sábado, 31 de diciembre de 2016

SW ARMADA: PARTIDA




Ya se acaba este 2016, pero no quería acabar el año sin publicar esta ultima partida que publico con retraso.

La partida la juegue el miércoles.

Yo jugaba probando la ultima flota pensada.

Me toco a mi la iniciativa por tener 2 puntos menos que mi rival que llevaba esta flota:

- Destructor Clase Imperial II + Moff Tarkin.
- 2 x Destructores Clase Victoria.
- Aullador Veloz.
- 5 x escuadrones de TIEs.


Decido ceder la Iniciativa, para que se jueguen mis misiones y ser el primero el colocar obstáculos.

Desplegamos las flotas una frente a la otra, ya que la misión que se jugaría seria la de "Salva de Apertura".

Fin turno 1

En el primer turno no hay combate, y decido que quiero mantener la distancia y giro mis naves para intentar flanquear.

En el turno 2 empiezan los cambates.

Al final de este turno decido separar el Gladiador del resto de las naves para evitar que este a tiro del Imperial.

Fin turno 2

Turno 3 los combates se centran entre los Destructores Victoria, que ya empiezan  a quedarse sin escudos.

Mientras el Clase Imperial ignora al Gladiador y ataca a mis Victorias.


Turno 4 la flota rival concentra su fuego sobre mi Victoria I destruyéndolo. 

Mi Victoria II logra endosarles a los del rival una carta de daño a cada uno.

El Gladiador logra ponerse en el arco trasero del Clase Imperial.


Turno 5: Se acaba el tiempo de la partida y decidimos jugar este ultimo turno.

Mi rival vuelve a concentrar su fuego sobre mi ultimo Victoria, pero le abandona la suerte en los dados y no logra que sufra daños.

Pero a mi flota le ocurre lo mismo y no logro causar ningún daño al Clase Imperial.

La partida acaba y hacemos recuento de puntos.


El rival logra 158 puntos y yo logro 114 puntos.

Victoria del rival.



Conclusiones: Esta lista me a funcionado mejor que las anteriores, aunque aun necesita algunos retoques.

viernes, 30 de diciembre de 2016

SW ARMADA: FLOTA IMPERIAL - VERSION 3





Hace tiempo que no hablo de Armada.

La lista de hoy es la próxima flota que voy a usar en mis partidas.

Quizás muchos centréis la vista en la combinación de cartas del Gladiador, al que no lo he puesto el titulo que le permite atacar después de mover.

El motivo es que ahora tengo pensado mantener las 3 naves muy cerca unas de otras.

Mi plan es avanzar con las tres naves juntas para poder concentrar el fuego.

martes, 27 de diciembre de 2016

SE NOS VA CARRIE FISHER




Si hace unos días nos impacto la noticia de que la actriz Carrie Fisher (mas conocida como la Princesa Leia) había sufrido un infarto, hoy nos llega la triste noticia de su fallecimiento.

sábado, 24 de diciembre de 2016

jueves, 15 de diciembre de 2016

SW ARMADA: ANALISIS DE LA EXPANSION DEL CRUCERO MC80


Hoy vamos a analizar, la expansión del Crucero Rebelde MC80, También llamado normalmente "Hogar Uno".




El MC80 es un Crucero grande, pasando a ser la nave mas grande del Bando Rebelde.

La expansión incluye 2 versiones: El Crucero de Mando y el de Asalto.

Ambas versiones tienen 8 puntos de casco, una velocidad 2 como máxima y una muy baja maniobrabilidad.

La mayor potencia de fuego del MC80 se concentra en los arcos laterales.

Ambas naves disponen de 4 puntos de ingeniería y 3 de mando.

El MC80 de Mando tiene un coste de 106 puntos y un punto mas de activación de escuadrones en comparación con la versión de asalto.


El MC80 de Asalto tiene un coste de 114 puntos. 

Cambia un dado azul en todo sus arcos de fuego por un dado rojo. 


