sábado, 31 de diciembre de 2022

ANALISIS DEL BLOG 2022




Se acaba el 2022 y toca hacer un repaso de todo lo hecho y ver cuantos retos de los que me puse a principios de año he logrado cumplir.




Respecto al Blog: No Cumplidos

- Llegar a las 1100 entradas, publicando 150 entradas. Casi Cumplido

Por poco, ya que he publicado 139 entradas y eso que a mitad de junio iba a buen ritmo, pero me he relajado estos dos últimos meses.

- Llegar a las 374560 visitas. 358400 visitas acumula el Blog. 



Respecto a los Juegos de mesa: Casi Cumplidos

- Probar 4 juego nuevos. Casi Cumplido

Este 2022 he probado 3 juegos nuevos, quedándome a falta de 1 para cumplir este reto.



Respecto a X-Wing 2.0: Cumplidos

- Llevar al día las novedades y noticias. Casi Cumplido

- Jugar como mínimo 2 partida al mes. Cumplido

Este 2022 he jugado 29 partidas.

- Participar como mínimo en 2 Torneos de fuera de mi ciudad.  Casi Cumplido

Fui a un torneo en Asturias, pero desde entonces no he visto anunciados mas torneos que me quedaran cerca.



Respecto a Star Wars Armada: Cumplidos

- Llevar al día las novedades y noticias. Casi Cumplido

- Jugar como mínimo 1 partida al mes. Cumplido

Este año he logrado jugar 14 partidas.

- Participar como mínimo en 2 Torneos. Cumplido

Este año he participado en 2 Torneos, y por poco tres, aunque el de madrid por motivos personales de ultima hora, me obligo a cancelar el viaje y todo lo demas.



Star Wars Legión: No Cumplidos

- Llevar al día las novedades y noticias. No Cumplido

Estuve meses parado del juego y aunque otros meses lo reanudaba, no daba avanzaba con los analisis.

- Jugar como mínimo 1 partida al mes. Casi Cumplido

Solo he jugado durante el año 9 partidas.

- Participar como mínimo en 2 Torneos. No Cumplido

Aunque a habido algún torneo cerca, no me he animado a participar al final.

- Pintar todas las miniaturas que tengo y tendré. No Cumplido

En pintura no hay perdón y menos aun cuando la Marea Gris no para de aumentar.



Warhammer Underworlds: No Cumplidos

- Jugar 1 partida al mes: No Cumplido

El juego a estado muy parado este año, habiendo jugado solo un par de partidas en Febrero.

- Pintar todas las bandas que tengo y tendré. No Cumplido

No he adquirido mas bandas este año, pero sigo teniendo mas bandas pendientes de pintar que listas para jugar.

- Participar como mínimo en 2 Torneos. No Cumplido

Estando en mi comunidad todo tan parado, no ha habido torneo alguno en mi zona y no me he animado a viajar a alguno de fuera.



Respecto a Warhammer 40k: No Cumplidos

- Jugar 6 partida al año de Warhammer 40000. Cumplido

Con la salida del nuevo Codex me he animado este ultimo mes a jugar varias partidas, ras tener todo parado todo el año.

- Participar como mínimo en 2 Torneos. No Cumplido

- Aumentar a 1000 puntos los SCION. No Cumplido

- Pintar los 1000 puntos de Catachan. No Cumplido

- Pintar 2000 puntos de un nuevo ejercito. No Cumplido

Respecto a pintar la cosa a estado muy parada, mientras que la marea gris no a parado de subir, por culpa de los Fascículos del Warhammer Imperium.



Respecto a KillTeam: No Cumplidos

- Jugar como mínimo 1 partida al mes. No Cumplido

Pese a tener ganas de darle al juego, al final solo he jugado 3 partidas.

- Pintar 6 bandas de Kill Team. No Cumplido

Solo he pintado 2 bandas y tenia a medio pintar la tercera, en parte a sido así, porque no quería ponerme a pintar una banda detrás de otra, sin antes jugar con las primeras.

- Participar como mínimo en 2 Torneos. No Cumplido

Con la poca actividad que a habido en mi zona no hubo torneo alguno, ni hemos tenido ánimos para viajar.



Otros horizontes:

- Probar al menos 3 wargamers de escaramuza. Cumplido

He probado 4 juegos, siendo Stragrave, Marvel Crisis Protocol, Gaslands y BloodBowl.


- Iniciarme en un nuevo Wargamer de escaramuzas. No Cumplido


- Sobre BattleFleet Gothic: Casi Cumplido

Probar el juego. Cumplido
Decidir si iniciarme en el juego. No Cumplido
Pintando una flota. No Cumplido

Probé el juego un par de veces, pero al final nadie lo a vuelto a jugar en todo el año, enfriándoseme los ánimos.


- Probar al menos 2 wargamer de otras marcas. Casi Cumplido

Jugué solamente una demo solamente Bolt Action, que por cierto me gusto, quizás al ver que algunas mecánicas son similares a las de Legión.

Se me a quedado pendiente de probar King of War y Age of Sigmar, aunque son muy pocos los que los juegan en mi zona.


- Iniciarme en un nuevo Wargamer. No Cumplido

Teniendo tantos frentes abiertos, al final no me he animado a empezar ningún otro juego.



- Terminar de pintar los 2000 puntos de Skaven. No Cumplido

Si no me he puesto manos a la obra con los retos de pintura de W40k, pues el de Fantasy mucho menos.



- Pintar las miniaturas de la Caja de Inicio de RuneWars. No Cumplido

Y mira que tengo ganas de pintarlo y echar un par de partidas algún dia.



Respecto a Star Wars Imperial Assault: No Cumplido

- Terminar de pintar la Caja de Regreso a Hoth y lo adquirido a mayores.

Un año mas me queda pendiente de terminar de pintar las minis de la caja de Retorno a Hoth y encima adquirir en algunas rebajas unas cuantas minis mas.




