domingo, 31 de diciembre de 2017

ANALISIS DEL BLOG 2017




Ya estamos acabando 2017 y en unas horas empezamos 2018 y toca mirar atrás.

Hace un año me impuse unos retos que he intentado cumplir a lo largo de 2017.




Respecto al Blog:

Duplicar los resultados del 2016: Logrado a medias


- Publicar al menos 320 entradas. no cumplido, solo tengo 276 entradas publicadas.


- Conseguir al menos 46340 visitas a lo largo del año. cumplido, el blog lleva 58200 visitas






Retos X-Wing:  


- Terminar de analizar todas las expansiones. No logrado 


- Llevar al día las novedades y noticias. Logrado a medias


- Jugar como mínimo 1 partida al mes. Cumplido


- Participar como mínimo en 3 Torneos Oficiales. Cumplido


- Participar como mínimo en 2 Torneos Regionales. Logrado a medias


- Participar como mínimo en el Torneo Nacional. No logrado





Respecto a los Juegos de mesa: No logrado.


- Probar 12 juego nuevos. Solo he probado 5 juegos.






Respecto a Star Wars Armada: No cumplidos


- Terminar de analizar todas las expansiones. No logrado


- Llevar al día las novedades y noticias. Logrado a medias


- Jugar como mínimo 1 partida al mes. No logrado


- Participar como mínimo en 2 Torneos Oficiales. Logrado a medias


- Participar como mínimo en 1 Torneo Regional. Cumplido


- Participar como mínimo en el Torneo Nacional. No logrado.





Respecto a Warhammer: no logrados.


- Pintar 2000 puntos de la guardia imperial. Solo he pintado 500 puntos.


- Jugar una partida al año de Warhammer 40000. No cumplido.


- Pintar 2000 puntos de skaven. No cumplido.


- Jugar una partida al año de Warhammer Fantasy. No cumplido.






Respecto a Star Wars Imperial Assault: No cumplidos.


- Pintar todas las miniaturas de la caja de inicio y todas las que adquiera a mayores. No logrado.


- Jugar como mínimo 1 partida la mes. No cumplido.


- Participar como mínimo en 2 torneos oficiales. No logrado.


- Participar como mínimo en 1 Torneo Regional. Cumplido


- Participar como mínimo en el Torneo Nacional. No cumplido.






Otros horizontes: Logrados.


- Probar al menos 3 wargamer de escaramuza. Logrado a medias, he probado FrostGrave y Malifaux.


- Probar al menos 1 wargamer de otras marcas que sirva de alternativa para W40k y Fantasy. Cumplido, he probado RuneWars, aunque no he publicado nada.





Respecto a Radio,mi otra afición: No logrado.


- Terminar las entradas de explicación sobre este hobby. No cumplido.


- Realizar mis propias expediciones de radio. No cumplido.



Al final de 8 Retos, solo he logrado 1, he fallado en 5 y me he quedado a medias en 2.

viernes, 29 de diciembre de 2017

SW ARMADA: REPLANTEANDO LA FLOTA



Ultima entrada de este 2017 y la voy a dedicar a Star Wars Armada.

Respecto a la anterior lista, en esta quito un Destructor Victoria para ganar puntos y equipar mejor al que queda, modifico al Destructor Clase Imperial y añado varios Escuadrones. en total son 397 puntos.

miércoles, 27 de diciembre de 2017

WARHAMMER: PRIMERA LISTA PINTADA




Se acaba 2017 y a principios de año me impuse el reto de pintar mi ejercito de Astra Militarum (o Guardia Imperial como se llamaba antes).

Pero la pereza y falta de tiempo me lo impidió, hasta que en estos últimos meses he vuelto a tener tiempo y ganas de pintar.

Pero soy muy lento pintando y usando como referencia el coste en puntos del ultimo codex que a salido, solo tengo pintados y listos para jugar casi 500 puntos.

Y ya que estaba me he puesto a preparar una lista inicial para volver a empezar a jugar a Warhammer 40.000 8ed.


