sábado, 13 de marzo de 2021

SW LEGION: ANALISIS DE HAN SOLO




Seguimos con los análisis de Legión, en esta ocasión toca analizar al tercer Comandante que reciben los Rebeldes.

Vamos a echarle un vistazo a Han Solo, que debido a que viene para ofrecer un juego diferente del que ya dan Luke y Leia, seria injusto compararlo con solo uno de ellos, por lo que lo haremos con los dos.




 
Echando un vistazo a su carta, vemos que sigue la media de tener  6 de vida, 2 de aplomo y dado defensivo blanco.
Con movimiento 2 y pudiendo cambiar los Incrementos a Críticos o Bloqueos, vemos que Han no es muy diferente de Leia o Luke, ya que tiene un coste 120, siendo mas barato que Luke ,pero mas caro que Leia, además solo puede llevar una mejora de Mando y Equipamiento, que junto a que puede llevar mejoras de Entrenamiento, se puede equipar de acuerdo al plan o estilo de juego

Han va armada de un blaster DL-44 igual que el de Luke, tirando también 2 rojos con Perforante 2.

Es en Combate Cuerpo a Cuerpo donde queda peor, ya que tira 3 dados blancos, mientras que Leia tira negros y Luke usa su Espada Laser.

Pero como vamos a ver Han Solo no es para llevarlo a combate cerrados, ya que tiene varias Habilidad y reglas que solo le benefician si mismo, como pasa con Luke, siendo muy diferente de Leia, que tiene Inspirador y A Cubierto para poder apoyar a otras tropas.

Han Solo tiene Furtivo, con lo que mejora en un punto la Cobertura Ligera, mientras que con Suerte Increíble, puede repetir hasta 3 dados cada vez que se defienda de un ataque, por lo que no importa que lo haga usando dados blancos. 
Por lo que da igual si lo mantenemos a cubierto para atacar a distancias o en campo abierto, dispone de bastante supervivencia, algo que Leia no tiene y que Luke compensa con dado rojo y Desviar.
Con lo que nos deja claro que Han no es para quedarse escondido en la retaguardia dando ordenes como haríamos con Leia, pero que tampoco deberíamos acercarlo a los combates, como si querríamos hacer con Luke.


Han Solo tiene Pistolero, siendo esta Cualidad lo que le ayuda a diferenciarse de Leia y Luke.
Tal y como pone en su carta, esta Cualidad le permite a Han realizar 2 ataques en lugar de uno al realizar una acción de ataque, que junto a Tirador de Primera reduce la cobertura del defensor y recordar que su Blaster tiene alcance 1-2 y Perforante 2.

Por lo que Han puede ir atacado 2 unidades en cada turno en lugar de 1, valiendo por 2 unidades el solo, algo que Leia y Luke no pueden hacer y quedándonos definido que Han Solo es para jugar manteniendo distancias.


Donde vemos otra clara diferencia de los demás Comandantes, es las Cartas de Mando de Han Solo, donde en lugar de aportar un Beneficio a las unidades que de Ordenes, sirven mas bien para alterar el Azar de las cartas de Mando en beneficio de Han:



Al comparar las Cartas de Iniciativa 1, vemos que la de Han como es normal, solo recibe orden el mismo y que no aporta ningún beneficio, ya que el hueco para texto esta dedicado a explicarnos que esta carta cuenta como Iniciativa 1 al diseñar el Mazo de Orden, pero no tiene punto amarillo, por lo que en realidad es de Iniciativa 0, siendo superior a las de 1 y única en el juego.
Por lo que Han con esta Orden siempre se ganara la Iniciativa y se activara el primero.

Muy útil para poder activar primero con Han y eliminar 1 o 2 unidades enemigas que sabemos con seguridad que si el rival llega a activarlas, podría ganar la partida al cumplir un objetivo para puntuar o simplemente activarlas para atacar y eliminar a Han, así que con esta carta tenemos la opción de frustrar el plan del rival.

Aquí no queda claro cual es mejor, la de Leia permite bombardear y la de Luke atacar 2 veces, aunque Han también puede en todos los turno atacar 2 veces.
Por otra parte la de Leia la usaríamos todos los turno diezmado tropas enemigas en el primer turno, mientras que la de Han casi siempre la estaremos guardándola para el momento oportuno, el cual a veces no llega.