FrostGrave y Keyforge: No Cumplido

- Intentar volver a jugarlos una vez mas.

Keyforge esta mas que muerto, ya que la propia empresa lo a dado por abandonado, mientras que de Frostgrave hace pocos meses tradujeron la segunda edición.





En comparación con los análisis de otros años, los resultados mostrados aquí, son prácticamente similares al de otros años.


Habra que ponerse pilas nuevas para este próximo 2023.

lunes, 26 de diciembre de 2022

PROBANDO BLOODBOWL



Había algunos que llevaban mucho tiempo queriendo que probase el Bloodbowl y finalmente  lo he probado.

Como ocurre siempre al explicar un juego, todo me parecía lioso, aunque una vez puestos en marcha y empezada la partida de prueba, las cosas ya empiezan a quedárseme en la cabeza.

Me ponía al mando del equipo humano que venia en la caja de inicio de la anterior edición, mientras que mi Maestro, era Santa y llevaba un equipo del Caos.

Empezamos la partida, donde los 2 primeros turnos se hacen algo largos, pero a partir de entonces ya son mas rápidos, ya que principalmente yo empiezo los turnos con pocos jugadores de pie.

En jugada maestra, Santa marca un punto.
 
Pero durante la primera mitad del partido, yo logro desmarcar varias veces un Lanzador y llegar hasta la zona de marcaje logrando así un Empate.

Para el ultimo turno ya le voy pillando el truco a eso de bloquear las jugadas de Santa quien quien esta en su lado del campo con la pelota sin poder moverla o pasarla a otros jugadores para que marquen, mientras que yo he logrado con 2 jugadores rodear a su lanzador, pero no logro quitársela y llegar a marcar un segundo tanto.

Damos la partida por terminada con los conceptos básicos aprendidos.


La verdad es que las risas no faltaron durante la partida, al igual que los lloros.

Y es muy interesante que en caso de jugar liga, los jugadores acumulan habilidades nuevas o lesiones.

Además de que hay bastante comunidad en mi zona dándole al juego, por lo que casi me tienta meterme a jugarlo.

viernes, 23 de diciembre de 2022

KILL TEAM: PARTIDA


Por fin tengo partida de KillTeam, en la que vuelvo a jugar los Necrones, contra una Banda de Legionarios del Caos.

Toca jugar misión principal, en la que toca desenterrar Botines de los Objetivos, habiendo 6 en la mesa.

Preparamos mesa, Desplegamos y empezamos la partida, ganando yo la Iniciativa para activar primero.

En el primer turno cometo el fallo de poner a todas las minis a Cubierto, mientras que el rival avanza con todas, controlando 2 Objetivos que puntúa.

Para su ultima activación, guardaba al marine con Bolter Pesado, que se sube a un contenedor y dispara a un Inmortal mío, eliminándolo de un ataque desde lejos.

Terminamos el turno 1, quedando la puntuación 3 - 0 para el Caos.

Estaba medio dormido al empezar la partida, dándome cuenta demasiado tarde, que no debí desplegar las minis Ocultas, ni activar la Estratagema de Marcha Implacable.




Empieza el Turno 2, en el que vuelvo a ganar la Iniciativa para empezar primero.



Nada mas empezar el turno, revivo al Inmortal eliminado en el turno anterior y voy disparando al Marine con Bolter Pesado.

El rival va acercando y disparando a los Inmortales, eliminado a 2 y puntuando los Objetivos.

De hecho el líder de su banda corre, llegando a hasta mis minis, eliminado a un tercer Inmortal en combate, pero luego es cargado por dos Desolladores que lo eliminan.

Termina el turno 2 con un 8 - 1


En el tercer turno logro revivir a un Inmortal, con los que disparo eliminando a un Legionario, pero pierdo a mis dos Inmortales y los Desolladores se limitan a puntuar los Objetivos, terminando el turno 10 - 3.



En el cuarto turno, no logro revivir a un Inmortal, mientras que la misión limitaba a máximo 3 botines por Objetivo, por lo  que los que controlaba el rival desde el primer turno, para este esta agotado y decide moverse a intentar puntuar los que no hemos tocado.

Mis Desolladores puntúan varios objetivos y logran eliminar a un marine mas, siendo solo un Desollador eliminado.

Terminamos la partida 11 - 6 a favor del Caos.


Pero esta partida si que estuvo entretenida y habría estado mas reñida si hubiera estado mas espabilado en el primer turno

jueves, 22 de diciembre de 2022

WARHAMMER 40K: PARTIDA




Nuevas partidas de W40k jugadas usando el nuevo codex de la Astra.

De la primera partida se me olvido hacer fotos, pero jugué contra Marines, en la que ganaba 46 - 22 tras 4 largos turnos, mientras que en esta segunda partida de la que si hice alguna foto, jugaba contra los TAU impresos de Bruno.

Toca jugar misión de 5 Objetivos y despliegue en cuadrante.

Los Tau gana todas las tiras, eligiendo lado y empezando primeros.

Subestimo las armas y la movilidad de los tau, que nada mas empezar ya están controlando 4 objetivos y se han repartido por toda la mesa, disparándome para luego retroceder las Armaduras Crisis.
Los 2 Cabeza Martillo vuelan un Leman Russ y el HellHound.

Me toca jugar mi primer turno, en el que avanzo y devuelvo el juego, eliminado una Escuadra de Pathfinders y a una unidad de Crisis las dejo sin Droides Escudo.

Mi plan que era ir con un Chimera con tropas a por un objetivo y el resto del ejercito a por el central, mientras que los Leman Russ por un lado de la mesa disparando, se ve frenado nada mas empezar, pero confió en poder remontar.



Toca jugar el segundo turno de los TAU, lo que implica aguantar un turno mas de disparos.




En este segundo turno los Tau se mueven por la mesa empezando a rodearme, para luego dispararme, cayendo un segundo Leman Russ, el Chimera, Sentinel y varias escuadras diezmadas.

