viernes, 14 de abril de 2023

X-WING 2.0: PARTIDA


Nuevas partidas de X-wing, en las que me juego con Fran, quien viene con lista SCUM y yo sigo con los 4 Ala-B.


Jugamos 2 partidas, en las que en la primera partida se me olvido hacer fotos.

Toca el escenario de Codificar Transmisiones.

La primera partida dura solo 7 turnos, en los que logro ganar 26 - 6, tras hacerle la pinza a Fran y eliminar su Escuadrón.

Tras ello jugamos una segunda partida, en la que esta vez jugamos el Escenario de Salvamento.




En el primar turno ambos movemos corto, y en el segundo turno ambos tenemos 2 cargamentos, quedando libre el central, que seria tomado por mi en el tercer turno.


Esta vez es Fran quien logra hacerme a mi la pinza, eliminando a Braylen muy rápidamente y dejando sin escudos a Gina.

De golpe Fran se pone a 9 - 5 y al siguiente turno derriba a Gina poniéndose 17 - 7.

Pero su Dengar esta a una vida y es resto de sus Escuadrón sin escudos y tocadas, asi que  Netrem suelta una bomba de Protones en sus morros al siguiente turno, igualando el marcador a 18 - 15.



Claramente la partida ya la tiene casi ganada, solo puedo evitarlo si derribo mas naves que el.

Boosk acelera su nave alejándose para que no la ataque, por lo que centro mis esfuerzos en el Cuervo y el Z-95, que quedan con 1 vida, mientras que yo pierdo a Ten Numb.

Damos la partida por acaba 24 - 16 a favor de Fran esta vez.

martes, 11 de abril de 2023

SW LEGION: MINIATURAS PINTADAS ESTA SEMANA


Volvemos a darle a los pinceles y esta vez toco pintar una Escuadra de Veteranos.




Los Veteranos Rebeldes se supone que llevan un uniforme para entornos fríos, pero también les pega un camuflaje de tierra, como alternativa al color blanco.

lunes, 10 de abril de 2023

SW LEGION: PARTIDA


Con retraso publico que tal me fue la lista de Defensores de la Base Eco en la mesa.

Jugué contra los Imperiales de Fran, que hacia mucho que no jugábamos.

Antes de empezar a desplegar, vemos que yo vengo con menos puntos, así que jugamos mis misiones, tocando Visibilidad Limitada, desplegué por los lados anchos y la misión de coger las 5 cajas.


TURNO 1:

Empezamos la partida, ganado la iniciativa este turno Fran, quien trae a Iden Versio y su Escuadrón Infernal, que se colocan cerca del objetivo central, aunque parecía que en este turno no habría ningún ataque por la limitación de alcance, si que lo hubo, ya que moví una escuadra de veteranos al centro de la mesa y dispare, para luego recibir fuego del enemigo.

Así acaba el turno, controlando ambos 2 objetivos y quedando pendiente el central, además Fran también traía al Mandaloriano y puso la recompensa sobre Leia.



TURNO 2:

En este turno el Escuadrón Infernal toma la caja central y se pone a cubierto, mientras que mis veteranos siguen disparándolos.

El Mandaloriano se va acercando a Leia y dispara su Lanzallamas de muñeca contra los Veteranos que escolta a Leia y además controlan un Objetivo, quedando solo vivos 2 miniaturas.

Adelanto demasiado mi Aerodeslizador contra la Cañonera Imperial, atacándose mutuamente.




TURNO 3:




Mis tropas están Diezmadas, pero ya no a Limitaciones para disparar y tan pronto puedo, activo el Cañón Parabólico y disparo a tropas enemigas, diezmándolas.

El Aerodeslizador elimina a una tropa costera que controlaba un objetivo, re-cayendo en las tropas de Nieve que transporta su Cañonera, obligándolos a desembarcar para cogerlo.

Fran concentra sus esfuerzos en derribar mi Volador, pero sobrevive un turno mas.

El escuadrón Infernal huye del recinto central y se lleva consigo el Objetivo.

Yo mando rodear a mi tercera escuadra el recinto para interceptarlos, junto a los TaunTaun.

