martes, 15 de septiembre de 2020

SW ARMADA: REGLAS NUEVAS DE LA WAVE 8




Voy a empezar a analizar las 2 naves que salieron en la wave 8, ya que cada vez están disponibles en mas sitios.

Aunque los de FFG siguen haciendo tiradas cortas lo que provoca que se agoten rápido y de momento no han anunciado que las vayan a traducir a español.


La primera regla nueva, es la nueva Ficha Defensiva de Salva:




Esta nueva ficha Defensiva nos permitirá a la nave que la tenga, realizar contra-ataques.

Aunque este Contra-ataque tendrá algunas condiciones que habrá que cumplir.

Primero, es una ficha defensiva que se agota cuando nuestra nave sufre un ataque (como todas las fichas defensivas), pero sus efectos se aplican después de que el atacante haya completado su ataque.
Así que para usarla, tocara esperar, no podemos interrumpir el turno del contrario.

Este contra-ataque se puede realizar aunque nuestra nave sea destruida, osea que si nos atacan y gastamos ficha defensiva, podremos aplicar su efecto antes de retirar nuestra nave de la mesa.

Esta ficha defensiva no se puede usar cuando sufrimos un ataque de Contra-ofensiva, una ficha defensiva de Salva o un ataque de Ignición (este nuevo ataque lo explico mas abajo).

Los dados a usar para el ataque de salva, serán los que tengan impreso el cartón de la nave en su Arco de fuego trasero, y se usa este ataque defensivo contra un escuadrón, usara su armamento Anti-Escuadrón.

No se podrán añadir dados extras a este ataque ni por mejoras ni por ordenes, pero si se podrán aplicar otros efectos, como modificar dados o repetirlos.

Cuando se aplique este ataque defensivo, el único critico permitido sera el Estándar.

Durante los ataques de salva, el alcance y la línea de visión se tratan como si fueran los mismos que el atacante, osea que al hacer un ataque defensivo, usaremos los dados de nuestro arco trasero, pero limitaremos de que color usar según la distancia de ataque que tuvo el atacante y nuestro ataque defensivo se realiza desde nuestro arco atacado, hacia el arco de fuego que uso el atacante.

En definitiva, no podemos libremente elegir desde que arco de fuego atacar y contra que arco del enemigo realizarlo. Y si el rival ataco a larga y por tanto limitado a dados rojos, nosotros también.



Por ultimo, sigue siendo un ataque y por tanto se pueden usar fichas defensivas contra ataques de Salva.



Ataques de tipo Ignición y Distancia Extrema:



La nueva nave Imperial de la wave 8, viene  con un nuevo tipo de Arco de fuego, el cual se llamada arco de fuego Ignición.

Dicho arco de fuego tiene una serie de reglas propias, pero funciona como todos los demás arcos de fuego de la nave.

Lo primero que no es un Arco delantero secundario, sino que es un ataque especial que puede hacer la nave por su Arco Delantero, por lo que si haces un Ataque de Ignición, luego no puedes volver a hacer un ataque normal por delante, a menos que tengas alguna mejora que lo permita como "Dotación de Artillería".

Lo segundo es que los ataques de Ignición se miden desde una ficha especial que se coloca en mesa y por tanto permite realizar ataques a mas alcance del normal, siendo esta situación llamada Distancia Extrema.

Cuando se Efectúa un ataque a distancia Extrema, las fichas defensivas de Evasión, permiten cancelar 2 dados de ataque en lugar de 1.

Los ataques de Ignición se considera que tiene alcance Corto, pero hay mejoras especificas que aumentan dicho alcance.

Los ataques de Ignición se miden desde una Ficha de Objetivo que normalmente se coloca en mesa al Final de la Activación de la Nave.

La ficha de Objetivo se retira de la mesa después de efectuar un ataque de Ignición o al final de la fase de ataque de la nave.