Puntua varios objetivos además de por la primaria sacándome mucha ventaja.

En mi segundo turno lo único que puedo hacer es devolver el fuego.

Con fuego indirecto elimino varias miniaturas que controlan objetivos de la mesa, mientras que en el centro de la misma elimino 2 Crisis y el Leman Russ elimina un Cabeza martillo.


En el Tercer turno de los Tau, estos termina de rodearme y además me arrebatan el objetivo que controlaba en mi zona de despliegue.

Eliminan varias escuadras y el ultimo Leman Russ.

Su comandante Tau en armadura Coldstar se traba con mi Warlord, eliminándolo de un solo ataque.

En mi tercer turno los Basilisk disparan sus Lanzallamas a la escuadra Tau que se atrevió a ponerse delante suyo, eliminándola, mientras que unos soldados y un Comisario Cargan al ColdStar, dejándolo con solo 1 herida, varias tropas disparan pero no logran nada.

Damos la partida por acabada con un  15 - 49 para los TAU.



CONCLUSIONES: Esta partida si que han dolido las heridas, no conocía la movilidad y trucos que podían hacer los Tau, pilándome desprevenido y confiado, aunque ya os digo que no pasara una segunda vez.

En esta partida claramente mi mayor error fue el Desplegué, que debí probar a guardar algunas unidades en la Reserva.
Para la proxima vez lo probare.

martes, 20 de diciembre de 2022

WARHAMMER 40K: CAMBIOS EN LA LISTA




Sigo leyendo el nuevos codex, ocurriéndoseme nuevas ideas para probarlas, así que ahora toca probar esta lista y lo hago estrenando nueva maleta encargada al Gante Elegante.


Destacamento Batallón  - 3 puntos de mando – 2000 puntos


CG 1 (80): Creed (80) + Warlord + 1CP por Rasgo Warlord (Maestro Táctico)


CG 2 (145): Escuadra de Mando (75) + Estandarte + Radio + Botiquín + Rifle Plasma.
Comandante con Pistola Plasma (5) y Espada Energía + (1CP por Rasgo Gran Estratega con estratagema Cuadro de Oficiales)
Señor de la Artillería: 25 + pistola Laser.


CG 3 (240): Tank Commander (155) + Cañon Batalla (reemplazado por Cañón Reliquia) + Cañon Laser (10) + 2 Fusion (2x20=40) + Pala y Blindaje (10) + Caballero de la piedad (25) + 1CP por Reliquia



TROPA 1 (65): Escuadra de infantería (65) + Radio + lanzagranadas + Heavy Weapons team con lanzamisiles.

TROPA 2 (65): Escuadra de infantería (65) + Radio + lanzallamas.

TROPA 3 (65): Escuadra de infantería (65) + Radio + rifle Fusión.

TROPA 4 (65): Escuadra de infantería (65) + Radio + lanzagranadas + Heavy Weapons team con lanzamisiles.

TROPA 5 (65): Escuadra de infantería (65) + Radio + rifle de plasma + Heavy Weapons team con Cañón Laser.

TROPA 6 (65): Tropa de Choque de Cadia (65) + Radio + 1 lanzallamas + 1 Rifle de Plasma.



ELITE 0 (45): comisario (40) + pistola Bolter + espada de energía (5).

ELITE 1 (45): comisario (40) + pistola Bolter + espada de energía (5).

ELITE 2 (40): Sacerdote(40) + pistola Bolter + granada fragmentación + granada perforante + escopeta + espada Sierra.

ELITE 3 (55): Escuadra de Tempestus (5x11=55) 
Tempestor + Pistola de Plasma (0) + espada sierra
2 rifles Laser sobrecargados + 1 Lanzallamas + 1 Rifle de Fusión

ELITE 4 (40): Visio-ingeniero (40) + Pistola Laser + Hacha de Ingeniero + Servo-brazo.



ATAQUE RAPIDO 1 (50): Armoured Sentinel (45) + Cañón de Plasma + Sierra Sentinel (5).

ATAQUE RAPIDO 2 (120): HellHound (110) + Cañón de Fusión + Lanzallamas Pesado + blindaje (5) + Pala (5)


APOYO PESADO 1 (370): Escuadrón Leman Russ (185x2) + Cañón Batalla (150) + Cañón Laser (5) + 2 Plasma (20) + Pala y Blindaje (10)

APOYO PESADO 2 - 3 (280): 2 Basilisks (2x140=280)

TRANSPORTE 1 (100): Chimera (85) + Multilaser + Lanzallamas Pesado + Blindaje (5) + Pala (5) + Misil Cazador-Asesino (5).


Como podéis ver, tanques y mucha infantería.

La Idea es potenciar las tropas con Ursula al darles ordenes, mientras que el Visio-ingeniero ira detrás del HellHound, dándole la salvación de Invulnerable.

Los Comisarios junto a las tropas y el Sacerdote cerca de los Cadianos para intentar darles la Invulnerable de 6+.

viernes, 9 de diciembre de 2022

SW LEGION: PARTIDA



Hoy tocaba darle a Legión, jugando mis Rebeldes contra los Clones de Pablo, que se venia con Yoda y Obi-Wan junto a unos Wookiee.

Toca jugar desplegando por los lados cortos de la mesa, con Visibilidad Limitada y la Misión de Controlar las 3 Antenas en los turnos 2,4 y 6.

Vamos desplegando y ya desde el primer turno, cada uno controlamos un Objetivo al estar dentro de la zona de Despliegue, por lo que tocara pelear por el del centro de la mesa.

Yo coloco los Pathfinders ya cerca de la escenografía central, durante el despliegue.

WARHAMMER 40K: PARTIDA



Una partida mas probando la nueva Astra Militarum, jugando esta vez contra Pablo y sus nuevos Votann.

Toca jugar el escenario del Santuario, siendo el despliegue por los lados largos de la mesa, además esta vez en la mesa no hay escenografía en el centro y la misión no deja desplegar en toda la partida tropas en la zona Tierra de nadie.