Esta es la lista a 495 puntos:

destacamento Batallon - 3 puntos de mando 


CG 1 (39): Comandante de la Compañía (30) + pistola plasma(5) + espada energía(4) + granada fragmentación(0)

CG 2 (65): lord comisario (50) + pistola bolter(1) + espada de energía(4) + puño combate(10)



ELITE 1 (21): Comandante de Peloton (20) + pistola bolter(1) + espada sierra(0) + granada frag(0)

ELITE 2 (57): escuadra de mando del peloton BLACK(4x6=24) + 3 rifles laser(0) + 4 granada frag(0) + 1 vox-caster(5) + rifle de plasma(13) + 1 estandarte regimental(5) + 1 medi-pack(10)

ELITE 3 (89): 10 veteranos (60) + 7 escopetas(0) + 1 sargento con pistola laser y puño energia(10) + granadas frag(0) + 1 vox-caster(5) + 2 lanzallamas(14)

ELITE 4 (45): Escuadra armas especiales (6x4=24) + 3 rifle laser(0) + granada frag(0) + 3 rifles plasma (3x7=21)



TROPA 1 (70): Escuadra de infantería (40) + 8 rifles laser(0) + granadas frag(0) + 1 sargento con pistola laser y espada sierra(0) + vox-caster(5) + 1 lanzagranadas(5) + 1 Heavy Weapons team con lanzamisiles (20)

TROPA 2 (52): Escuadra de infantería (40) + 8 rifles laser(0) + granadas frag(0) + 1 sargento con pistola laser y espada sierra(0) + vox-caster(5) + 1 lanzallamas(7)

TROPA 3 (57): Escuadra de infantería (40) + 8 rifles laser(0) + granadas frag(0) + 1 sargento con pistola laser y espada sierra(0) + vox-caster(5) + 1 rifle fusión(12) 

martes, 26 de diciembre de 2017

PROBANDO: COLONOS DE CATAN




Estas Navidades he tenido oportunidad de probar el juego de Colonos de Catan.

Las mecánicas de este juego se explican en 5 minutos y el juego esta pensado para jugar entre 4, aunque es posible jugar entre 2 o 3. Ademas hay expansiones para jugar diferente y ampliaciones para poder jugar mas de 4.


El objetivo para ganar la partida es obtener 10 puntos de victoria.

Se obtienen puntos construyendo poblados y ciudades, pero también se obtiene puntos con las cartas de desarrollo, teniendo el mayor numero e cartas de caballeros (un tipo de carta de desarrollo) o teniendo la ruta mas larga.



Antes de empezar a jugar hay que preparar el tablero, usando fichas hexagonales formamos una isla y a cada hexágono le asignamos un numero.

A la ficha del la montaña colocamos la figura del Ladrón.

Cada jugador en su turno tira los 2 dados para determinar que zona de la isla produce recursos. los jugadores que tengan uno o mas poblados o ciudades obtienen cartas del recuso que se produce en esa zona hexagonal.



Al empezar la partida cada jugador coloca en la isla 2 poblados y 2 caminos y obtiene como cartas iniciales 1 de cada zona de alrededor de los poblados.

Por lo que al empezar hay que escoger detenidamente que recursos queremos tener al empezar la partida, y también hay que tener en cuenta los números delos hexágonos, porque algunos números como el 6 sale mucho en los dados pero el 2 y el 12 sale muy poco, por lo que hay que tener en cuenta las probabilidades.


Con las cartas de recursos podemos construir caminos, poblados, ciudades o comprar cartas de desarrollo.

Podemos acumular cualquier cantidad de cartas de recursos y en nuestros turno comerciar con otros jugadores o con los puertos que hay en la isla.

Si no hemos construido un poblado o ciudad en un puerto de costa, podemos cambiar 4 cartas de un recurso para obtener una carta de otro tipo.

Si disponemos de construcciones en un puerto, dependiendo del tipo que sea, podremos cambiar desde 3 cartas por 1 distinta o incluso un intercambio de 2x1.

Pero acumular mucha materia no es bueno, porque en el juego hay ladrones que se activan si al tirar los dados sale un resultado de 7. Todos los jugadores con mas de 7 cartas de recursos, deberán descartar la mitad (redondeando hacia abajo). Así que si tenias 8 cartas deberás tirar 4, si tenias 11 deberás tirar 5.

El jugador que saco el 7 en los dados, deberá mover la ficha de los Ladrones a una casilla hexagonal de su elección, ya que en la casilla en la que estén los ladrones no produce recursos con los dados, hasta que se vayan los ladrones a otra zona del mapa.

La única forma de mover a los Ladrones es sacando un 7 en los dados o con la carta de desarrollo llamada Ejercito de Caballeros.

Como ya dije arriba el objetivo es tener 10 puntos.

Cada poblado vale 1 punto, las ciudades 2 puntos (ademas nos permiten obtener 2 cartas de recursos envede 1), hay cartas de desarrollo que dan 1 punto.

Ademas hay 2 premios de 2 puntos que solo puede tener un jugador y por los que se puede competir para ganarlo y mantenerlo:

- El jugador con 5 caminos construidos juntos obtiene 2 puntos, si hay mas jugadores, estos 2 puntos se los lleva el que tenga la ruta mas larga.