El Mandaloriano se sube al tejado del edificio para ponerse a cubierto de mi cañón, pero pierde de linea de visión a Leia y sus Escoltas, que se mueven un poco para poder dispararlo despues.

Terminamos este turno 3 - 2 por el momento a favor del Imperio.


TURNO 4:

Los soldados de las nieves, se vuelven a subir a la Cañonera (al finalizar la partida vemos en las reglas que no podían, ya que no se pueden transportar tropas que cargan con objetivos).

Mi Aerodeslizador diezma al Escuadrón Infernal, mi plan es suprimirlos para que entren en Pánico y pierdan el Objetivo.

Les disparo con todo lo que pillo e incluso logro que los TaunTaun se traben en combate con ellos, quedando solo un miembro vivo.

Iden Versio derriba a mi aerodeslizador, mientras que el Mandaloriano decide renunciar por la Recompensa de Leia y sale huyendo, dejando que se encargue una Escuadra de Stormtroopers.


TURNO 5:


Empieza a ponérseme cuesta arriba la partida, ya que nada mas empezar el ultimo Infernal se destraba y deja que iden Versio elimine a los TaunTaun.

Los Stormtroopers elimina a los Veteranos de Leia, pro lo que al activarla, hago que coja el objetivo y huya a ponerse a cubierto.

Concentro fuego en el ultimo Infernal, logrando que entre en pánico y haciendo que pierda el objetivo.

La cañonera Imperial se acerca a por mis veteranos que se habían puesto a cubierto con uno de los objetivos.


Terminamos el turno empatados a 2, pero llega el ultimo turno y ya es fácil imaginar que pasara.


TURNO 6:





Tal y como imaginaba, los Soldados de nieve desembarcan y disparan a mis Veteranos, eliminándolos, mientras que Veers se mueve y ayuda al ultimo Infernal a quitarse fichas de Supresión, quien se activa y recupera su objetivo.


Terminamos la partida 3 - 1 a favor del Imperio.



CONCLUSIONES:

La lista temática va bien, pero principalmente por sus 3 cartas de Mando exclusivas, que las di buen uso.

También me funcionaron muy bien el Aerodeslizador, que esquivo mas disparos como nunca antes visto, mientras que los TaunTaun me a quedado claro que hay que intentar flanquear un poco pero su punto fuerte es el Cuerpo a Cuerpo, por lo que no me extrañaría que acabe añadiendo una segunda unidad a la lista he incluso aprovechar que el Destacamento temático permite jugar hasta 4 unidades.

viernes, 7 de abril de 2023

SW LEGION: LISTA DEFENSORES DE LA BASE ECO




Toca publicar nueva lista, y esta vez probando el destacamento temática de Defensores de la Base Eco.


Defensores de Hoth 1.0 - 798/800 (10 activations)
============================================

Commanders:

 - Leia Organa (80): Esteemed Leader (5) = 85
 - 2× Rebel Officer (45): Esteemed Leader (5) = 100

Corps:

 - 2× Rebel Veterans (48): CM-0/93 Trooper (26), Offensive Push (6), Emergency Stims (8), Smoke Grenades (3) = 182

 - Rebel Veterans (48): CM-0/93 Trooper (26), Offensive Push (6), Emergency Stims (8) = 88
 - Medium Blaster Trooper = 38

Support:

 - Laser Cannon Team = 65

 - Tauntaun Riders = 95

Heavy:

- Airspeeder (130): Wedge Antilles (5), Ground Buzzer (10) = 145


CARTAS DE MANDO:

Commands: • Coordinated Bombardment, • Delaying Tactics, •• No Time for Sorrows, •• Courage of the Rebellion, ••• Covering Fire, ••• Hold at Any Cost, •••• Standing Orders


Mazo de Batalla:

Objectives:

 - Recover the Supplies
 - Breakthrough
 - Intercept the Transmissions
 - Key Positions

Deployments:

 - Battle Lines
 - The Long March
 - Major Offensive
 - Disarray

Conditions:

 - Clear Conditions
 - Limited Visibility
 - Hostile Environment
 - Minefield



Lista Rebelde de lo mas normal del mundo, con la diferencia que aprovecho y pongo un tercer Comandante y uso las 3 nuevas cartas de Mando del Destacamento.