Ambos venimos a dispararnos, pero ninguno de los dos se atreve a desplegar al descubierto, concentrando todo detrás de los 2 edificios

Empiezo yo primero en el primer turno, avanzando para controlar 2 objetivos y disparando a lo que tenga a la vista, pero los Votann son muy duros y aguantan los disparos.

En el turno 1 de los Votann, se mueven tomando un objetivo, mientras que el resto del ejercito se coloca en posición para asaltar en el próximo.
Solo dispara la Fortaleza rodante que dispara el arma Bean que destruye un Leman Russ y el Chimera, yo aprovecho con la estratagema de Desembarco de Emergencia, para sacar la Escuadra que iba dentro del Chimera y así tomar el objetivo central.

Así que una de las tres escuadras de motocicletas Votann que estaban tomando un objetivo, disparan a la escuadra superviviente, eliminando varias miniaturas, pero permanecen controlando el central 2 miniaturas.


Se acaba el turno 2, acumulando unos puntos mas que Pablo.





Empiezo el turno 2 en el que muevo hacia delante varias escuadras, tomando un cuarto objetivo y colocando 2 Banderas.
Tras ello tocan los Disparos, logrando dañar varias unidades Votann, pero no elimino ninguna.

Los Votann en su turno 2, salen de la cobertura disparando a mis tropas y luego las cargan, eliminando a varias miniaturas. con ello me disputa un objetivo.

La Fortaleza rodante se mueve dispuesta a reclamar el objetivo central, eliminado a los 2 valientes solados y luego volando al Leman Russ.

Y así termina el turno, logrando los Votann alcanzar y superar a la Astra Militarum en puntos.


Toca jugar el turno 3, en el que las pocas tropas que me quedaban resguardadas en los 2 Edificios, las saco a por los objetivos del medio.

En la Fase de Disparo elimino una escuadra de Motocicletas y cargo a los Votann, logrando eliminar a varios, pero ellos contraatacan causando mas bajas de las que sufrieron.

En su turno, disparan y cargan eliminando bastante Miniaturas, pero con esto casi todas sus tropas están trabadas con las pocas miniaturas que me quedan en mesa, disputando 2 objetivos, mientras que sus 2 escuadras de Motocicletas flanquean los bordes de la mesa dispuesto a atacar el próximo turno a los Basilisk.


Se acaba el tiempo y queda poco que pueda hacer, aun así jugamos un Turno 4.

Los Basilisk disparan a las motos hiriendo a varias, pero no eliminando.

Las tropas trabadas atacan y elimina a algún Votann y se acabo.

Los Votann devuelven los golpes eliminado las miniaturas con las que estaban trabadas, mientras que las motocicletas disparan y cargan eliminando 2 Basilisk.

Damos la partida terminada, quedándome solo en mesa un Sentinel, Basilisk y el visio-ingeniero.

Ganan los Votann por 65 - 34.



CONCLUSIONES: Yo por mi parte en esta partida tuve mas claro algunas coas y tengo claro que hay que probar mas cosas y hacer cambios a la lista.

jueves, 8 de diciembre de 2022

WARHAMMER 40K: PARTIDA



Toca relatar esta primer contacto con el nuevo codex de la Astra Militarum, en el que me toca vérmelas con los Eldars.

Me toca a mi empezar el primer turno y la misión que toca jugar es una de colocar Explosivos en los objetivos.

El despliegue es en diagonal, así que voy colocando las tropas y ya nada mas empezar controlo 2 objetivos, aunque los Eldars igual, no solo eso, sino que algunas tropas suyas se infiltran colocándose muy cerca de mi zona de despliegue.

En el primer turno avanzo con tropas y con las nuevas ordenes de los Comisarios, puedo hacer igualmente la acción de plantar bandera y bomba en los 2 objetivos.
Disparo a unos Exploradores Eldars, pero queda con vida 2 minaituras, que quedan bien resguardada.

Así acaba mi turno y toca el de los Eldars, que avanza y carga ya en su primer turno con 2 unidades de Escorpiones, no sin antes lanzarme varios ataques Psíquicos a los Tanques, que los hace bastante daño.

Luego me deja con 1 vida el Hellhound y una escuadra de Infantería.

Terminamos el turno 1 ambos, llevando algunas puntos mas que yo los Eldars.


Em este turno 2, mis tropas siguen sin tener buena linea de visión y muevo para adelanta las que puedo.

Los Basilisk intentan eliminar una escuadra de Eldars, antes de que en este segundo turno se mueva a por el objetivo central, pero ahora con la penalización de fuego indirecto, los impactaba a 5+ y estos además tenían una regla que costaba un +1 el Herirlos, por lo que no elimino a mas de 2 miniaturas.

El resto de disparos, se ven frustrados por las Salvaciones Invulnerables de 4 que tenían las miniaturas eliminadas.



En el turno 2 de los Eldars, estos avanzan y cargan, haciendo todos sus ataques a distancia en la fase Psíquica, dañando a los Leman Russ.
Sus tropas cargan a las mías, eliminando a bastantes miniaturas.


Final del turno 2 Eldar

Empiezo el turno 3 con pocas esperanzas, ya que los Eldars ya me sacan bastante ventaja en puntos de victoria.

Consigo eliminar un par de unidades que ya andaban diezmadas, pero luego los Eldars en su turno vuelven a repetir las jugadas de los 2 turnos, causándome  muchas heridas mortales con poderes Psiquicos y luego cargando para eliminar mas miniaturas.

Damos la partida por acabada, ya que en mesa ya solo me queda los 3 Basilisk y la Escuadra de mando.

Terminamos la partida 34 - 96 a favor de los Eldars.

Aunque todo el merito mas bien es del Exarca de los Escorpiones, una Escuadra de Exploradores que se dedico en una esquina a puntuar unas misiones secundarias y por su puestos a la escuadra de 10 Halcones que no paraban de hacer muchos ataques y se redesplegaban.