- El jugador con 3 cartas de Ejércitos de Caballeros obtiene 2 puntos, si hay mas jugadores con 3 cartas, estos puntos se los lleva el jugador con mas cartas.


Las cartas de desarrollo se reciben siempre boca abajo y no se pueden revelar hasta el siguiente turno que nos toque jugar.

Hay varios tipos de cartas que podemos obtener:

- 1 punto de victoria.
- 1 ejercito de Caballeros.
- Ganar cartas de recursos extra.
- Ganar fichas de caminos o poblados gratis.

Devir tiene en su web el manual gratis para descargar. Manual (pdf)

lunes, 25 de diciembre de 2017

SW ARMADA: EVOLUCION DEL JUEGO - PARTE 5

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Hoy toca la ultima entrada de Star Wars Armada de este mes y este año 2017.

hoy vamos hablar de los cambio sufridos en las partidas tras llegar la wave 5:

- Nave Rebelde Phoenix Home.

- Escuadrones Rebeldes 2.

- Crucero Ligero Imperial.

- Escuadrones Imperiales 2.


domingo, 24 de diciembre de 2017

FELIZ NAVIDAD




Feliz navidad a todos desde el blog.

XWING: EVOLUCION DEL JUEGO - PARTE 12



Hoy toca otra entrada sobre la evolución del juego.

Hoy toca hablar como cambio la wave 9 el estado del juego:


- Nave SCUM Sombra alargada.

- Caza TIE de las Fuerzas Especiales.

- Caza estelar del Protectorado.

- Caza Rebelde ARC 170.


viernes, 22 de diciembre de 2017

XWING: ANALISIS DE LOS PILOTOS DE LA EXPANSION ARC-170




Hoy terminamos de repasar la Wave 9, analizando al ARC-170.

El caza estelar de Reconocimiento Agresivo -170, llamado normalmente ARC-170, usado durante las Guerras Clon, tal y como se ve en las películas.

Ahora el bando Rebelde dispone de el para jugar sus partidas.


Lo primero que nos va a llamar la atención de esta expansión, es que este caza no dispone de pilotos genéricos, siendo todos pilotos únicos.



El piloto mas barato cuesta 25 puntos.

Podemos ver que ataca con 2 dados (3 si equipa su titulo), defiende con 1 dado, tiene 6 puntos de casco y 3 escudos.

Puede hacer la "acción" CONCENTRACION y FIJAR BLANCO.

Se puede equipar con mejoras de Modificación, Torpedos, Droides y 1 Tripulante.


En su dial vemos que tiene casi la mitad de sus maniobras son verdes, mientras que las maniobras de giros cerrado de velocidad 3 son rojas, ademas del 3 rectos y el Koiogran.


Otro detalle de este caza es que dispone de arco de fuego trasero como con el Caza TIE de las Fuerzas Especiales.

Resultado de imagen de Auxiliary Firing Arc




La expansión incluye nuevas mejoras de droide y un titulo para el caza que aumenta su ofensiva:



La expansión trae 4 pilotos únicos:



- Braylen Stramn: Piloto único de habilidad 3, coste 25 y que no podemos equipar con Talento de Elite.
Su habilidad especial dice que después de ejecutar una maniobra, puede tirar una dado de ataque y si saca impacto o critico, puede quitarse una ficha de Tensión.


- Thane Kyrell: Piloto único de habilidad 4, coste 26 y sin Talento de Elite.
Su habilidad dice que después de que una nave enemiga dentro de su arco, ataque a una nave amiga, puede hacer una acción gratuita.


- Shara Bey: Piloto único de habilidad 6, coste 28 y se puede equipar con Talento de Elite.
Su habilidad especial le permite compartir sus fichas azules de Blanco Fijado con otras naves aliadas a distancia 1-2.
La mejoras que mas le beneficia es la de Ingeniero de Armamento, para poder tener 2 Fijar Blanco.


- Norra Wexley: Piloto único de habilidad 7, coste 29 y también puede equiparse con Talento de Elite.
Su habilidad especial consiste en poder gastar sus fichas de Fijar Blanco al Atacar o Defenderse del enemigo Fijado para añadir a su tirada de dados un resultado de Ojo. Por lo que siempre va a necesitar tener una ficha de Fijar Blanco y de Concentración, motivo por el que siempre se le equipa con Máximo Esfuerzo.

miércoles, 20 de diciembre de 2017

XWING: ANALISIS DE LOS PILOTOS DE LA EXPANSION CAZA ESTELAR DEL PROTECTORADO




Hoy vamos a analizar el caza SCUM de la Wave 9.