La expansión incluye nuevas cartas de mejoras:






viernes, 9 de diciembre de 2016

IMPERIAL ASSAULT: LA MECANICA DEL JUEGO




Con retraso hoy voy hablar de la mecánica del juego Imperial Assault.

Comparte similitudes con los otros juegos de Star Wars.

El juego ofrece la opción de jugar en modo campaña o modo escaramuzas, ya que las reglas de juego son diferentes.

El modo escaramuza es el usado para jugar torneos y son las reglas y mecánicas que voy a explicar en esta entrada de forma resumida.

domingo, 4 de diciembre de 2016

TORNEO REGIONAL DE STAR WARS ARMADA Y IMPERIAL ASSAULT EN LEON



Como ya dije en entradas anteriores, ahora me voy a centrar en los Torneos Regionales de Armada y Imperial Assault que hay previstos en Leon.

Los torneos los organiza la tienda online D10Juegos.

El torneo de Armada sera el 14 de enero y el de Imperial Assault el 15 de enero.

Las bases y el formulario para inscribirse a uno de los torneos o ambos están en este enlace.


Resumen de las bases:

Se celebrara los dias 14 y 15 de Enero en Espacio Vías, León.



El Campeonato Regional Imperial Assault D10 Juegos

Fecha: Sábado 14 de Enero

Precio: 15€. 25€ entrada conjunta con el Regional de Star Wars Armada.

Inscripción: Hasta el 11 de enero a las 23:59h mediante el formulario

Una vez confirmada se recibira un email con informacion para realizar el pago de inscripcion.


Reglas:

El participante deberá llevar su lista impresa en la que detalle todas sus cartas de despligue y su mazo de cartas de mando y entregarlo a la organización en la recepción del torneo.

Será válida cualquier miniatura, despliegue o carta de mando que haya sido publicada antes del día del torneo. No se permitirá el uso de proxies ni de las fichas de unidad incluidas en la caja básica.

Se permitirá cualquier reemplazo acrílico para las fichas y marcadores oficiales del juego, así como la utilización de la aplicación oficial Star Wars Dice, siempre que esté a la vista de ambos jugadores en todo momento.

Se jugarán los tres mapas oficiales en la fecha del torneo. Cada ronda se sorteará un mapa y un escenario para todos los participantes.

Se usarán las reglas de torneo y FAQ vigentes en la fecha de realización del torneo.


Estructura del Torneo:

Hasta 24 Jugadores, pudiendo aumentar.

9:45 Recepción

10:00-11:05 Ronda 1

11:20-12:25 Ronda 2

12:40-13:45 Ronda 3

14:00-16:30 Descanso para comer

16:30-17:35 Ronda 4

17:50-18:55 Top 4

19:10-20:55 Final

21:00 Sorteos y Entrega de Premios



El Campeonato Regional Armada D10 Juegos

Fecha: Domingo 15 de Enero

Precio: 15€. 25€ entrada conjunta con el Regional de Imperial Assault.

Lugar: Espacio Vías, León.

Inscripción: Hasta el 11 de enero a las 23:59h mediante el formulario

Una vez confirmada se recibira un email con informacion para realizar el pago de inscripcion.


Reglas:

El participante deberá elaborar una lista de 400 puntos y remitirla a torneos@d10juegos.com antes del 12 de enero a las 23:59h. En ella deberá figurar la composición detallada de cada nave y sus mejoras, los escuadrones y los 3 objetivos.

Será válida cualquier nave, escuadrón o mejora que haya sido publicada antes del día del torneo. No se permitirá el uso de proxies

Se permitirá cualquier reemplazo acrílico para las fichas y marcadores oficiales del juego, así como la utilización de la aplicación oficial Star Wars Dice, siempre que esté a la vista de ambos jugadores en todo momento.

Se usarán las reglas de torneo y FAQ vigentes en la fecha de realización del torneo.