Esto es todo por hoy, aunque tengo prevista jugar otra partida mas en breves, pero me queda muy claro que me tengo que estudiar mas y memorizar las ordenes y estratagemas para poder jugar bien.

martes, 6 de diciembre de 2022

WARHAMMER 40K: PRIMERA LISTA ASTRA MILITARUM CON NUEVO CODEX




Ya tengo en mi poder el nuevo Codex de la Astra Militarum y aunque aun tocara leerlo varias veces para acordarme de todo.

Ahora toca jugar partidas para aprenderlo.

Así que mientras esperamos a que el BattleScribe se actualice, toca hacer la lista a mano.

lunes, 28 de noviembre de 2022

SW LEGIÓN: PACK DE COMPONENTES ESENCIALES




Hoy toca echar un vistazo al contendió de este Pack, que no trae miniatura, pero si un amplio material que puede interesar a mas de uno.

Como su nombre indica, consiste en un pack que trae lo mismo que las cajas de inicio, estando pensado para cuando se coge una caja a medias, pero a ninguno de los 2 les interesa adquirir una segunda copia, por lo que los dados, reglas y otros materiales no duplicados, solo se los puede quedar uno de los dos colegas.

Ya desde que salió el juego se vendía suelto un pack de reglas y otro de dados, pero había otros materiales que no, como las fichas de objetivos o las que delimitan la zona de despliegue.

Además varias cartas de Mando genéricas, solo venían en las cajas de inicio y siempre habría alguien que consideraba que prefería empezar a coleccionar su primer ejercito pillando las expansiones por separado y que consideraba que no necesitaba ninguna miniaturas de Personaje que solo viniera en las cajas de Inicio, por lo que también se vería faltado de cierto materiales de juego.

Pues con este Pack que se a inventado los de Atomic, todo eso queda solucionado.






Aquí podéis ver en detalle todo lo que trae la caja:

Un juego de dados y reglas, ahorrándonos el pillarlos por separado, aunque las reglas de Alcance son algo mas grandes, además de venir 6 tramos en lugar de 4 como pasaba en las cajas de inicio.

También nos trae un poster.




Junto al plástico suficiente cartón:


Junto a las fichas de Despliegue y las de objetivos, nos viene fichas para enumerar tropas, un contador de turnos y un puñado de nuevas fichas de Puntos de Victoria.


Junto a todos esto vienen 2 juegos de Cartas de Mando genéricas, que aunque tengas dibujo diferente, siguen siendo las mimas, siendo unas para usar con Imperio o Rebelión y el otro juego con Republica o Separatistas.



También nos viene un juego de cartas de Despliegue, Misión y Condiciones iguales a las de las cajas de inicio:



Como contenido final, nos viene un juego con las cartas de Escenario para jugar partidas a 500 puntos con el modo Escaramuza, por lo que nos ahorramos de imprimirlas para poder jugarlas:



Esto es todo por hoy.

domingo, 27 de noviembre de 2022

SW ARMADA: UNA FLOTA DE CABEZAS MARTILLO




Otra lista mas Rebelde a pasear por mesa la próxima vez que pueda.

Y es que me he hecho con varias naves Cabeza Martillo, así que pensé en alguna lista para jugarlas todas.

En un primer momento pensé en jugar 8 naves con Dodonna o Mothma, pero luego me decante que mejor con Leia, que una flota de naves de Mando 1 van bien con Leia.

Y como nunca se debe ir sin Escuadrones, al final deje solo 6 naves para tener puntos para los cazas y me inspire un poco en la combinación que jugo el colega vity, que eran Escuadrones Oportunistas, junto a Hera y varios Escuadrones que ganarían gracias a su habilidad la regla de Oportunista.



Flota Leia (102/398/400)
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Corbeta Torpedera Cabeza de Martillo (36 + 35: 71)
· Leia Organa (28)
· Afustes externos (4)
· Fuerza operativa Antilles (3)

Corbeta Torpedera Cabeza de Martillo (36 + 9: 45)
· Ingenieros de abordaje (2)
· Afustes externos (4)
· Fuerza operativa Antilles (3)

Corbeta Torpedera Cabeza de Martillo (36 + 9: 45)
· Ingenieros de abordaje (2)
· Afustes externos (4)
· Fuerza operativa Antilles (3)

Corbeta Torpedera Cabeza de Martillo (36 + 9: 45)
· Ingenieros de abordaje (2)
· Afustes externos (4)
· Fuerza operativa Antilles (3)

Corbeta Torpedera Cabeza de Martillo (36 + 9: 45)
· Ingenieros de abordaje (2)
· Afustes externos (4)
· Fuerza operativa Antilles (3)

Corbeta Torpedera Cabeza de Martillo (36 + 9: 45)
· Ingenieros de abordaje (2)
· Afustes externos (4)
· Fuerza operativa Antilles (3)

Hera Syndulla (28)
2 x Nave de Persecución clase Lancero (2 x 15)
2 x Esc. Alas E (2 x 15)
2 x Esc. Z-95 Cazacabezas (2 x 7)

Territorio peligroso
Salva de apertura
Emboscada de cazas


El plan es desplegar todo junto y dependiendo de lo que me pongan delante ir a toda velocidad o a media para llegar al combate corto, soltar la Salva de Torpedos, aguantar el envite y al siguiente turno buscar usar los Ingenieros para hacer mas daño y ya si eso huir o buscar ponerme detrás del enemigo.

Los Escuadrones están también para poder hacer daño extra a las naves enemigas, por eso llevo Bombarderos, aunque están preparados para lidiar con Escuadrones enemigos, de ahi el llevar 2 Ala-E y Hera con los Z-95.
Unos los lanzo para sacrificarlos y los otros 2 atacan a largas gracias a su habilidad de Cañonear.