El Caza Estelar del Protectorado, es un caza que sale en la serie animada de Star Wars Rebels.


Podemos ver que tiene unas características y un dial similar al de un Interceptor TIE.

Ataca y defiende con 3 dados. Tiene 4 puntos de casco y 0 de escudos.

De base se puede equipar con una modificación y un torpedo.

Tiene un coste base de 20 puntos y puede hacer las acciones CONCENTRACION, FIJAR BLANCO, TONEL y IMPULSO.

Por lo que casi siempre nos rentara equipar a los pilotos con Talento de Elite con Máximo Esfuerzo.

Podemos ver que solo hace giros de 90 a velocidad 1, que tiene verde todas las maniobras de velocidad 2, alcanza velocidad 5 y puede hacer giros tallon a velocidad 2.


Esta expansión solo trae 2 cartas de mejoras:


Trae un nuevo Talento de Elite, muy adecuado para la forma de jugar esta nave, y muy combinable con la mejora de Titulo que tiene este caza.

Con estas 2 mejoras, si estamos a distancia 1 de un enemigo y ambos están dentro de sus respectivos arcos de fuego podremos añadir un impacto o esquiva según situación.



Si la expansión solo trae 2 cartas de mejoras, en cambio trae 6 pilotos:


Todos lo pilotos con la excepciona del Piloto de nivel 1, se pueden equipar con Talento de Elite.


- Recluta Entusiasta: Piloto genérico de habilidad 1 y coste 20.

- Veterano de Concord Dawn: Piloto genérico de habilidad 3 y coste 22.

- As de Concord Dawn: Piloto genérico de habilidad 5 y coste 23.

- Kad Solus: Piloto único de habilidad 6 y coste 25. Su habilidad especial le permite recibir 2 fichas de Concentración al realizar una maniobra roja.

- Viejo Teroch: Piloto único de habilidad 7 y coste 26. Su habilidad especial consiste poder retirarle a una nave enemiga al principio de la fase de combate todas sus fichas de Concentración y Evasión. 
Su habilidad no es pasiva, para poder activarla, Teroch debe estar a distancia 1 y dentro del arco de la nave que queremos que pierda sus fichas.

- Fenn Rau: Piloto único de habilidad 9 y coste 28. Su habilidad especial le permite añadir una dado al atacar y defender si tenemos a la nave enemiga a distancia 1.

domingo, 17 de diciembre de 2017

SW ARMADA: ANALISIS DE LA EXPANSION DEL CRUCERO LIGERO IMPERIAL



Hoy vamos a ver la ultima expansión que falta por analizar de la wave 5.

Hoy toca el Crucero Ligero Imperial, también llamado Crucero Clase Arquitens.



Esta nave es de tamaño similar al Incursor, pero tiene un punto mas de vida (5 de casco).

Tiene un coste de 54 la versión Ligera y 59 la versión de Mando

Con un rápido vistazo, podemos ver que el Arquitens esta pensado para luchar a larga distancia con sus dados rojos.

Aunque solo alcanza velocidad 3, es muy maniobrable, permitiéndonos flanquear.

Dispone de 4 fichas Defensivas. 1 ficha para anular críticos, 1 ficha de esquiva y 2 fichas de dividir daño.

2 escudos en cada arco.

En cada arco lateral dispone de 3 dados rojos, mientras que en el arco frontal y posterior solo tiene 1 dado rojo y un segundo dado, que dependiendo de que versión usemos sera azul o negro.

La versión Ligera ataca a larga con dados rojos y a corta con negros. A los escuadrones los puede atacar con 1 dado negro. Dispone de 2 puntos de Mando, 1 de Escuadrón y 3 de Ingeniería.

La Versión de Mando ataca también con dados rojos a larga, pero a corta y media dispone de dados azules. A los Escuadrones los ataca con 1 dado azul. Dispone de 2 puntos de Mando, 2 de Escuadrón y 3 de Ingeniería.

Este Crucero se puede equipar con Turbolaseres y mejoras Defensivas, ademas de personal de Mando, la Versión de Mando a mayores se puede equipar con Personal de apoyo.



La expansión trae varias mejoras nuevas y otras ya conocidas:


miércoles, 13 de diciembre de 2017

IMPERIAL ASSAULT: ANALISIS Y PINTADO DE SOLDADOS REBELDES




Hoy me he puesto a pintar las miniaturas de la expansión de Soldados Rebeldes. Así que toca analizarlos y mostraos las miniaturas pintadas.




Los soldados Rebeldes, valen 6 puntos los grises y 9 los rojos. Ambas versiones permite desplegar 3 miniaturas por carta.

Ambas cartas tienen la palabra clave SOLDADO.