Estructura del Torneo:

8:45 Recepción

9:00-11:15 Ronda 1

11:30-13:45 Ronda 2

14:00-16:30 Descanso para comer

16:30-18:45 Ronda 3

19:00 Sorteos y Entrega de Premios

viernes, 2 de diciembre de 2016

SW ARMADA: ANALISIS DE LA EXPANSION DE LA FRAGATA MC30



Hace tiempo que no hablo  de Star Wars Armada.

Tras participar en el Regional de Xwing que mas cerca tenia, ahora pongo mi vista en los Regionales de Armada y Imperial Assault. 

Hoy vamos a analizar la Fragata Rebelde MC30C.

La tienda online Reino de Juegos a hecho un unboxing que facilita saber el contenido de esta expansión.

Empezamos por analizar la nave:


Al compararla con la Corbetta CR90 podemos ver que la MC30C es igual de rápida, pero no tan maniobrable.

La Fragata cuesta casi 30 puntos mas que la Corbeta, pero gana una defensa para redirigir daños y gana un escudo en cada lado de la nave.

La Fragata también gana 1 punto de Ingeniería, pero también de Mando.

Ambas naves están igualadas a puntos de Casco, pero la Fragata puede tirar mas dados de ataque y equiparse con mas mejoras.

La expansión nos incluye 2 versiones de la Fragata: la torpedera y la exploradora.

La diferencia de una nave a la otra es la distancia de ataque.

La torpedera tira dados negros y azules, indicándonos que esta pensada para atacar a corta y media distancia.

La exploradora tira la misma cantidad de dados, cambiando los azules por rojos, indicándonos que esta pensada para atacar a cualquier distancia.

Ambas naves pueden mejorarse con las mismas mejoras, que podrán ser Turbolaseres, Misiles, Defensas y Tripulación.



Las mejoras que incluye la expansión, son todas nuevas y están pensadas para esta nave:



martes, 29 de noviembre de 2016

X-WING: RESULTADOS DEL TORNEO DE ASTURIAS



Tras participar este fin de semana en el Regional de X-Wing que se celebraba en Nava (Asturias), toca hacer un resumen de todo lo ocurrido allí.

El escuadrón que use fue:



Dash Rendar — YT-240036
Lobo solitario2
Cañón "Mutilador"4
Especialista en Reconocimiento3
Cañones Láser Antipersecución2
Jinete del Espacio5
Ship Total: 52
Piloto del escuadrón Azul — Ala-B22
Sistema de Control de Disparo2
Ship Total: 24
Piloto del escuadrón Oro — Ala-Y18
Torreta Láser Doble6
Ship Total: 24
TOTAL: 100 PUNTOS



sábado, 26 de noviembre de 2016

X-WING: RUMBO AL NORTE




Ya llego el gran día.

Para cuando leáis esta entrada, yo ya estaré rumbo al norte para participar en el regional de X-Wing.

Dados y diversión durante un fin de semana entero, ¿que mas se puede pedir?.

jueves, 24 de noviembre de 2016

X-WING: EVOLUCION DEL JUEGO - PARTE 8




Vamos hoy a analizar cuanto cambio la forma de jugar a X-Wing cuando llego la Wave 7.



La Wave 7 estaba formada por:


- El Incursor Imperial.

- El caza Imperial Castigador TIE.

- El caza Rebelde Ala-K.

- El caza SCUM Kihraxz.

- La nave SCUM Diente de Perro ( YV-666).


domingo, 20 de noviembre de 2016

sábado, 12 de noviembre de 2016

X-WING: ANALISIS DE PILOTOS DE LA EXPANSION CASTIGADOR TIE




Hoy voy a analizar la expansión del Caza TIE Castigador.



El castigador TIE, es una versión mayor del Bombardero TIE.

Tiene un coste algo mayor pero dispone de 3 escudos, perdiendo un dado de evasión.

Pierde la acción de TONEL, pero gana la de  IMPULSO.

Puede equiparse con una mejora de sistema y una bomba mas que el Bombardero.