Las misiones elegidas no las tenia del todo claras, pero al final me decanto por Territorio Peligroso para poder ignorar los Obstáculos, Salva de Apertura para darles mas potencia de fuego a las naves y por ultimo Emboscada de cazas para intentar rascar puntos si logro que mis Bombarderos lleguen a trabarse con las naves del rival.

sábado, 26 de noviembre de 2022

PROBANDO: IMPACT, LA BATALLA DE LOS ELEMENTOS





Hoy toca hablar de un juego de mesa, que sorprende por su pequeño tamaño, pero que es sencillo y entretiene enganchando.

Lanzando dados, los jugadores intentan ser el ultimo participantes en pie.


La mecánica es muy sencilla, cada jugador recibe una misma cantidad de dados que conforman su reserva y puntos de vida. Cuando un jugador se queda sin dados queda eliminado.

Se lanza un dado a la caja, que no se haya asignado a la reserva de ningún jugador y se procura que muestre un símbolo, que no sea la cara vacía.

Ahora empieza la partida y cada jugador tendrá su turno, el cual empezaran lanzando un dado de su reserva a la caja.

Empezando un jugador (normalmente el de mayor edad) lanza un dado la caja y si saca el mismo símbolo que uno o mas dados de la Caja, se lleva su reserva todos los dados con el mismo símbolo.

Pero si el dado que lanzo saca un símbolo diferente, se queda en la Caja y puede intentar lanzar un segundo dado o pasar turno.

Además todos los dados que se lancen a la caja y que saquen la cara vacía, se eliminan de inmediato de la partida.

Además la Caja no es que amortigue mucho los golpes y puede darse el caso que rebote fuera de la caja, en estos casos las reglas dicen que también se eliminan esos dados de la partida.


También hay una regla mas y es que cuando empieza el turno de un jugador y la Caja esta vacía, esta obligado a lanzar todo los dados de su reserva, recuperando solo los dados que repitan símbolos, el resto se queda en la caja y pasa el turno.


Así pasando turno en el sentido de las agujas de reloj, cada jugador lanza uno o todos sus dados y recupera todos o algunos. 

Hasta que todos menos uno se queden sin Dados para jugar.


Y lo mas interesante de este simple juego de dados, es que de un momento a otro se pueden cambiar las tornas y pasar de tener 1 a tener muchos o puede pasar lo contrario.


Y como ya dije, jugando entre varios, te terminas enganchando y te quedas con ganas de jugar mas rondas.

jueves, 24 de noviembre de 2022

X-WING 2.0: PARTIDA



Hoy tocaba estrenar los Droides en mesa y lo hago contra Jorge y su Trituradora.

Jugamos 2 partidas, en la primera toco el escenario de marcar los 3 Satélites.

Me toca la Iniciativa y tras desplegar queda claro que la partida no va a durar mucho, o eso pensábamos.

En el turno  yo muevo corto, pero Jorge acelera, para marcar 2 Satélites, mientras que yo solo cojo 1.

En el turno 2 ya se masca la tragedia.



Pero da la casualidad que a Jorge se le cae la mano y solo derriba un Droide, mientras que yo llevo bien mi plan, que es atacar con Grievous con el misil y que todos los droides Fijen Blanco a la Gauntlet.
Así concentro fuego en la Gauntlet, dejándola con 4 vidas y a Ten Numb sin Escudos.

En el tercer turno la Guantlet acelera alejándose del combate para evitar que la destruya.

Los Ala-B logran derribar un droide mas, mientras que yo logro derribar a Ten Numb.

En este turno y el siguiente Jorge aun controlara 2 Satélites.

Es en quinto turno en el que paso yo a controlar 2 Satélites, y sin darnos cuenta el tiempo  casi se acaba y ningún caza es derribado.

En sexto turno, jugamos el ultimo turno, en el que Jorge aleja sus naves para que no se las ataque y yo lo único que pude hacer es recolocarme, terminando la partida 14-12 a favor de Jorge.


La partida estuvo igualada, aunque en parte gracias a que los dados le fallaron mucho a Jorge.


Tras la primera partida, empezamos la segunda limpiando la mesa y eligiendo un nuevo escenario al azar.
El destino quería que jugáramos el de Cargamentos, pero ambos ya lo hemos jugado tanto que no nos apetecía, por el contrario ambos estuvimos descuerdo de jugar el escenario del Central en su lugar, que hace mucho que no lo jugamos.


Así que preparamos la mesa y empezamos el Despliegue, tendiendo esta vez la iniciativa Jorge.




Esta vez Jorge ya estaba prevenido contra todo lo que le esperaba y en consecuencia hizo un despliegue diferente de los Obstáculos.

Yo voy con todo junto dispuesto a repetir como en la anterior partida.

Pero esta vez le funcionan bien los dados a Jorge y a partir del turno 1, empieza a derribar dos Cazas por turno.

Así que para el turno 4 solo queda Grievous de una pieza y a Jorge le queda todo, eso si varios cazas con media vida.

Asi que en el turno 5 terminamos la 20-10 a su Favor.



No hay mucho que decir, la lista funciono mejor en la primera partida y estuvo entretenida de jugar, aunque sentí que me faltaban fichas de Calculo para poder aprovechar todas las Habilidades de las que disponía en la lista, ya que me las gastaba casi todas en defender y atacar.

miércoles, 23 de noviembre de 2022

SW ARMADA: PARTIDA


Partida de Armada, usando la flota de Ackbar vs la nueva flota Separatista de Pablo.

Vengo yo con menos puntos, por lo que tomo la Iniciativa y decido ir segundo jugando mis misiones.
Pablo elige la misión de controlar la Estación.


TURNO 1:

Tras el despliegue toca jugar, empezando Pablo, que mueve corto para ver por donde moveré yo, que desplegué la flota algo desperdigada para poder atacar por los laterales y hacer pinza a la nave grande de Pablo.


En el primer turno no hay ataque alguno y ambos movemos corto, no controlando nadie la Estación este turno.