Ahora toca ver que tal se porta en mesa, la razón para llevar los 3 Comandantes, es para llevar cada uno con una escuadra de Veteranos para ir dándoles Esquivas.

jueves, 6 de abril de 2023

SW ARMADA: PARTIDA




Por fin una partida de Sw Armada en este 2023, pero lo bueno siempre se hace de esperar.


Me toca jugar con Vity que hace que no lo veo o juego, quien trae lista Rebelde con Doddona , Liberty y 2 Nebulon junto a una Cr90 con varios Escuadrones.

Vity viene con un punto menos que yo, por lo que le toca la Iniciativa y elige ir primero, por lo que se jugaran mis misiones, tocando Emboscada de Cazas.

Vity empieza el despliegue, poniendo en un lateral una Nebulón, yo voy colocando las 6 Cabeza martillo separadas para despistar, ya que tal y como sospeche al final Vity coloco todas sus naves juntas, pero podía haber dejado una nebulón y la Cr90 separadas junto a los Escuadrones, lo que me habría fastidiado mi plan de hacerle la pinza.

Ya que colocar todas juntas las naves e ir de frente no habría sido muy buena idea frente a una Liberty con Dotación de Artillería.



TURNO 1:

Así que en el turno uno yo pongo a velocidad 3 mis naves y muevo los escuadrones para activarlos en el próximo turno para atacar a los de Vity.

Vity por su parte mueve lento la Liberty y una Nebulon, mientras que las otras 2 naves aceleren, quedando ya a distancia de ataque largo en el próximo turno y mueve poco sus escuadrones, dejándolos cerca de la Liberty.




TURNO 2:




Vity activa la Nebulon que va rápida, atacando a largas a una nave mía, restándole escudos.

Decido no meter en frente de 3 naves a mis Cabeza Martillo, po lo que las 2 de la izquierda giran 90 º para unirse a las demás y intentar flanquear a la Liberty.

Vity activa a la Liberty que activa 2 Escuadrones, que lanza a por mis Lanceras sobre la Estación, eliminando una.

No hay mas ataques hasta la Fase de Escuadron.
Vity activa 2 Escuadrones, que los lanza a por loos mios, que no causan daño y yo se lo devuelvo, destruyendo un Escuadrón de Z-95 y lanzo uno de mis Ala-E a por la Nebulón quitándole escudos, mientras que la Lancera viva se coloca y ataca a la otra Nebulón, sobre pasando sus escudos y causándole un daño y con ello mi primer y ultimo punto de la Misión.


TURNO 3:



Los 2 primeros turnos ha pasado muy rápido.

Vity activa primero la Nebulon de su derecha, que sigue atacando a una de mis Cabeza Martillo y acelera para poder seguir hostigándola por detrás.
Yo activo la mas adelantada de las mías, que ataca a la otra Nebulon, dañándola.

El resto de mi flota sigue su largo camino para flanquear a la Liberty.

Nuestros Escuadrones se activan, atacándose entre ellos, siendo eliminado mi segundo Lancero, mientras que Vity pierde a Wedge y Luke queda con 2 vidas.



TURNO 4:


Empezamos el turno 4, en el que la Liberty se activa primero atacando a la nave dañada mía, siendo destruida, luego la Liberty se mueve, dando un gran giro y posicionando en medio del fregao.

El duo de Nebulon y Cr90 se mueve tomando a otra Cabeza martillo mía como objetivo, a la que empiezan restándole escudos.

Yo el resto de mi flota la muevo, atacando a la Nebulon, que destruyo y luego a los Escuadrones de Vity, quedando solo un Z-95 con 1 vida, el cual le basta para mantener trabados a mis Escuadrones.



TURNO 5:



Se acerca el final de la partida, en este turno hay mas ataques, la Liberty ataca a dos naves mías dañándolas, mientras que yo le devuelvo el daño, quitándole varios escudos.

El duo Nebulon y Cr-90 remata una nave mía que había dejado con poca vida la Liberty.