La carta de Iniciativa 2, solo deja dar Orden a Han y otra unidad que sea Infantería y su efecto dice que el rival solo puede atacar a unidades que tengan la ficha de Orden boca arriba, aunque no esta obligado, si no las tiene a disparo, teniendo entonces vía libre para atacar a cualquier otra unidad que no tenga una ficha de Orden boca arriba.
Considerando lo anterior visto de Han, al usar esta carta, Han debe estar rodeado de tropas que no queremos que sean atacadas, no teniendo miedo de convertir al propio Han en el Blanco de disparo del rival, recodar que mejora su Cobertura y repite 3 dados defensivos, cada vez que sea atacado.

Aquí en mi opinan es mejora la de Luke, ya que convertir a Han en un imán para los disparos, a veces se puede volver en nuestra contra, pudiendo el rival eliminarlo porque los dados al decidido fallarnos aun repitiéndolos.
La de Leia esta bien lo de mover 2 unidades, pero la de Luke es la mejor, ya que deja dar orden a 2 Infanterías, no teniendo ser una de ellas y dichas unidades reciben junto a la Orden una ficha de Esquiva, que recordar que los Soldados Rebeldes tiene Agil, lo cual les permite recuperar una ficha de Esquiva cuando gastan una o mas fichas de esas.


La Carta de Orden de Iniciativa 3, es como la primera una realmente útil para frustrar los planes rivales al pujar por la Iniciativa.

Deja dar Ordenes a Han y 2 unidades de cualquier tipo y su efecto tal y como pone, obliga tanto al Rebelde como al rival a descartar la carta de Orden que han jugado y elegir otra distinta.
Esta carta va perfecta tanto para los primeros como últimos turnos, en lo que sospechamos que el rival va a jugar una carta de Iniciativa 1, pero nosotros no queremos jugar las nuestras, y preferimos obligar al contrario a descartar dicha carta y tener que usar otra carta y si encima no le quedan cartas de Iniciativa alta, y a nosotros si, es una forma de ganar la Iniciativa sin necesidad de desempatar por jugar cartas de misma Iniciativa.
Sin lugar una carta que siempre jugaremos para fastidiar el plan inicial del rival, no como la de Luke que siempre andamos guardándola para el mejor momento y dicho momento nunca llega.


Con esto terminamos las comparaciones y pasamos a echar un vistazo las nuevas mejoras que trae la expansión de Han Solo:



Las 3 cartas son mejoras distintas que Han puede llevar y muchas veces querremos ponérselas.

Improvised Orders nos permite controlar el azar de activar unidades, ya que cuando haya que elegir una al azar eligiendo una ficha a ciegas, agotando esta carta podemos coger una segunda ficha y decidir cual de las dos usar para activar, además esta carta se prepara sola al final de cada turno, por lo que podremos usarla una vez en cada turno de la partida.
Muy util cuando jugamos muchas variedad de tipos de unidad.

Duck and Cover nos permite recibir una fichas de Acobardamiento al defendernos de un ataque, que junto a la ficha que se recibe por ser atacado a distancia, en el caso de Han, se le consideraría Acobardado y podría mejorar en un punto su cobertura, algo que ya hace de base, pero cuando esta campo abierto sin cobertura alguna, pasa a tener una gratis por el Acobardamiento y junto a su Habilidad de Furtivo puede mejorar esa cobertura en la que se considera que esta Cuerpo a Tierra.

Emergency Stims tal y como pone la carta, cuando sufre un ataque, puede agotar la carta para descartar 2 heridas de las que acaba de sufrir, pero después de que se active, esas 2 heridas vuelve a recibirla.
Muy útil para retrasar la muerte de una miniatura, en especial si es un comandante.
Lo ideal es que use este botiquín después de haberse activado ya en el turno que nos ocupa, por lo que podrá alargar su vida hasta el próximo turno (siempre y cuando no sufra mas ataque y heridas), en el que se activa y hace lo que tenga que hacer y recibe estas 2 heridas aplazadas y es eliminado de la mesa.


Esto es todo por ahora.

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