TURNO 2:




En este turno seguimos sin atacarnos en todo el turno, al final del mismo controlo yo la Estación, aunque para el próximo turno ya esta claro que la Home One va a recibir mucho daño y que el despliegue me ha salido mal, ya que la flota de Pablo va directa a por ni Crucero y la Estación.

En la Fase de Escuadrones movemos todos los Escuadrones que terminan todo trabados entre ellos y cerca del Home One.


TURNO 3:



Empieza el combate en este turno, empezando la Fragata Separatista, que ataca al Mc80 agotando sus defensas y varios escudos, para ha continuación ser atacada por la MK-II, que la deja sin escudos en un lateral y sin defensas listas.

Se activa la Providence y ataca al Mc80, causándole 4 daños, luego es esta la que ataca y lo hace a la Fragata, que quema la ficha de Dividir para activar una ultima vez los Escudos Termales, pero aun con esas no evita que le entren sus primeros daños.

El Trasporte del CIS se limita a mover, mientras que las dos CR-90 mías atacan.
Una a la Providence que solo pierde un par de escudos, mientras que la otra lo hace a la fragata dejándola con 3 vidas.

Los escuadrones se limitan a atacarse entre ellos, perdiendo Pablo 2 Escuadrones.


Este turno Pablo controla la Estación.


TURNO 4:


Como era evidente, Pablo activaba primero, centrado su atencion en destruir el Home One.

Lo primero que activa es la Fragata, que se ve obligada a usar sus 2 ataques en destruir el Mc80.
Tras ello la MK-II venga al Home One destruyendo la Fragata del CIS.

Las dos naves restantes de Pablo se limitan este turno en atacar a mis 2 Escuadrones, que se quedan sin defensas y con 2 vidas cada uno.

Las CR-90 vuelven a atacan a la Providence.

En este turno y claramente para todos los siguientes, Pablo controla la Estación, sacándome ventaja en el marcador.


TURNO 5



Pablo empieza el turno activando primero el Transporte, con el que activa un escuadrón y además ataca a los míos, eliminándolos. 

Activo la CR-90 de la izquierda, que ataca a la Providence, pero es esta la siguiente en activarse y le devuelve el ataque destruyéndola.

Activo las dos naves pendientes, que se limitan a atacar alargas a la Providence dejándola casi sin escudos y causándole 3 daños.


TURNO 6:

Ultimo turno y ya esta claro que Pablo ganara la partida, salvo que derribe a la Providence, que por sus altos puntos, podría ayudarme a equilibrar el marcador y quizás superarlo.

La Providence se activa recuperando escudos y atacando a mi segunda CR-90, que aguanta el ataque, pero se queda con 3 vidas.

Es la siguiente nave en activarse que ataca a la Providence, pero solo le causa un daño y al moverse toca un Asteroide sufriendo daño y no terminando en el chatarrero por poco, que se queda con 1 vida.

El Transporte se activa que se limita a moverse, mientras que la MK-II alcanza a la Providence a largas y la ataca dejándola con 4 vidas.



Así termina la partida, que hacemos recuento de puntos, quedando la partida 297 - 130 a favor de Pablo.


CONCLUSIONES: La lista Rebelde fue bien, pero plantee mal el Despliegue, no dándome cuenta que sus naves irían directas a por el Mc80 y que iba a ser la única nave con la que disputar la Estación.
También se me olvido al empezar la partida, que la Flota CIS venia equipada con Escudos Termales, los cuales me fastidiaron los primeros ataques, causando menos daño del que realmente harían mis naves.


Esto es todo por hoy.

lunes, 21 de noviembre de 2022

X-WING 2.0: ENJAMBRE SEPARATISTA



De enjambres va la cosa hoy, que aprovechando las rebajas de esta semana, han caido en mi poder unos cuantos Droides, con los que montar esta lista.


Escuadrón Enjambre Separatista (20/20)
=====================================

Belbullab-22: General Grievous (5 + 12)
+ Temerario (2)
+ Postquemadores (10)
+ Blindaje de impenetranio (0)
+ Desalmado (0)

Belbullab-22: Capitán Sear (5 + 10)
+ Kraken (10)
+ Blindaje de impenetranio (0)

Caza Buitre: DFS-081 (2 + 4)
+ Hiperrastreadores XX-23 (4)
+ Puntales de agarre (0)

Caza Buitre: Dron separatista (2 + 3)
+ Misiles desguazadores (3)
+ Puntales de agarre (0)
Caza Buitre: Dron separatista (2 + 3)
+ Misiles desguazadores (3)
+ Puntales de agarre (0)

Caza Buitre: Prototipo de Haor Chall (2 + 4)
+ Misiles de racimo (4)
+ Puntales de agarre (0)
Caza Buitre: Prototipo de Haor Chall (2 + 4)
+ Misiles de racimo (4)
+ Puntales de agarre (0)


No hay ningún misterio en ella, Enjambre de Droides que comparten fichas de Calculo.

Grievous va a su bola por la mesa buscando flanquear, mientras que Sear acompaña a los Droides para potenciarlos y que acumulen Cálculos.

Los Droides normales van con Zumbadores para fastidiar, recayendo la ofensiva en los Haor Chall.

DFS-081 se encargara de alargar su vida evitando en lo posible que no se les apliquen Críticos a los Droides.


Ahora solo queda estrenarla en mesa.

viernes, 18 de noviembre de 2022

SW LEGION: ANALISIS DEL MAZO DE CARTAS DE MEJORAS (Upgrade Card Pack)



Aunque seguramente debería haber analizado antes lo primero que salió para Clones Wars, he optado tirar por esto, para adelantar trabajo.

Con este Pack de cartas de mejoras, ya no hará falta adquirir mas de una Expansion para tener ciertas cartas de mejoras especificas repetidas.