Los Escuadrones míos se libran del Z-95 de Vity y se lanzan a por la Liberty, moviendo los 2 Escuadrones que le queda a Viti a por los míos.



TURNO 6:


Empieza el ultimo turno, en el que Vity activa primero la Liberty, eliminado otra nave mía.

La CR-90 no tiene a quien atacar y se aleja, mientras que la Nebulon hace lo mismo.

Mis anves atacan a la Liberty, dejándola con 5 vidas.

Los Escuadornes se atacan, eliminado los de Vity y me quedan libres los 2 Ala-E, pero no logran meterle tarjeta de daño a las naves, por lo que no puntuó la misión.




Termina la partida y toca tirar de Calculadora, para descubrir que quedamos 179 - 140 a favor de Vity.

Derrota mía y que podría haber evitado, si hubiese logado puntuar 3 veces mas la Misión o haber perdido una nave menos.

Pero dejando de lado todo eso, la partida estuvo muy entretenida, dejando de lado que tengo que practicar mas la lista y quizás hacer algún ajuste, ya que no use en toda la partida los Ingenieros de abordaje, aunque tampoco tuve oportunidad para ello.

domingo, 2 de abril de 2023

SW LEGION: ANALISIS DE LA CAJA DE INICIO REBELDE - DEFENSORES DE LA BASE ECO



Seguimos con los análisis, tocando ahora Legión.

Los de Atomic hace unos meses se sacaron de la manga estas cajas de inicio imitando a GW, con lo que un jugador nuevo puede de una sola vez empezar a jugar con un ejercito, necesitando solo las reglas y dados.

Esta vez toca hablar de la caja de Inicio Rebelde, que viene con temática de Hoth.

No trae minis nuevas, pero si miniaturas que desde hace mucho tiempo en el momento de escribir esta entrada, siguen agotas, notándose que dicho motivo es porque todas las están destinando a para mandarlas en esta caja todas juntas.

Lo que si trae nuevo, es una nueva lsiata o destacamento Rebelde para jugar con nuevas reglas y 3 nuevas cartas de Mando, que solo se podrán usar en ese Destacamento, el cual veremos mas abajo.


Vemos que la caja viene llena de plástico, permitiendo jugar con mas de 800 puntos y no siendo necesario mas miniaturas salvo para variedad:


Las tropas que trae ya has sido analizadas en el blog, no trayendo ninguna carta de mejora que no trajera ya por separado antes, solo según se comenta, algunas cartas traen corregidos cambios que ya están desde hace tiempo en las FaQ indicados.

Nos viene Leia de Comandante, yo creo que habría sido una buena oportunidad para meter en el juego una versión de Han Solo vestido para la nieve.
Se acompaña de Chewbacca, R2-D2 y C-3PO.
De tropas, viene 4 cajas de Veteranos Rebeldes, aunque con 3 habría sido suficiente, ya que nos vienen dos expansiones de TaunTaun, junto a un Cañón Laser 1.4 FD.

Defensores Base Eco:

964/800

Leia Organa (80)
Chewbacca (90)
R2-D2 (55)

Rebel Veterans (83)
 - CM-O 93 Trooper (26)
 - Rebel Veteran (9)
Mark II Medium Blaster Trooper (38)

Rebel Veterans (83)
 - CM-O 93 Trooper (26)
 - Rebel Veteran (9)
Mark II Medium Blaster Trooper (38)

Rebel Veterans (83)
 - CM-O 93 Trooper (26)
 - Rebel Veteran (9)
Mark II Medium Blaster Trooper (38)

Rebel Veterans (83)
 - CM-O 93 Trooper (26)
 - Rebel Veteran (9)
Mark II Medium Blaster Trooper (38)

Tauntaun Riders (95)
Tauntaun Riders (95)

1.4 FD Laser Cannon Team (65)



Ahora nos centramos en el nuevo Destacamento de Los Defensores de la Base Eco.

Las reglas para este Destacamento se pueden descargar en pdf de la web de Atomic, pero aquí os dejo en enlace directo al pdf:




Vemos que este Destacamento nos limita las miniaturas a usar, pero a cambio nos deja llevar 4 comandantes y Agentes, además de poder llevar hasta 4 unidades de Soporte.

