miércoles, 13 de diciembre de 2017

IMPERIAL ASSAULT: ANALISIS Y PINTADO DE SOLDADOS REBELDES




Hoy me he puesto a pintar las miniaturas de la expansión de Soldados Rebeldes. Así que toca analizarlos y mostraos las miniaturas pintadas.




Los soldados Rebeldes, valen 6 puntos los grises y 9 los rojos. Ambas versiones permite desplegar 3 miniaturas por carta.

Ambas cartas tienen la palabra clave SOLDADO.

La versión roja tiene 5 de vida y la gris 3, por lo que esta ultima puede ser eliminada con un solo ataque.

Ambas tienen movimiento 4, se defienden con un dado blanco.

Atacan con un dado azul y otro amarillo. Por lo que obtendrán fácilmente incrementos para activar habilidades y con el dado azul tendrán bastante alcance, pero siempre les van a faltar impactos.

La versión roja tiene una acción especial que nos obliga al activarla gastar sus 2 acciones para aumentar temporalmente su movimiento a 8 y obtener una ficha de concentración. Esta ficha nos va a ayudar mucho a mejorar su ataque.

Ambas cartas tiene la regla "Apuntar" que nos permite añadir a la tirada de ataque +1 daño y +2 de precisión, si la unidad no se mueve durante su activación.

Ambas cartas pueden adquirir gastando incrementos Perforante 2 y +2 Precisión la roja y la gris Perforante 1 y +1 Precisión.



MINIATURAS PINTADAS:


Al principio no tenia claro como pintarlas, así que me deje llevar por los primeros botes de pintura que cogí.

Las fotos no son muy buenas, porque las he hecho con el movil.



martes, 12 de diciembre de 2017

SW ARMADA: ANALISIS DE LA EXPANSION DE ESCUADRONES IMPERIALES 2



Después de analizar a los nuevos escuadrones Rebeldes, ahora tocan los Imperiales.

Esta expansión incluye 4 escuadrones genéricos y otros 4 escuadrones únicos.



- Escuadrón de TIE Defender: Este escuadrón tiene 5 de movimiento (1 mas que los TIEs básicos) y 6 de vida (el doble que un TIEs). Al atacar escuadrones lo hace con 2 dados azules y 2 negros. A las naves las atacan con un dado azul.
Tiene un coste de 16 puntos, pero no tiene la regla enjambre, pero si la regla Bombardero.


- Escuadrón Maarek Stele: cuesta 21 puntos, pero es idéntico a los demás Defender con la diferencia que ataca a las naves con 2 dados azules. Tiene 2 fichas de Defensa para dividir el daño recibido.
Ademas de la regla de Bombardero, también tiene Redaños.
Tiene la habilidad de cambiar la cara de un dado de ataque suyo por una cara que tenga un resultado Critico. 




- Escuadrón de TIE Fantasma: Este escuadrón tiene 4 de movimiento y de casco, por 14 puntos.
Ataca  a los escuadrones con 4 dados azules y las naves con 2 rojos.
Tiene la nueva regla "Camuflaje" que le permite moverse  hasta distancia 1 al final de la fase de Escuadrones, aunque este enfrentado.

Esta regla nos aporta 1 puntos extra de movimiento y en caso de estar trabado con un escuadrón podremos movernos para evitar trabarnos con mas escuadrones y mantener la distancia. 


- Escuadrón Susurro: Idéntico al Escuadrón Fantasma, las diferencia es que este vale 20 puntos y tiene la habilidad especial de hacer el movimiento de Camuflaje mas veces.
Ademas del movimiento de al final de la fase de escuadrones, cada vez que nos defendamos gastando una ficha de defensa, podremos hacer el movimiento.
Este escuadrones dispone de 2 fichas defensivas ()1 de dividir y otra de anular.





- VT-49 Decimator: Tiene velocidad 3, 8 puntos de casco y un coste de 22 puntos.
Ataca con 3 dados a todo. Negros contra Escuadrones y Azules contra Naves.
Tiene la Regla Contraofensiva 1, Oportunista y Pesado.


- Morna Kee: Mismos atributos que un Decimator genérico. La diferencia ademas de sus 27 puntos de coste son que pierde la regla Pesado, gana una ficha Defensiva de Dividir Daños.
Tiene como habilidad especial la posibilidad de repetir dados de ataque gastando su ficha Defensiva, ademas cuando se active puede recuperar su ficha Defensiva si la había Descartado.





- Lanzadera Clase Lambda: Tiene velocidad 3 y 6 de casco. Vale 15 puntos, ataca a cazas con 2 dados negros y a las naves con un dado azul.
Tiene las reglas Estratégico, Pesado y Retransmisión 2.


- Coronel Jendon: Idéntico a la Lambda genérica, pero vale 20 puntos y tiene 2 fichas Defensivas de Dividir Daños.
Solo tiene las reglas Pesado y Retransmisión 2, perdiendo Estratégico pero ganado una habilidad especial.
Su habilidad dice que al Activarse, en lugar de atacar, puede elegir a un escuadrón amigo a distancia 1-2. Ese Escuadrón puede realizar un ataque, aunque ya este activado.

lunes, 11 de diciembre de 2017

X-WING: ANALISIS DE LOS PILOTOS DE LA EXPANSION TIE FUERZAS ESPECIALES



Hoy analizamos el Caza TIE de las Fuerzas Especiales, también llamado Caza TIE/SF.