La ficha de objetivo se debe colocar dentro del arco de fuego Especial y dentro del alcance normal del arco de fuego de la nave.

Si se dispone de mas de 1 nave en mesa que tenga ataques de Ignición, cada nave colocara una ficha de objetivo numerada para poder diferenciarlas.



Midiendo un ataque de Ignición.


Cuando una nave con Arco de Fuego Especial, empieza su fase de ataque con una ficha de Objetivo colocada en mesa, es obligatorio realizar el primer ataque de la nave con el "Ataque de Ignición", en caso de que no pueda atacar a ninguna nave enemiga, podrá efectuar su primera ataque con normalidad y por el arco que quiera.

Como se puede ver en la imagen de arriba, al querer efectuar un ataque de Ignición, la Ficha de Objetivo debe estar en mesa, dentro del arco de Fuego especial.

La nave objetivo debe estar dentro del Arco de fuego Especial, pero puede estar a Distancia Extrema.

Al medir alcance y así determinar que colores de dados podemos tirar, se mide desde la ficha de Objetivo.

Al atacar uno de los arcos de una nave enemiga, debemos poder trazar linea de visión hasta dicho arco desde el arco delantero de nuestra nave.

Por ultimo, los ataques de Ignición puede ser modificados por mejoras o por las Ordenes, ademas de poder aplicarse efectos Críticos.



Giros a Velocidad 0:

La ultima novedad es que ahora algunas naves pueden realizar giros paradas al estar en Velocidad 0.

Simplemente coloca recta la regla de movimiento de forma normal en la nave y luego aplica los Click permitidos y giras la nave.



Estos todo por ahora, espero no haberme dejado ningún detalle.

lunes, 14 de septiembre de 2020

X-WING 2.0: LISTA DROIDE



Hoy me he levantado con otro pie y he pensado en publicar un lista de Separatistas, pensado en una lista inicial, que sea facil de montar.


Jugar la lista no tiene misterio:

 Escuadrón Inicial (199/200)
==============
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Infiltrador Sith: Conde Dooku (63 + 42)
    + Sentir (5)
    + General Grievous (3)
    + Canciller Palpatine (14)
    + Kraken (11)
    + Droides sonda DRK-1 (5)
    + Cimitarra (4)

 Bombardero Hiena: Bombardero separatista (28 + 19)
    + Torpedos de protones (13)
    + Bombas de protones (5)
    + Puntales de aterrizaje (1)

Bombardero Hiena: Bombardero separatista (28 + 19)
    + Torpedos de protones (13)
    + Bombas de protones (5)
    + Puntales de aterrizaje (1)


El Conde Dooku se encarga de llevar a Kraken y la Sonda DRK, mientras que los 2 Droides llevan Torpedos para hacer bastante daño, y corta el paso al poder soltar Bombas.

Otra variante para esta listaq es Reemplazar 1 o los 2 Bombarderos, por 2 droides Vulture cada uno.

miércoles, 9 de septiembre de 2020

X-WING 2.0: MAS NOTICIAS



Una semana mas tenemos otro articulo de la wave 7, para la cual queda poco mas de 1 semana.

Aunque FFG a comunicado que el TIE Heavy y el Starter de la Resistencia formara parte de esta Wave, y no de la próxima.

Hoy se centran en el nuevo droide de la Alianza Separatista, el HMP Droid Gunship.



En el articulo comentan que esta nave tendrá muchas opciones de configuración, para adaptarlo a todos los estilos de juego y planes de batalla. 

A lo largo del articulo indican que podrá llevar 2 misiles, 2 cañones y bombas, ademas de Rele Táctico.

Podemos ver el Dial y vemos que tiene un movimiento de 0 y pocas maniobras a 1 , siendo los giros rojos, mientras que velocidad 2, los cerrados son azules y los giros simples son blancos, empeorando a velocidad 3.

Sorprende que no tenga ningún giros Segnor o Koi, lo que dificultara jugarlo con los demás tipos de Drones.