Nos obliga a llevar como mínimo un Comandante y un Soporte junto a 3 Tropas.



Al usar este Destacamento con su Pros y Contras, nos permite usar en nuestro mazo de Mando estas 3 cartas:



- Delaying Tactics:
 Esta carta de Mando 1, nos deja preparar una sola unidad de cualquier tipo y nos permite obligar a devolver la ficha de Orden Boca arriba de una unidad enemiga que no sea Comandante a la reserva de Fichas de Orden. Y todo al final de la Fase de Mando, por lo que no solo ganamos la Iniciativa al usar una carta de 1, si no que al rival le negaremos la activación de una unidad suya obligándole a depender del azar.

Esta carta ofrece opción muy interesantes a los Rebeldes, aunque el hueco para cartas de iniciativa 1 esta siempre muy disputado.

- Courage of the Rebellion: Carta de Mando 2, que deja activar 2 unidades de cualquier tipo.
Dice que toda unidad que se le asigne una ficha de Orden con esta carta, podrá hacer gratis una acción de Recuperación, pero sin que cuente como Acción.

Esta carta esta muy bien, en especial para cuando vamos ya por el tercer o cuarto turno, en el que nuestras tropas ya habrán agotado muchas mejoras suyas.

Eso si, tiene un pequeño detalle que se nos puede escapar y es que hace mención a Tropas amigas, no unidades, por lo que el efecto solo funcionar en Infantería y no en Vehículos.

- Hold at any Cost: Carta de Mando 3, que permite preparar 3 unidades que sean Corps, por lo que no vale con Elite, Agente, Comandantes o cualquier otra categoría.

Dice que las tropas de infantería ganan una ficha de Apuntar y las tropas de Emplazamiento una Ficha de Alerta.

Claramente esta carta es para cuando llevemos muchas escuadras de Veteranos junto a Blasters Pesados



Este Destacamento como vemos nos ofrece nuevas opciones para jugar, como el poder llevar a toda la familia Skywalker en la lista.

Habra que pensar en alguna lista para probar este destacamento, eso es todo por hoy.

sábado, 1 de abril de 2023

X-WING 2.0: ANALISIS DEL PACK DE ESCENARIO - LA BATALLA DE YAVIN




Seguimos con los análisis de X-wing, tocando esta vez este Pack que permite jugar o recrear la Batalla de Yavin, o mas concretamente los ultimo minutos en el que dos jugadores llevando cada uno un bando que será Rebelde o Imperio, intenta llegar al conducto de ventilación de la Estrella de la Muerte para destruirla o salvarla.


El escenario trae pilotos Pre-configurados, siendo algunos ya viejos conocidos, que llegan con nuevas habilidades y una equitación que en algunos casos por separado no seria posible.

Lo primero a dejar claro, es que estos pilotos son perfectamente validos en torneo, siendo muy útiles para los que empiezan a jugar a X-Wing, porque no tienen que dedicar tiempo para decidir que mejoras equipar en cada nave y poder así lanzarse al juego directamente.


El pack trae a los 5 archi-conocidos pilotos Ala-X del Escuadrón Rojo:



Lo primero que podemos leer, es que todos los pilotos ganan de base la mejora Animo Esperanzado, con un par de cambios y siendo ahora Habilidad de la Nave.

Dice que cuando una nave amiga a 0-3 es destruida, puede hacer una acción de ojo o Impulso.
La mejora en carta dice que solo cuando una nave amiga limitada o con la mejora sea destruida, podrá hacer la acción de ojo o Impulso, por lo que estas versiones alternativas de los pilotos ya ganan un extra muy útil.


- Luke Skywalker: Sigue teniendo su misma Habilidad Especial de recuperar un punto de fuerza al ser declarado objetivos de un ataque.

Con el mismo coste de 6 puntos que si elegimos jugar con su versión Configurable por nosotros, esta ya equipa Torpedos de Protones y puntería Instintiva (muy temático para representar el escenario), también a R2-D2 como mejora.