Entre las mejoras que trae la expansión, algunas son nuevas:



Los pilotos disponibles para este caza son:


- Los pilotos disponibles cuestan menos de 30 puntos y ninguno se puede equipar con "talento de élite".

- Los pilotos de habilidad 3 y 4 son genéricos.

- El piloto Lluvia de Muerte, es un piloto único de habilidad 6 y con 2 habilidades especiales. La primera habilidad consiste en poder soltar bombas por delante del caza en lugar de por detrás como se hace normalmente.
La segunda habilidad le realizar una acción gratuita de TONEL cuando suelta una bomba.

- El ultimo piloto único es Velocidad Terminal. Tiene una habilidad 7 y tiene la capacidad de mantener 2 BLANCOS FIJADOS sobre la misma nave objetivo.

miércoles, 2 de noviembre de 2016

X-WING: ANALISIS DE PILOTOS DE LA EXPANSION KIHRAXZ



Hoy vamos a analizar la expansión del caza Kihraxz.


Como podemos ver, el caza Kihraxz comparte similitudes con al Caza Ala-X.

Tira 3 dados de ataque y se defiende con 2.

Tiene 4 puntos de casco y 1 escudo.

Ambos cazas puedes hacer las "acciones" de CONCENTRACIÓN y FIJAR BLANCO.

El pilotos SCUM vale un punto menos que el piloto Rebelde.

El Caza Kihraxz se puede equipara con misiles y mejoras ilícitas.

Ha diferencia del Ala-X, el caza Kihraxz no puede realizar el 1 recto, pero si giros de 90º a velocidad 1, pero los pierde a velocidad 3.



Las mejoras que trae esta expansión son:


Los pilotos disponibles son:



- El primer piloto es un genérico de habilidad 2.

- El segundo piloto también es genérico, pero su coste aumenta en 3 puntos y su habilidad  es de 5 y es equipable con talento de élite.

- El siguiente piloto es Graz el Cazador, un personaje único con habilidad 6, pero no se puede equipar con talento de élite.
Su habilidad especial nos dice que puede tirar un dado extra al defenderse si el atacante esta dentro de su arco de tiro.

- El ultimo pilotoes Talonbane Cobra, otro personaje único con habilidad 9. Tiene un coste de 28 puntos y se puede equipar con talento de élite.
Su habilidad especial dice que al atacar o al defenderse, puede duplicar los bonificadores por alcance. Lo que significa que si ataca a distancia 1 podrá tirar 5 dados rojos y cuando se defienda a distancia 3 lo hará con 4 dados verdes.

jueves, 27 de octubre de 2016

TORNEO DE X-WING EN ASTURIAS



Empieza una nueva temporada de Torneos Regionales de X-Wing.

El que mas cerca me queda es el de Nava (Asturias).


BASES:

Fecha: Sábado y domingo 26-27 de noviembre 2016.

Lugar: Hotel Villa de Nava, Nava, Asturias.

Plazas: 100 (Torneo tipo Premier).

Inscripción: Las inscripciones se abren el día 26 de octubre a las 10:00 de la mañana, y para inscribirse deberán seguirse los siguientes pasos:

1º Enviar un correo a: asturoides@gmail.com con el asunto: “INSCRIPCION REGIONAL X-WING nombre y apellidos del jugador”. Y en el cuerpo del mismo deberá incluirse: Nombre, Apellidos, número de teléfono, lugar de procedencia y grupo al que pertenece.

2º pasados un máximo de 48 horas recibiréis un correo donde se os indicará el número de cuenta y demás instrucciones en la que debéis hacer el ingreso de 20 €, en un plazo máximo de 7 días tras la recepción del correo de la organización.

Se confirmará en un máximo de 48 horas tras la recepción del ingreso, vuestra plaza en el torneo.

Fecha tope para la inscripción; 23:59 del 15 de noviembre de 2016.

La inscripción incluye la comida del sábado 26.