Traerá varios pilotos genéricos y únicos o limitados.

Podemos ver que tendrá un Arcos de 180º y que atacara con 2 dados.

Tendrá la Regla Networked Aim que permitirá repetir dados si otras naves tienen al objetivos Fijado.

 
 

La Expansión traerá un buen numero de mejoras nuevas que todos querremos usar en nuestras listas.

 
 


Como ultima novedad, esta nave tendrá una carta Dual de Configuración, que le permitirá realizar un nuevo tipo de Movimiento avanzado: 

 



Esto es todo por hoy, veremos si la próxima semana hay algún articulo mas.

KEYFORGE: DECIMO MAZO


Me he cansado de jugar con el ultimo mazo, que no me estaba dando ningun resultado, asi que he cogido otro.


El nuevo mazo se llama Prof. Mano Veloz Nupanda.

La portada mola y el nombre le hace justicia, porque tras probar en 2 partidas este mazo, he visto que las cartas las gasto muy rapido y en ambas partidas, ya habia agotado 2 veces el mazo, cuando el contrario aun no habia usado ni medio mazo.

viernes, 4 de septiembre de 2020

WARHAMMER 40K: PRIMERA PARTIDA DE NOVENA



Finalmente me pude estrenar en la nueva Edición de Warhammer 40.000.

Jugamos 1000 puntos.

Jugué contra Hector y sus Caballeros Grises.

Jugamos una misión de controla objetivos y que se puntuaba al comienzo de cada turno.

Como yo estaba muy verde fuimos muy lentos en la partida y se nos paso la tarde muy rápido.

Como jugamos a 1000, y la misión era para ese tamaño de partida, también lo hicimos con la mesa, jugando con una área pequeña.


Desplegamos uno frente al otro y no acribillamos a disparos.

Empezó jugando Hector y el tiempo se paso volando que solo nos dio tiempo a jugar 2 turnos.

En el primer turno avance con la infantería controlando 1 objetivo y disputando otro que controlaba el tanque de Hector.

En el turno 2 Hector aniquilo medio ejercito, solo en ataques Psiquicos y Asaltos.

Aun así jugué mi turno 2 controlando 1 objetivo y negándole a Hector el suyo.

Dimos por terminada la partida ganándola yo, aunque si hubiéramos jugado un tercer turno, Hector habría terminado de alquilarme.



jueves, 3 de septiembre de 2020

X-WING 2.0: ULTIMAS NOTICIAS



Los de FFG tal y como suponía, esta semana han publicado un nuevo articulo sobre la wave  7.

Esta semana toca la Cañonera LAAT de la Republica.


Confirman que sera una nave mediana y podemos ver ya su dial.

Tendrá un movimiento de 0. Alcanzara velocidad 4 y solo tendrá los giros cerrados 3 de rojo.

Aunque solo tendra azul el Recto 1 y 2.


Podemos ver que tendera 4 pilotos, siendo solo 1 genérico.

Tendrá un arco doble de 2, agilidad 1 y 8 cascos con 2 escudos. 


Todos los pilotos tendrán de base la regla Fire Convergence, que dice que mientras una nave amiga ataque con un armamento que no sea Primario a una nave enemiga que este dentro de el arco de fuego principal de otra nave amiga, podrá repetir 2 dados de ataque.

Una Regla muy interesante que implicara jugar con 2 o mas naves y equipadas con misiles.

Tiene un buen numero de acciones, como la de Recargar, siendo el Refuerzo Rojo, aunque no le vendría mal tener Tonel.

En el articulo nos confirma parte de su contenido y nos revelan mas:

 
 
 
  
 


Recordar que esta Wave llegara el 25 de Septiembre y seguramente la próxima semana tengamos otro y quizás ultimo articulo, que sin duda se centrara en la nueva nave que recibirá la Facción de los Separatistas.