Estas 3 mejoras podrimos ahora mismo equipárselas al Luke Configurable, que nos gastarían sus 22 puntos de equipamiento, no quedando para ninguna mejora mas, excepto las Alas Móviles, que valen 0 y en la Versión Temática de Yavin no las lleva equipadas, en su lugar equipa una nueva mejora de Talento de Elite llamado Attack Speed que dice que después de hacer un movimiento recto de 4 o 5, podemos hacer un Impulso de 1, sin que se considere un acción, por lo que luego podemos hacer el impulso como acción y así hacer un movimiento muy largo que normalmente no podríamos.

- Wedge Antilles: Esta versión temática de Wedge, sufre varios cambios a peor. 
Su Iniciativa baja de 6 a 5, aunque también baja en 1 puntos su coste, pero su Habilidad Especial de restar un dado de defensa, solo sirve cuando ataque con Primarias y además solo cuando el defensor tenga una nave aliada de Wedge en su arco de fuego.

Esta versión temática lleva Torpedos de Protones, Puntería y Droide R2 para recuperar escudos.
Esta configuración normalmente valdría 19 puntos y el Wedge configurable solo puede llevar 18 puntos en mejoras, por lo que algo buen si tiene, además también tiene el nuevo Talento de Attack Speed.

- Biggs Darklighter: Sigue costando 5 puntos, pero cambia si Habilidad Especial de absorber daños de aliados, por una Habilidad de copiar al Iniciativa de una nave amiga.

Lleva pre-equipado Protones, R2, Autosacrificio y Attack Speed.
Esta configuración normalmente costaría 20 puntos y Biggs solo puede llevar 18, además de que no puede llevar Talentos de Elite y en su versión Temática lleva 2 equipados, por lo que gana bastante.
En definitiva esta versión es mas interesante de jugar que la antigua, ya que sigue absorbiendo daño de aliados, es ofensivo, recupera escudos y su Iniciativa 3 nos problema, porque puede modificarla copiando la de un aliado que la tenga mas alta.

- Garven Dreis: Con un punto menos de coste, este piloto pierde bastante, respecto a su versión configurable.

Sigue teniendo su misma Habilidad Especial de pasar fichas de ojo, y lleva Protones Avanzados y droide reparador. Esta configuración de solo 2 mejoras cuestas 12 puntos, y el Garvin Configurable puede llevar 16 puntos. lo que permitiría ponerle Talento de elite y las Alas Móviles.

- Jek Porkins: También baja en 1 punto su coste, sigue con su misma Habilidad de quitarse Tensiones a cambio de tirar un dado de ataque para echar a suertes si sufre o no daño.

Como Garvin, Jek lleva pre-equipado menos mejoras de las que podría llevar.
Puede equipar de normal 15 puntos y el Protón Avanzado y el Droide cuestas un total de 12 puntos.

La parte buena, es que equipa una nueva mejoras de Modificación llamada Unstable Sublight Engines que dice que cuando sea destruido, antes de retirar la nave, debe hacer un movimiento recto de 1 y luego toda nave a 0-1 de su posición final sufrira un daño.

No es lo mejor del mercado, pero si interesante de lanzarlo de cabeza a por un Enjambre de TIEs para que se autodestruya y cause daños.


Junto a los Ala-X, viene pilotos de Ala-Y, siendo varios nuevo nunca antes vistos en el juego:



Todos los pilotos también gana la Habilidad Esperanza como pasaba con los Ala-X, con lo que estos pilotos disponen de una opción de hacer Impulsos.

- Dutch Vander: Esta versión de Dutch, sigue valiendo 4 puntos y modifica su Habilidad Especial de regalar Fijar Blancos. Este Dutch le pasara su fijar blanco a una nave amiga a 1-3 después de que el lo gaste, en lugar de cuando lo adquiera cono hace normalmente.

Lleva equipado Protón Avanzado y Torreta de Iones, una configuración que normalmente cuesta 13 puntos, y Dutch ahora mismo solo puede llevar 12, por lo que sale ganando.

También equipa un nuevo Droide que dice que después de que realice una acción de Fijar Blanco, puede hacer una acción rojo de mover arco de Torreta.

- Dex Tiree: Nuevo piloto de Iniciativa 2 y coste 4.