Alojamiento: Para aquellos jugadores que deseen pernoctar en el hotel del evento, se disponen de habitaciones dobles a 50 € noche o individuales a 35 € (Desayuno incluido en ambos casos). 
Los que lo deseen deberán reservar alojamiento por su cuenta, advirtiendo al local que son participantes del evento “Regional X-Wing Asturias 2016”.

http://hotelvilladenava.com Telf: 985 718 070


Lista: La lista que cada jugador usará en el torneo (100 puntos máximo) debe enviarse por correo a la dirección asturoides@gmail.com antes de las 23:59 del 20 de noviembre de 2016, con el asunto “NOMBRE APELLIDOS Lista para el regional de X-Wing”. 

La lista se enviará en formato PDF usando el programa X-Wing Squad Builder http://geordanr.github.io/xwing/ opción SIMPLE. El nombre del archivo PDF debe ser el nombre y apellidos del jugador. En el cuerpo del mensaje se adjuntarán que mazo de daño se usará (Original o el despertar de la fuerza), y que tres asteroides se usarán, sacados de la lista que encontrareis en este pdf:

httpses.scribd.comdocument328822025Bases-Del-Gastroregional-X-Wing-2016-Asturias

Estructura del Torneo: 

Se jugará un suizo a 6 rondas de 75 minutos el sábado, y los 16 mejor clasificados jugarán un TOP 16 el domingo.

En todo momento se seguirán las reglas oficiales de torneo (X-Wing-Tournament-Rules) ya sea para emparejamientos, desempates, …


Horarios de juego: 

Sabado - Recepción: 09:00
Comienzo 1º ronda: 10:00
2º ronda: 11:30
3º ronda: 13:00
Pausa comida: 14:30
Comienzo 4º ronda: 16:00
5º ronda: 17:30
6º ronda: 19:00
Entrega de premios: 20:30


Eventos paralelos:

Espicha tradicional: El sábado 26, a la hora de la cena, con motivo de nutrir el cuerpo y socializar entre pilotos, se celebrará en el local una espicha (Fiesta asturiana) en la que descansar, comer, beber y compartir las vivencias del día. La asistencia es voluntaria y se deberá confirmar la asistencia antes del día 22. El precio será de 17 € por persona e incluirá comida y bebida.
(Tortilla de patata, huevos cocidos, chorizos a la sidra, croquetas, empanada casera de bonito, embutidos serranos, mejillones marinera, calamares a la romana, pollo al ajillo, fritos de merluza, lacón relleno, postres, vino, casera, agua y sidra).

Torneo “Por la Cruz”: A lo largo del domingo, para todas aquellas personas que no han pasado al TOP 16 y lo deseen, se organizará una batalla estelar por el alma de la galaxia. Una batalla épica en la que el imperio (Más cierto número de mercenarios) se enfrentara a la Alianza Rebelde (Más cierto número de mercenarios). Para jugar solo es necesario apuntarse el mismo domingo 27 por la mañana, y aportar cada jugador 100 puntos en naves y mejoras GENERICAS ambas (incluidas épicas), del bando que elija. (Se usarán las reglas de juego EPICO y los jugadores del bando escoria se usarán para compensar el número de jugadores).

miércoles, 19 de octubre de 2016

X-WING: PROBANDO EL ESCUADRON


Hoy he probado finalmente mi ultimo escuadrón pensado.

Pero no satisfecho con probarlo una vez, he jugado 2 partidas.



Mi primera partida fue contra un escuadrón Imperial compuesto por:


Commander Kenkirk — VT-49 Diezmador 44
Depredador 3
Torpedos de protones 4
Emperador Palpatine 8
Ysanne Isard 4
Minas de Proximidad 3
Chips de Guiado 0
Ship Total: 66
 
El Inquisidor — Prototipo de TIE Avanzado 25
Máximo Esfuerzo 3
Cohetes de Protones 3
Propulsores Automatizados 2
TIE/v1 1
Ship Total: 34


TURNO 1:

Le toca la iniciativa al rival, pero me la cede.

Desplegamos nuestros cazas en esquinas opuestas con los obstáculos alejados del centro de la mesa.


