martes, 31 de mayo de 2022

X-WING 2.0: ANALISIS DE LA RAZORCREST




Volvemos a los Análisis, tras semanas de pereza.

Hoy analizamos el ST-70, la nave del Mandaloriano.

Esta nave llevaba tiempo siendo pedida por la comunidad, pero la espera a valido la pena.

El Razorcrest, es una nave mediana con 7 puntos de Casco, junto a 2 Escudos, que con sus dos dados verdes de defensa, la hace bastante duradera, además ataca con 3 dados, lo que la hace una nave muy decente para ir de frente si se quiere.

La nave dispone de 4 acciones, siendo las comunes Concentración y Fijar Blanco. Puede adicionalmente hacer Evasión y Tonel Rojo.

Con el Titulo de la nave que veremos mas abajo, puede enlazar Evasión con Tonel.

Se podría decir que los de Atomic nos piden a gritos que equipemos a los pilotos de esta nave con Finta.

El Dial de la nave no es cojo, pero se hecha en falta alguna maniobra azul en los giros, siendo solo azul todas las rectas.
Alcanza Velocidad 4 y dispone de Giro Koi en la 5.
Puede hacer la maniobra de 0 y el Tallon a 2, por lo que puede posicionarse facilmente sin alejarse del enemigo o sorprenderlo quedándose en el sitio.

La mayoria de los giros cerrados, son rojos, aunque dispone de todas la maniobras, siendo muchas blancas, como dije antes, le falta alguna maniobra azul que no sea recta, por lo que es fácil que se Tensione la nave y luego costara quitárselas, amenos que esta jugando muy ofensiva mente moviendo de frente.


Dada la nueva forma de diseñar listas de Atomic, no todos los pilotos pueden equiparse igual ni con la mismo tipo de mejoras, pero en general todos puede llevar Tripulante, Artillero, modificación e Ilícita.




Esta Expansion es considerados por muchos la la mas esencial de todas que viene en la wave, por ser donde viene las cartas mas útiles y que todos vamos a querer añadir a nuestros escuadrones, aunque la mayoría es para SCUM:



Kuiil es la mejor carta que trae, ya que repara cartas de daño, las pone boca abajo, quita fichas malas y regala ojos.

Va muy bien en naves con mucha vida.

El Titulo permite equipar gratis una mejora Ilícita, además deja esperar a una fase de sistemas para elegir que Ilícita equipamos, pero en FaQ ya aclaran que dicha mejora regalada ocupa Slot de Ilícita, por lo que hay que jugar dejando un hueco vacío para añadir la mejora regalada.

El resto de mejoras tiene un uso en mayor o menor medida.




Ahora pasamos a los Pilotos, viniendo 4 distintos:



- Outer Rim Enforcer: Piloto genérico de Iniciativa 2 y coste 6. Puede equipar hasta 10 puntos en mejoras, pudiendo ser 1 Tripulante, 1 Artillero, 1 Ilícita y 2 modificaciones.

- Guild Bounty Hunter: Piloto genérico limitado a 2, con Iniciativa 3 y coste 6. Puede equipar hasta 14 puntos, pudiendo llevar Talento de Elite, Tripulante, Artillero, Modificación y 2 Ilícitas. 
Este piloto genérico dispone de Habilidad Especial, que dice que cuando ataque a 1-2 puede gastar una ficha de Carga de una mejora Ilícita para así cambiar un resultado de Ojo a Critico.
La Habilidad esta bien, pero hay que tener en cuenta que todas las mejoras ilícitas solo tienen una ficha de Carga, por lo que equipando 2 mejoras, podremos activar la Habilidad Especial del piloto solo 2 veces, salvo que aparezca alguna forma de recargarlas, como puede ser Jabba el Hutt.
Pero muchas veces consideraremos que es mas viable reservar la mejora ilícita para lo que sirve, que gastarla en cambiar un resultado de ojo a critico.

- Q9-O: Piloto droide de Iniciativa 5 y coste 16. Puede equipar 16 puntos.
Puede equipar 1 Cañón, 2 Tripulantes, 1 Artillero, 2 Ilícitas, 1 Modificación y el Titulo de la nave.
Su Habilidad Especial dice que después de ejecutar completamente una maniobra avanzada, puede hacer acciones de Calculo y Tonel, aunque este Tensionado, pero recibirá una ficha de Sobre-Esfuerzo.
Considerando que tiene por maniobras Avanzadas el Tallon de 2, el Koi de 5 y el movimiento de 0, la Habilidad Especial no esta mal y ofrece opciones de posicionarse o no quedarse sin fichas verdes después de hacer una maniobra avanzada roja, aunque la parte en la que le baja la defensa por usar la Habilidad nos dice que hay que hacerlo con prudencia y cuando la nave esta llena de vida, no cuando le queden solo un par.

- The Mandalorian: el Mandaloriano llega al juego pilotando su propia nave. Con Iniciativa 5 y coste 7. Puede equipar 20 puntos en mejoras.
Puede llevar 2 Talentos de Elite, 1 Cañón, 2 Tripulantes, 1 Artillero, modificación, 2 Ilícitas y el Titulo de la nave.
Su Habilidad Especial dice que cuando ataque o defienda, si se encuentras en el arco delantero a 1-2 de 2 o mas naves enemigas, puede cambiar un resultado de cara blanca a ojo.
De primeras parece buena, y mejoras mucho mas si lo equipamos con un Tripulante que le de Fuerza como Baby Yoda.
solo hay que quedar a 1-2 de varias naves enemigas para poder activar la Habildiad.


Esto es todo por hoy.

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