Lleva equipado Protón Avanzado, Torreta Dorsal y R4.

Su Habilidad Especial dice que cuando se defienda de un ataque, si tiene almenos una nave amiga a distancia 1, podrá repetir un dado de defensa.

Piloto muy interesante de jugar en grupo, aunque su baja Iniciativa siempre será un poco molestia.

- Pops Krail: Nuevo piloto de iniciativa 4 y coste 4.

Lleva Torreta de Iones, protones Avanzados y R4.

Su Habilidad Especial dice que cuando ataque por un arco móvil, en este caso por la Torreta de Iones, podrá repetir hasta 2 dados de ataque.

Piloto muy interesante de jugar cuando llevemos listas de iones para pastorear.

- Hol Okand: Nuevo piloto de iniciativa 4 y coste 4.

Lleva Torreta Dorsal, protones Avanzados y nuevo droide que permite hacer una acción roja de Fijar Blancos después de haber realizado una acción normal.

Su Habilidad Especial dice durante la fase de Sistemas, si no tiene a ninguna nave enemiga a 1-2, puede recuperar una cargar de una de sus mejoras.

Otro piloto muy interesante de jugar, al poder recargar mejoras.



Y en el bando Rebelde no podía faltar para este Escenario el Halcón Milenario:



Esta versión de Han Solo, vale 7 puntos, o sea un punto menos que la versión Configurable.

Solo lleva 4 mejoras que sueltas valdrían 11 puntos y el Han Solo configurable  puede equipar hasta 20 puntos.
Pero por otra parte algunas de las mejoras que lleva, normalmente el bando rebelde no podría equiparlas.
Lleva el Titulo del Halcón para ganar la acción de evasión y mientras tenga una feúcha de ese tipo podrá repetir un dado de defensa.
Lleva la mejoras ilicita dela Tolva.
Equipa a L3-37 que es una mejora SCUM y una nueva versión Tripulante de Chewbaca, que le da a Han Solo una ficha de ojo después de hacer la acción de Evasión, lo cual va muy bien.

Por otra parte Han Solo cambia su Habilidad Especial de reiniciar sus tiradas de dados, por 2 Habilidades Especiales nuevas.

La primera dice que después de hacer un ataque, puede gastar una Carga de las 4 que tiene Han Solo para hacer una acción de Coordinar.

La segunda Habilidad dice que mientras Defiende o Ataque, si Han Solo no tiene ninguna nave amiga a distancia 1, puede gastar una Carga para repetir un dado.

Cabe indicar que Han Solo solo dispone de 4 fichas de Carga para poder activar sus Habilidades y que estas 4 fichas no se recargan.



Esto es todo el bando Rebelde, ahora toca mirar los pilotos del Imperio.




Nos trae 4 pilotos para TIEs, que a mas de uno les sonaran de la primera Edición:




- Dark Curse: Volvemos a tener en el juego a Maldición Oscura, que no lo veíamos desde la primera edición y regresa con Iniciativa 6, coste4 y nueva Habilidad.

Se equipa con Crueldad y Motor de Iones Preciso.

Su Habilidad Especial dice que mientras se defiende el atacante no puede modificar sus dados de ataque.

- Backstabber: Piloto de Iniciativa 5 y coste 4., que vuelve con nueva Habilidad Especial desde la primera Edición de X-wing.

Se equipa con Tiro Certero, Disciplinado y Postquemadores.

Su Habilidad Especial dice que cuando realice un ataque primario teniendo a Darth Vader o Mutilador Mithel a 0-1 en alguno de sus 2 laterales, podrá lanzar un dado extra de ataque.

- Mutilador Mithel: Con Iniciativa 5 y costando aun 3 puntos, tenemos una nueva versión de Mithel, ya que cambia su Habilidad Especial de tirar dado extra en ataques a distancia 1 por otra similar con condicionantes.

Se equipa con Predator y Postquemador, lo cual le va bien, ya que tendría un coste de 12 puntos, cuando este piloto solo puede equipar 4 puntos con solo Elite y Cañón, no Modificación.