Este es su Contenido:

Command (Upgrade):
Aggressive Tactics
Commanding Presence
Esteemed Leader
Improvised Orders
Strict Orders

Comms:
Comms Jammer x2
Comms Relay x3
HQ Uplink x3
Linked Targeting Array x3
Long-Range Comlink x2

Force:
Battle Meditation
Force Guidance
Force Push
Force Reflexes
Saber Throw

Gear:
Electrobinoculars x2
Emergency Stims x3
Environmental Gear x3
Grappling Hooks x3
Recon Intel x3
Targeting Scopes x2

Grenades:
Concussion Grenades x2
Fragmentation Grenades x2
Impact Grenades x2

Training:
Duck and Cover x3
Endurance x3
Hunter x3
Overwatch x3
Tenacity x3


Aquí podéis verlas en imagen:



Nos viene cartas que ya conocemos de anteriores expansiones, pero que en muchos casos nos veríamos obligados a adquirir mas miniaturas de las necesarias solo por algunas carta.

Algunas de estas cartas, solo venían en las cajas de Inicio, con una sola copia, por lo que así ahora si que es mas factible adquirir dichas cajas de Inicio a medias.





Esta claro que no seria descabellado recomendar adquirir mas de una copia de este Pack para así tener cartas mas que de sobra, si sois aficionados a poner "Estimulantes de Emergencia" a todas las unidades.



Esto es todo por hoy.

jueves, 17 de noviembre de 2022

SW LEGION: ANALISIS DE R2-D2 Y C-3PO



Hoy toca analizar el tercer agente del bando Rebelde, que además viene junto a escenografía.

Hoy analizamos al dúo de R-2-D2 y C-3PO.


Como podremos ver, R2-D2 ocupa hueco de Agente en las listas y allí donde vaya le acompaña C-3PO.

C-3PO tiene la Cualidad Contrapartida, lo que significa que siempre debe estar en coherencia con R2-D2, desplegarlo a la vez que el y ser eliminado antes que el R2-D2 si es posible, ya que este será el que hay de Líder de la Unidad.




Mirando sus cartas vemos claro cual es su propósito en la partida, que es llegar a la zona enemiga y regalarnos un punto de Victoria.

Ambos defiende con dado Blanco, con 4 y 2 vidas respectivamente, lo que se dice frágiles, algo son, pero disponen de Incrementos y R2-D2 puede hacer reparaciones.

La parte interesante, es que la unidad tiene Aplomo 2, por lo que aguantan antes de entrar en Pánico y es que son Infantería Droide, la cual es inmune al Acobardamiento pero no al Pánico.

Y tienen Desapercibido, que dice que cuando sean objetivo de un ataque, el enemigo debe intentar atacar a otra unidad, si R2-D2 tiene una o mas fichas de Acobardamiento enciman.
Además dice que puede elegir voluntariamente no quitarse sus fichas de Acobardamiento de encima.

La parte mala es que no pueden Trepar ni Escalar y que su Movimiento es 1, por lo que pueden tardar todo la partida en llegar a la zona de Despliegue enemiga.

Para evitar verse frenado por unidades que intenten trabárseles, R2-D2 tiene su arma de 3 dados blanco, pero de alcance 0-1

C-3PO también puede atacar, pero de poco servirá, ya que es solo un dado blanco y en Cuerpo a Cuerpo. Vamos que hay que tener claro que no podemos dejar que el enemigo les corte el paso.

Tal y como dije mas arriba, C-3PO esta para sacrificarse por R2-D2 y sus Cualidades sirven para ello.


Con su Acción gratuita, puede anular la Habilidad de Desapercibido, para obligar a toda unidad enemiga a 1-2 de ellos que los ataquen en lugar de a otras tropas amigas.

Pero no todo es contra, si van acompañado de cerca de amigos, C-3PO puede hacer la Acción Calcular Probabilidades, con la que regala a una unidad amiga a alcance 1, una ficha de Apuntado, Esquiva y Acobardamiento.



Así que como conclusión tenemos un par de droides que si logramos llevarlos a la zona de despliegue enemiga, ganaremos un punto mas de victoria, el cual tal vez decante la victoria a nuestro favor.
Pero como se suele decir, el camino no será fácil ya que en total son 50 puntos y por ese coste siempre podemos añadir una Tropa mas a nuestra lista.




Como podemos ver en la carta de R2-D2, puede llevar una mejora de Comunicaciones y como tal la expansion trae un par de cartas de este tipo:




Si vamos a acompañar a R2-D2 con tropas cerca, el Relé puede ser muy útil para usar al droide como repetidor y así aumentar el alcance de las ordenes del Comandante.

La Antena aumenta el alcance de las Orden del Comandante cuando se la quiera dar a R2-D2 y vale solo 3 puntos, mientras que el Comunicador de Largo alcance vale 5, aunque este permitiría darle su Orden a R2-D2 sin importar la distancia.


R2-D2 siendo Agente, dispone de sus propias Cartas de Mando, siendo estas tres:



- La carta de Iniciativa 1, es la mas interesante, ya que Aumenta en un punto el movimiento, regala una Esquiva, Acobardamiento, Salto 1 y Destrabarse gratis.
En definitiva es la carta que siempre guardaremos para el final cuando el enemigo ande cerca de R2-D2 y nos quede poco para llegar a la meta.

- La carta de Iniciativa 2 permite usar el Lanzallamas de R2-D2 y hacer un movimiento gratis después de atacar. Perfecta para ese turno que el enemigo busca cortarle el paso.

 - La carta de Iniciativa 3, no solo permite asignar ficha de Orden a R2-D2, si no también a una unidad amiga de Infantería, por lo que con esta carta durante el turno que la juguemos, R2-D2 pasa a ser el Comandante.
También dice que a la unidad que R2-D2 asigne ficha de Orden Boca Arriba, esta podrá hacer de inmediato un Movimiento de 1 gratis.

La carta también permite que R2-D2 durante este turno coloque una ficha de Humo. Lo cual le va bien para ganar Cobertura.


Esto es todo por hoy.