 escudo) y ataca con la torreta láser doble al Diezmador (estaba a distancia 2 por milímetros) y lo dejo con un punto de casco.

El Diezmador es el siguiente en atacar, pero solo consigue quitar el escudo que miranda acababa de recuperar.

Le toca atacar a la Condesa a distancia uno de Miranda y consigue 3 impactos en su tirada, yo tiro 2 dados verdes (había un obstáculo de por medio) sacando una cara blanca y otra con ojo, pero me acuerdo de usar la carta del Instructor de vuelo, repitiendo el dado del ojo y consiguiendo una esquiva, con lo que Miranda tras el ataque queda un punto de vida.

El ultimo en atacar es Chewbacca, que solo tiene a tiro al Diezmador. Tiro 3 dados y consigo quitarle el ultimo punto de vida que le quedaba.

Fin de la partida. 

Victoria 44-0 a mi favor. 



CONCLUSIONES:

Resulto muy útil la bomba de protones, cometí el error de gastar la primera creyendo que alcanzaría al Diezmador.

El instructor de vuelo también fue muy útil durante la partida, pero sobretodo en el ultimo turno.

La Condesa con Dispositivo de sigilo y titulo de TIE/x7 es muy difícil de derribar.

lunes, 26 de septiembre de 2016

X-WING: NUEVO ESCUADRON



Hoy vamos a plantear otro escuadrón rebelde.

La idea es atacar causando el máximo daño posible y alargar su vida todo lo posible.



Al hacer la lista pensé en poner Instinto de Veterano a Chewbacca y una bomba de Carga Sísmica a Miranda.

Que os parece el escuadrón, vosotros le pondrías otra configuración.





viernes, 23 de septiembre de 2016

X-WING: ANALISIS DE PILOTOS DE LA EXPANSION INCURSOR IMPERIAL






Hoy vamos a analizar la expansión del Incursor Imperial.

Como ya hice en el pasado con las expansiones del formato épico del bando Rebelde, hoy vamos a centrarlos solamente en las mejoras que trae para el formato básico de X-Wing.

Se esperaba que el Incursor Imperial llegase antes de la wave 7, pero al final llego a la vez. 


Esta expansión incluye un Caza TIE avanzado, con nuevos pilotos y mejoras.

Los nuevos piloto son:


- El piloto del escuadrón Tempestad: piloto genérico de habilidad 2, coste de 21 puntos y equipable con misiles.


- El piloto del escuadrón tormenta: piloto genérico de habilidad 4, con un coste de 23 puntos y también equipable con misiles.


- El Teniente Colzet: es un piloto único de habilidad 3 con un coste de 23 puntos y su habilidad le permite al final de un turno gastar su ficha de blanco fijado (previamente asignada a un objetivo enemigo) para poner una carta de daño boca arriba (en caso de tener una o mas cartas boca abajo).


- El comandante Alozen: piloto único con habilidad 5, con coste 25 y equipable con misiles y talento. Su habilidad especial le permite fijar como blanco a una nave enemiga que este a alcance 1 al comienzo de la fase de combate.


- El piloto Zertik Strom: es un piloto único con habilidad 6, con un coste de 26 puntos y equipable con misiles y talento. Su habilidad especial le permite anular los bonificadores por alcance a toda nave enemiga que se encuentre a alcance 1 de el.


- Juno Eclipse: es un piloto de habilidad 8, con un coste de 28 puntos y equipable con misiles y talento. Su habilidad especial le permite aumentar o reducir la velocidad al desvelar el dial de maniobras, pero conservando el color de la maniobra inicialmente desvelada.




La expansión incluye nuevas mejoras:

- El titulo para el caza (la expansión incluye 4) que permite que lo equipemos con mejoras de sistema y rebajar su coste en 4 puntos. Todas las mejoras actuales tienen un coste de 4 puntos o menos, por lo que todas al equiparlas en TIE avanzado pasaran a costar 0 puntos.


- La computadora de selección de blancos avanzados (la expansión incluye 4) es de uso exclusivo para el TIE avanzado y aunque tiene un coste de 5 puntos, gracias al titulo costara solo 1 punto.


Si hay algo por lo que es popular esta expansión, es por ser la única que trae la mejora de tripulante del Emperador, quien nos permitirá cambiar el resultado de cualquier dado nuestro.





jueves, 15 de septiembre de 2016

X-WING: ANALISIS DE PILOTOS DE LA EXPANSION ALA-K





Hoy vamos a empezar a analizar ha analizar la Wave 7.


El caza Rebelde Ala-K, aparenta visualmente ser una nave, pero no lo es aunque comparta características.

Siendo un caza de tamaño grande, tiene de base un coste de 23 puntos.

Dispone de armamento principal una torreta de 360º que lanza 2 dados de ataque (3 dados a distancia 1).

Como las naves grandes solo tiene un dado de defensa (2 dados a distancia 3).

Dispone de 5 puntos de casco y 4 de escudo (9 puntos de vida).

Se puede equipar con 2 torpedos, 2 bombas, 1 misil, 1 tripulante y una torreta.

La expansión incorpora al juego una nueva "acción" llamada MASA.


La acción de MASA es similar a la de IMPULSO, con las diferencias que si la usas no podrás atacar en el mismo turno y que en lugar de usar las reglas de movimiento 1 puedes usar cualquier regla siempre que sea la misma velocidad a la que se realizo su maniobra al activarse la nave.

De forma resumida la acción de MASA consiste en realizar 2 veces la acción de movimiento de una nave.


La expansión incorpora al juego nuevas mejoras, siendo la Torreta Láser Doble la mas usada:





Los pilotos de esta expansión son:



El primer detalle en el que nos fijamos, es que ninguno de los piloto puedes equiparse con "talento de élite".


- Piloto del escuadrón Custodio: Piloto genérico de habilidad 2.

- Piloto del escuadrón Guardián: Piloto genérico de habilidad 4.

-  Piloto Esege Tuketu: Piloto especial de habilidad 6 y que permite gracias a su habilidad especial que cualquier otro piloto aliado que ataque haga uso de su ficha de concentración como si fueran suyas.

La mejora del especialista de reconocimiento es la que mas le conviene.


- Piloto Miranda Doni: Piloto especial de habilidad 8 y que su habilidad especial le permite recuperar un escudo en cada turno, renunciando a un dados de ataque.

Su habilidad también funciona al revés. Puede renunciar aun escudo en cada turno al atacar para tirar un dado extra.

La mejora que mas le beneficia es la Torreta Láser Doble.