La versión roja tiene 5 de vida y la gris 3, por lo que esta ultima puede ser eliminada con un solo ataque.

Ambas tienen movimiento 4, se defienden con un dado blanco.

Atacan con un dado azul y otro amarillo. Por lo que obtendrán fácilmente incrementos para activar habilidades y con el dado azul tendrán bastante alcance, pero siempre les van a faltar impactos.

La versión roja tiene una acción especial que nos obliga al activarla gastar sus 2 acciones para aumentar temporalmente su movimiento a 8 y obtener una ficha de concentración. Esta ficha nos va a ayudar mucho a mejorar su ataque.

Ambas cartas tiene la regla "Apuntar" que nos permite añadir a la tirada de ataque +1 daño y +2 de precisión, si la unidad no se mueve durante su activación.

Ambas cartas pueden adquirir gastando incrementos Perforante 2 y +2 Precisión la roja y la gris Perforante 1 y +1 Precisión.



MINIATURAS PINTADAS:


Al principio no tenia claro como pintarlas, así que me deje llevar por los primeros botes de pintura que cogí.

Las fotos no son muy buenas, porque las he hecho con el movil.



martes, 12 de diciembre de 2017

SW ARMADA: ANALISIS DE LA EXPANSION DE ESCUADRONES IMPERIALES 2



Después de analizar a los nuevos escuadrones Rebeldes, ahora tocan los Imperiales.

Esta expansión incluye 4 escuadrones genéricos y otros 4 escuadrones únicos.



- Escuadrón de TIE Defender: Este escuadrón tiene 5 de movimiento (1 mas que los TIEs básicos) y 6 de vida (el doble que un TIEs). Al atacar escuadrones lo hace con 2 dados azules y 2 negros. A las naves las atacan con un dado azul.
Tiene un coste de 16 puntos, pero no tiene la regla enjambre, pero si la regla Bombardero.


- Escuadrón Maarek Stele: cuesta 21 puntos, pero es idéntico a los demás Defender con la diferencia que ataca a las naves con 2 dados azules. Tiene 2 fichas de Defensa para dividir el daño recibido.
Ademas de la regla de Bombardero, también tiene Redaños.
Tiene la habilidad de cambiar la cara de un dado de ataque suyo por una cara que tenga un resultado Critico. 




- Escuadrón de TIE Fantasma: Este escuadrón tiene 4 de movimiento y de casco, por 14 puntos.
Ataca  a los escuadrones con 4 dados azules y las naves con 2 rojos.
Tiene la nueva regla "Camuflaje" que le permite moverse  hasta distancia 1 al final de la fase de Escuadrones, aunque este enfrentado.

Esta regla nos aporta 1 puntos extra de movimiento y en caso de estar trabado con un escuadrón podremos movernos para evitar trabarnos con mas escuadrones y mantener la distancia. 


- Escuadrón Susurro: Idéntico al Escuadrón Fantasma, las diferencia es que este vale 20 puntos y tiene la habilidad especial de hacer el movimiento de Camuflaje mas veces.
Ademas del movimiento de al final de la fase de escuadrones, cada vez que nos defendamos gastando una ficha de defensa, podremos hacer el movimiento.
Este escuadrones dispone de 2 fichas defensivas ()1 de dividir y otra de anular.





- VT-49 Decimator: Tiene velocidad 3, 8 puntos de casco y un coste de 22 puntos.
Ataca con 3 dados a todo. Negros contra Escuadrones y Azules contra Naves.
Tiene la Regla Contraofensiva 1, Oportunista y Pesado.


- Morna Kee: Mismos atributos que un Decimator genérico. La diferencia ademas de sus 27 puntos de coste son que pierde la regla Pesado, gana una ficha Defensiva de Dividir Daños.
Tiene como habilidad especial la posibilidad de repetir dados de ataque gastando su ficha Defensiva, ademas cuando se active puede recuperar su ficha Defensiva si la había Descartado.





- Lanzadera Clase Lambda: Tiene velocidad 3 y 6 de casco. Vale 15 puntos, ataca a cazas con 2 dados negros y a las naves con un dado azul.
Tiene las reglas Estratégico, Pesado y Retransmisión 2.


- Coronel Jendon: Idéntico a la Lambda genérica, pero vale 20 puntos y tiene 2 fichas Defensivas de Dividir Daños.
Solo tiene las reglas Pesado y Retransmisión 2, perdiendo Estratégico pero ganado una habilidad especial.
Su habilidad dice que al Activarse, en lugar de atacar, puede elegir a un escuadrón amigo a distancia 1-2. Ese Escuadrón puede realizar un ataque, aunque ya este activado.