Este caza es una variante del TIE básico de la Primera Orden.



Como podemos ver el Caza de las Fuerzas Especiales es menos rápido que el Básico, pero gana las maniobras de Velocidad 1, aunque los giros cerrados de velocidad 1 y 3 se vuelve rojas.

El TIE/SF sigue atacando con 2 dados como todos los TIEs, pero pierde un dado verde, defendiendo con 2 dados.

Esto ultimo lo compensa teniendo 3 escudos y 3 puntos de casco.

Cuesta 23 puntos (7 puntos mas) y pierde la a"acción" EVASION.

Solo puede hacer CONCENTRACION, FIJAR BLANCO y TONEL.

Pero se puede equipar con Mejoras de Sistema, Misiles y Tecnología.

Pero lo mas característico de este caza es que dispone de un Arco Auxiliar Posterior, como el Firespray, pudiendo atacar por delante o por detrás.

File:Aux-ref.jpg



Esta expansión incluye nuevas mejoras, entre ellas un titulo para que este caza sea mas ofensivo:




Esta expansión incluye 2 pilotos genéricos y 2 únicos:


- Especialistas del Escuadrón Zeta: Piloto genérico de coste 23 y habilidad 3.

- Especialista del Escuadrón Omega: Piloto genérico de coste 25, habilidad 5 y equipable con Talento de Elite.

- Backdraft (LLamarada): Piloto único de coste 27 y habilidad 7. Se puede equipar con Talento de Elite. Su habilidad especial consiste en poder añadir un resultado Critico a la tirada si ataca por su Arco Auxiliar.

- Quickdraw (Centella): Piloto único de coste 29 y habilidad 9. Se puede equipar con Talento de Elite. Su habilidad especial le permite una vez por ronda, realizar un ataque justo después de perder un escudo.

domingo, 10 de diciembre de 2017

RUNEWARS: LA MECANICA DEL JUEGO




Hoy con mucho retraso, publico la entrada en la que explico la mecánica de juego.

Runewars, a diferencia de los demás juegos de FFG, este es algo mas largo de explicar, por lo que voy a resumirlo, centrándome en las reglas básicas.

Runewars es un juego de estrategia en el que 2 jugadores manejan sus ejércitos y chocan entre ellos.

sábado, 9 de diciembre de 2017

TRAILER DE ALITA: ANGEL DE COMBATE

20th Century Fox finalmente nos muestra en un trailer, la adaptación al cine del Manga de Battle Angel Alita (Yukito Kishiro).

Robert Rodriguez dirige la película, mientras que James Cameron es coguionista y productor.

Esta previsto que se estrene el 20 de julio de 2018.


Versión en español:




Versión original subtitulada:

viernes, 8 de diciembre de 2017

TRAILER DE JURASSIC WORLD 2

Finalmente tenemos trailer oficial de la segunda película de la nueva franquicia de Parque Jurásico.


Versión en Español:








Versión Original:


jueves, 7 de diciembre de 2017

IMPERIAL ASSAULT: ANALISIS Y PINTADO DE IG-88



Hoy vamos ha analizar al Droide asesino IG-88 de la Facción SCUM para Imperial Assault.

Este droide viene es su propia expansión, la cual trae solo una miniatura, una carta de despliegue única y varias cartas de mando.





Como podemos ver, solo podemos desplegar un IG-88, por ser un personaje único.

Tiene las palabras clave DROIDE y CAZADOR.

Tiene un coste de 12 puntos y con su carta de despliegue solo podemos desplegar en mesa una miniatura.

Tiene 10 puntos de vida y puede mover 5 casillas.

Se defiende con un dado negro y siempre añade a la tirada un resultado de esquiva.

Al hacer una "acción" de atacar, puede elegir el color de los 2 dados de ataque, que gracias a su regla "Arsenal" podremos usar 2 dados de distinto color según nos convenga en cada situación.

Su regla "Implacable" nos permite causar 1 Tensión a una miniatura enemiga que ataquemos y que este a 3 o menos casillas.

IG-88 puede realizar 2 "acciones" de ataque al ser activado en cada turno. Esto es algo que casi ninguna unidad puede hacer, convirtiendo a IG-88 en una unidad excepcional.

Si a esto ultimo sumamos que tiene +2 de precisión y que gastando Incrementos podemos aumentar en 2 daños sus ataques y recuperarnos de 3 heridas. Convierte a IG-88 en un personaje único y muy bueno para atacar de frente al enemigo en lugar de controlar objetivos.



PINTANDO LA MINIATURA:

Al empezar al pintar la miniatura, estaba indeciso de como pintarlo, al imprimarlo de negro, pensé en aprovechar el negro, pero al empezar a pintarlo pensé que quedaría mejor metalizado con varias zonas oxidadas y cables al descubierto.