TURNOS POSTERIORES: 

2 turnos después llega el primer combate.

Ataco con mis 3 torretas láser dobles al Inquisidor, pero saca esquivas en todos sus dados en cada tirada.

Mientras que el Inquisidor se centra en derribar primero a Kyle, que me causa 3 impactos y me lo deja con 2 de vida.

Turno 4

TURNO 4:

Empieza la masacre, ataco con 2 torretas al Inquisidor y el esquiva todos los impactos, mientras que el termina de derribar a Kyle.


Horton ataca con su torreta al diezmador, y la nave imperial contraataca usando sus torpedos de protones, que gracias al Emperador y el chip de guiado me causa 2 impactos y 2 críticos, quitándome media vida del caza Ala-Y.


Turno 5
TURNO 5:

Tras mover las naves, mis cazas quedan a distancia 1 del diezmador.

Ataca con las armas primarias de mis cazas a la nave imperial quitándole 5 puntos de vida.

Los imperiales combinan su fuego para terminar de derribar a Horton.


TURNO FINALES:

El diezmador huye alejándose del alcance de Miranda para que no pueda hacerle un daño mas y puntuar media nave derribada.

El Inquisidor empieza a perseguir a mi ultimo caza prediciendo mis maniobras y manteniéndose a distancia uno siempre. Dejandome con 4 puntos de vida y el sigue esquiva todo.


ULTIMO TURNO:



Tras esquivar completamente mi ultimo ataque, el Inquisidor decide gastar su cohete de protones consiguiendo un impacto en cada dado y yo ninguna esquiva.

FIN DE LA PARTIDA 100-0 en mi contra


SEGUNDA PARTIDA:

En la segunda partida me enfrente a un jugador SCUM:

 Viejo Teroch — Caza Estelar del Protectorado 26
Máximo Esfuerzo 3
Propulsores Automatizados 2
Protector de Concord Dawn 1
Ship Total: 32
 
Esclavista Trandoshano — YV-666 29
Cañón Laser Pesado 7
4-LOM 1
Dengar 3
Zuckuss 1
Amortiguadores de Inercia 1
Ship Total: 42
 
Esbirro del sindicato — Ala-Y 18
Torreta Láser Doble  6
Droide Agromecánico R4 2
    Ship Total: 26 



Turno 1
TURNO 1:

Me toca la iniciativa, pero despliega primero el rival en formación abierta, mientras que yo despliego en una esquina.

El rival mueve sus naves rapidamente para impedir que Kyle acumule demasiadas fichas de concentración.


Turno 2

En el turno 2 no hay combate.


Turno 3

En el turno 3 empieza el combate.

Miranda ataca primero al Ala-Y quitandole 2 escudos.

Kyle ataca al Diente de perro quitandole 2 escudos.

Horton ataca al caza SCUM, pero no causa daño alguno.

Los Scum atacan a Horton, pero tienen malas tiradas y solo le dejan sin escudos.


Turno 4
En el turno 4 movemos las naves.

Sospechando que el Diente se va a quedar quieto, muevo todo lo rápido que puedo para evitar su arco de fuego.

Pero realiza un 2 recto, como resultado Kyle choca contra el y Miranda lo sobrepasa saliendo de su arco.

Concentro el fuego de mis 3 torretas en derribar al Ala-Y (lograndolo), pero los SCUM hacen lo mismo y derriban a Horton.

En turnos posteriores consigo quitarle media vida al Diente de Perro, pero el Caza SCUM derriba a kyle, pero Miranda sigue de una pieza.

Pero se acaba el tiempo.

FIN DE LA PARTIDA: 47 - 65 en mi contra.


CONCLUSIONES FINALES:

El escuadrón es débil contra naves que ataquen con mas de 2 dados.

Me ha dado la sensación de que la torreta láser doble, pese a tirar 3 dados dos veces, no parece muy eficaz contra cazas que esquivan tirando 3 dados junto a propulsores automatizados.