Su Habilidad Especial dice que podrá tirar un dado extra al atacar con Primaria, si tiene a Darth Vader o Backstabber a Distancia 1  y dentro de uno de sus dos laterales.

Vemos que las habilidades de estos dos últimos pilotos se compaginan muy bien y hay que llevarlos juntos.

- Wampa: Sigue con iniciativa 1 y coste 3.

Se equipa con Escurridizo y un nuevo Talento de Elite que dice que cuando una nave amiga limitada sea destruida a 0-3 de Wampa, podrá este quitarse de encima una ficha roja o recuperad una Carga sobre su carta de piloto.

Su Habilidad Especial sigue siendo la misma. Cuando ataque puede lanzar un dado extra gastando su ficha de Carga y cuando sea atacado debe agotar su ficha de Carga, si no lo esta ya.




Junto a los pilotos de TIEs, viene varios pilotos para Interceptores TIEs, siendo casi todo nuevo:



- Iden Versio: Sube su coste a 6 y cambia un poco su Habildiad Especial, pero es lo que tiene el cambiar de Caza, ya que pasa de un simple TIE a un Interceptor.

Se equipa con Predator y Fanático.

Su Habilidad Especial ahora dice que cuando cualquier tipo de TIE a 0-1 de Iden vaya a sufrir daño, puede gastar dos Cargas suyas para evitar un daño.

Iden dispone como vemos de 2 Cargas y recupera una por turno, por lo que solo podemos usarla una vez cada dos turnos.
Ahora puede usar su Habilidad con cualquier tipo de nave TIE, y no solo con Cazas básicos, aunque también solo anula un daño y no todo el ataque.

- Sigma 4: nuevo piloto de Iniciativa 4 y coste 4.

Se equipa con Disciplina y Propulsores Sobrealimentados, siendo esta una mejora de tipo Tecnología, la cual normalmente ningún Interceptor la puede equipar.

Dispone de Habilidad Especial, la cual dice que después de hacer una acción de Tonel, puede gastar una carga del piloto para hacer una acción de Impulso.
El piloto solo dispone de 2 cargas, y no recarga, por lo que solo podremos usar su  Habilidad dos veces durante la partida.

Sigma 5: Otro piloto mas nuevo con Iniciativa y coste 4.

Este se equipa con Sensor Jammer y Escurridizo.

Su Habilidad Especial le permite hacer una acción de Evasión, después de que un ataque suyo hay impactado, pero solo podrá activar su Habilidad Especial un máximo de 2 veces durante la partida.

Sigma 6: También con Iniciativa y coste 4, este piloto se equipa con Daredevil y Postquemadores, lo cual le da mucha movilidad con los Impulsos.

Y por si eso no fuera suficiente, puede hacer un máximo de 2 veces durante la partida, la acción de Masa.

Sigma 7: El ultimo piloto también es de Ini y coste 4, siendo el mas interesante, ya que se equipa con Puntería y Sistema de control de fuego.

Durante la partida hasta un máximo de dos veces, en la fase de Sistema, puede Fijar Blanco a un objetivo a distancia 0-1.



Ya casi terminamos el análisis de esta expansion, ahora toca analizar un ultimo piloto.

Siendo el escenario de Yavin y estando Luke y Han Solo, no podía faltar Darth Vader en su Caza TIE Avanzado:


Nos viene nueva versión Pre-Configurada para Darth Vader, que sigue con su Iniciativa 6, pero baja su coste de 7 a 6 puntos.

Cambia su Habilidad Especial de hacer Acciones Extras, por la que tiene en su Versión Piloto de TIE Defender.
Puede cambiar un resultado blanco en ataque por Impacto y no se le impide gastar Fuerza en defensa.
Sigue con la Habilidad Especial del Caza de lanzar un dado extra y cambiar un resultado  critico si tiene al defensor Fijado.

Esta gran ofensiva, aun no termina, ya que se equipa con Puntería y Odio.

Terminamos celebrando que le ponga Postquemador, siendo en total un combinación de mejoras que normalmente le ponemos a Vader, pero con la Habilidad Especial de ataque, pero sin la restricción de que solo pudiera gastar Fuerza en ataque y no en defensa.



Esto es todo por hoy.