La segunda noticia del día, y también centrada en X-wing, es que FFG.es finalmente se pone en funcionamiento y anuncia que traducirá la Wave 8, que hace un mes que se revelo y los de FFG.es no habían anunciado ni confirmado nada.

Ademas dan fechas claras de cuando llegaran traducidas. 

Los Heraldos de la Esperanza (Resistencia) y el TIE Pesado (Imperio) llegaran el 30 de Octubre, mientras que las naves de República y Separatistas llegaran el 27 de Noviembre.


Ahora solo queda esperar que se pongan bien las pilas y también traduzcan todo lo nuevo que llegara de Armada y lo atrasado.

domingo, 30 de agosto de 2020

IMPERIAL ASSAULT: ANALISIS Y PINTADO DEL INGENIERO DE E-WEB


Tras el parón de verano, vuelvo a coger los pinceles con ganas.

Quiero terminar de pintar la Caja de Inicio de Imperial Assault, así que esta vez me he puesto pintar las 2 minis de los Artilleros Imperiales, que en el juego se les llaman Ingenieros de E-Web.

Esta unidad como ya he dicho vienen en el Core, con 1 carta de cada y 2 miniaturas.

Con un coste de 6 y 8 puntos y teniendo las palabras Clave Soldado y Arma Pesada, se han vuelto con el tiempo algo caras.

Tienen la Regla Trípode que dice que si te mueves no puedes dispara y si atacas no podrás moverte.

Una regla que desde el primer día aumenta la dificultad de jugar con esta unidad, porque en un Tablero laberíntico en el que encima despliegas primero, si la dejas vigilando una esquina, en rival pueden moverse por otro lado evitándolo y si encima hay que coger, mover o controlar objetivos, es una miniatura menos la que tienes para cumplir dicho objetivo.

Tiene también la regla Asalto, que le permite hacer 2 ataques, pero como ya dije, si el rival no viene de frente, no compensa, ademas ambas versiones de la miniaturas atacan con un dado azul, otro rojo y uno amarillo, que de primeras no parece malo, ya que en una buena tirada, podemos causar bastante daño, tener buen alcance y ademas disponer de Incrementos para activar habilidades. Pero una mala tirada también nos puede salir.


Echemos un vistazo a los dados, podemos ver que la mejor tirada son entre 4 y 6 daños, de alcance 6 o 10, con 1 o 2 Incrementos, que podemos gastar en mejorar el daño de la tirada en 1 o 2.

Hay miniaturas que pueden aguantar eso y atacarnos.

La peor tirada seria 1 daño de alcance 2 y 1 Incremento.

Todo esto indica que su función es disparar, pero por el mismo coste en puntos tenemos unidades compuestas de mas de 1 miniatura que en conjunto pueden hacer mucho mas daño y ademas moverse.

Aunque hay pocas unidades que puedan llegar a dispara tan lejos como esta.

En sus atributos tiene vida 5, Velocidad 2 y se defiende con 1 dado Negro. La versión roja tiene 7 puntos de vida.

Que tenga Velocidad 2 le penaliza mucho, porque si la dejas plantada en una esquina y pero el combate es en otra zona, con tan poca velocidad nunca llegara a reposicionarse, ni intentar en el ultimo turno coger el botín y huir.

Si tuviera velocidad 3 o 4, o que la regla de Trípode no fuera tan restrictiva y le dejara mover y dispara, aunque fuera con alguna limitación, tal vez se vería mas esta mini en mesa.

Termino detallando que de base siempre que ataque tiene +3 de Alcance y con 1 Incremento puede añadir a la tirada 1 Daño o Recuperarse de 2 heridas.

Aquí también habría sido una opción interesante si costara menos puntos o defendiera con 2 dos dados negros cuando este estacionado.

La versión Roja, tiene de base 1 Esquiva al defenderse y ademas del +3 de Alcance al atacar, también puede gastar 1 Incremento en curarse 2 Herias o Añadir 2 Daños.



MINIATURAS PINTADAS: