sábado, 25 de febrero de 2017

X-WING: ANALISIS DE LA CAJA EL DESPERTAR DE LA FUERZA





Ultimamente no tengo mucho tiempo para realizar entradas, pero hoy me he centrado en analizar la segunda caja de inicio que hay para X-Wing.

Esta caja común mente se la llama la "caja azul" o "la caja del despertar de la fuerza", como su nombre indica esta basada en la primera película de la nueva trilogía que hay en marcha.

Cuando fue anunciada sorprendió a todo el mundo.

En esta entrada voy a centrarme en el contenido de la caja, los análisis específicos de las nuevas naves los realizare en sus respectivas entradas.

La caja nos incluye 4 nuevas cartas y una conocida:



- Enardecido es una nueva carta de talento de élite.

- La caja solo incluye una carta de torpedos de protones, como ya ocurría en  la antigua caja roja.

- nos proporciona 2 nuevos droides que puede usar cualquier caza. Nos proporciona al droide BB-8 que aparece en la película.

- La caja incorpora un nuevo tipo de mejora (Sistema de guiado de armas) llamada mejora de "Tecnología" o "Nueva tecnología".



En la caja tenemos a los nuevos cazas y pilotos de El Primer Orden pertenecientes a la nueva subfacción del Imperio.

- Como ya ocurre con los antiguos pilotos del Caza TIE, disponemos de 3 versiones de pilotos genéricos con un coste inferior a los 20 puntos.

Disponemos de 3 pilotos únicos:

- As Zeta: piloto de habilidad 5 y coste 18, siendo equipable con Talento de Elite y Tecnología. Su habilidad le permite usar la plantilla de velocidad 2 en lugar de la 1 para realizar un tonel volado.

- Jefe Epsilon: piloto de habilidad 6 y coste 19, siendo equipable con Tecnología. Su habilidad le permite retirar una ficha de "Tensión" de cada nave aliada que este a alcance 1 suyo.

- As Omega: piloto de habilidad 7 y coste 20, siendo equipable con Talento de Elite y Tecnología. Su habilidad le permite cambiar todos sus resultados al atacar por resultados críticos.

Para activar su habilidad hay que tener al objetivo fijado, ya que nos obligan a gastar las fichas de blanco fijado (sin poder repetir dados) y una fichas de concentración para cambiar los dados por críticos.

La mejora que mas le beneficia es la de Máximo Esfuerzo.




La caja incluye un caza Ala-X T-70 de la Resistencia, un nuevo modelo del Ala-X usado por la Rebelión.

La Resistencia es la nueva subfacción de la Rebelión.

Los pilotos disponibles son:



- 2 pilotos genéricos de habilidad 2 y 4 de coste 24 y 26 puntos.

- As Azul: piloto único de habilidad 5 y coste 27, equipable con Torpedos, Droide y Tecnología. Su habilidad le permite usar la plantilla de giro cerrado a velocidad 1 para realizar Impulsos.

- Poe Dameron: Si esta en la caja BB-8 no podía faltar su compañero piloto. 

Piloto de habilidad 8 y coste 31.

Su habilidad dice que mientras tenga una ficha de Concentración, podrá cambiar un resultado de ojo en sus tiradas de ataque y defensa, sin necesidad de gastar la ficha.

miércoles, 22 de febrero de 2017

X-WING: TORNEO EN SALAMANCA




De forma inesperada me apunte en el ultimo minuto a este torneo.

Y decidí que era buena ocasión para probar el ultimo escuadrón pensado.


Llegado el día, madrugue y puse rumbo a Salamanca con otros 3 conocidos, para participar en el torneo.

Al llegar al recinto donde se celebraba me entere que también había un torno de Warhammer.




Empezando el torneo


Aquí tenéis las listas de todos los participantes del torneo.


RONDA1: empiezo en la mesa 7.

Me toca jugar contra un jugador llamado Sergio que usaba:

Rey con Finn, Kanan y nuevo titulo del Halcón.

Miranda con torreta doble, C3PO y torpedos de protones con chip.

Despliegue

Me toca la iniciativa y desplegamos en esquinas opuestas.

Al principio nos movemos con cautela, pero luego empezamos a movernos mas rápido buscando un enfrentamiento frontal.

Tras varios enfrentamientos, mi Decimator es destruido por Rey sin sufrir daño alguno.

Solo me queda Susurro que de momento esta intacto, pero Miranda decide atacar usando su Torpedo y ademas gasta un escudo suyo para sumar un dado  de ataque adicional y logra gracias al Chip de Guiado 4 impactos y 1 critico, yo tiro los dados para esquivar pero solo logro 2 evasiones, como resultado, pierdo 2 escudos y me entra un critico y al sacar una carta boca arriba, me aparece un daño extra, siendo Susurro destruido y fin de la partida.

Resultado: 100 - 0 en mi contra.



RONDA 2: paso a la mesa 9.

Me toca jugar contra Ruben, uno de los conocidos que vino conmigo al torneo.

Su lista se basaba en:

Cassion pilotando el nuevo Ala-U junto a Ahsoka en el caza TIE acompañados de Nien Numb en Ala-X T-70.

Turno 4

Me toca la iniciativa y desplegamos en esquinas opuestas.

En el turno 3 empieza el combate y me centro en atacar al Ala-U y al Ala-X.

Tras varios turnos, Niem Nunb derriba mi Decimator y Susurro a Cassion.

Pero la suerte me abandona y Nien Numb consigue en combinación a su habilidad y la del droide R3-A2 tensionarme a Susurro y no puedo realizar la acción de camuflar y es derribado por Niem y Ahsoka.

Resultado 100 - 39 en mi contra.



RONDA 3: permanezco en la mesa 9.

Me toca jugar contra un jugador llamado Felipe que usaba un escuadrón de 4 TIEs:

Inquisidor con puntería, auto-propulsores y titulo.

Piloto genérico de prototipo de TIE con depredador, misiles, blindaje y titulo.

Mutilador Mithel con pericia y blindaje, junto a piloto de la academia con blindaje también.

Despliegue

Me toca la iniciativa, pero la cedo, luego desplegamos uno frente al otro.

Turno a turno Susurro y Oicunn van desgastando a los cazas.

Aun queda media hora y ya solo queda en la mesa el Inquisidor, que intenta alejarse, pero Susurro lo sigue y basto una mala tirada de esquiva para derribarlo de un solo ataque.

Fin de la partida: 100 - 0 a mi favor.



RONDA 4: Vuelvo a la mesa 7.

Me toca jugar contra un jugador llamado Mario y su escuadrón era:

Chewbacca con Rey, Kanan, nuevo titulo del Halcón, grúa de salvamento, contramedidas y misiles de racimo.

3 pilotos Z-95 con misil de iónico y chip de guiado.

Se me olvido hacer foto durante esta partida.

Centro mi ataque en el Halcón, pero cada vez que Susurro tiene a distancia 1 algún Z-95, me arriesgo atacándolos y logrando derribar un Z-95 cada vez.

Mientras Oicunn no para de atacar y chocar contra Chewbacca, pero es Chew quien logra causar mas daño, gracias a los misiles de racimo, que recupera con la grúa cada vez que destruyo un Z-95.

Mi Diezmador es el primero en caer quedando Susurro intacto y el Halcón con 7 puntos de casco.

Durante varios turnos nos movemos y atacamos, pero cuando los organizadores comunican que se acabo el tiempo y que debemos jugar nuestro ultimo turno, ambas naves están con 3 de vida, pero los dados se ponen de mi parte y consigo derribar a Chewbacca.

La partida acaba 100 - 58 a mi favor.



CLASIFICACION Y REPARTO DE PREMIOS:

Los organizadores no publicaron ninguna lista de ranking, pero yo imagino que quedaría entre el puesto 10 y el 14, siendo 18 el total de participantes.


Premios

Todos los participantes se llevarían una carta del Escuadrón Piña y una carta de Talento de élite "depredador".

Para el primer jugador del ranking se le daría la Epsilon y para el segundo jugador el Ala-U.

El resto de premios se sortearían.



Ademas de las cartas, me toco una bolsita con 3 fichas de tensión.


Recogimos y nos fuimos todos a comer todos juntos a un restaurante cercano, mientras que el torneo de Warhammer aun se encontraba en la 2ª ronda.


miércoles, 15 de febrero de 2017

X-WING: NUEVO ESCUADRON IMPERIAL



Tras probar varios escuadrones Rebeldes, he decidido volver a jugar con Imperiales.

No hay ningún misterio en la lista pensada.

Susurro con lo de siempre, Instinto, dispositivo y control de fuego. Le equipo con el Prisionero Rebelde para fastidiar un poco.

Al Diezmador lo equipo con Depredador y Ysanne para poder atacar mejor y tener algo de defensa.

Lo pilota Oicunn, asi que lo equipo adicionalmente con el cañón antipersecución, para causar daños ya sea yo o el rival el que choque.

Ya que mi intención es chocar y solaparme con otras naves no puede faltar el titulo que me permitira realizar acciones al chocar y a Mara Jade para tensionar a todas esas naves.

martes, 7 de febrero de 2017

IMPERIAL ASSAULT: ENLACES DE INTERES



Que no pare la cosa, ya que he hablado de aplicaciones y paginas dedicadas a X-wing y Armada, hoy voy hacerlo lo propio recomendando sobre Imperial Assault.

Al igual que hay una Wiki dedicada a los otros juegos, también hay una Wiki que trata sobre Imperial Assault.

He encontrado por google 2 paginas builder sobre el juego, pero ambas están en ingles.

Jedi Wars es un Web con Builder, foro y blog dedicado a Imperial donde podemos estar enterados al día de todo lo relacionado con el juego, incluidas las correcciones de las FaQ.


IA Army Builder  es una Web Builder donde podemos diseñar nuestra banda y el mazo de mando.



También hay disponible para Android aplicaciones.

La primera es una App disponible en Google Play llamada Startactics Army Builder con la que diseñar bandas y mazos en el movil.

La segunda en una App para organizar y recordar los avances de una campaña jugando con las reglas de Imperial Assault para jugar campañas.

Otra App muy util es Dados SW: Imperial Assault con la que podremos ver estadísticas y probabilidades sobre tiradas de dados.


Por ultimo también hay una App Armies Designer sobre Imperial Assault, con su propia comunidad en Google+

lunes, 6 de febrero de 2017

X-WING: ENLACES DE INTERES




Ya que en la anterior entrada hablaba de paginas y enlaces sobre Star Wars Armada, hoy voy hacer lo mismo pero con X-wing.

La primera recomendación, es una Wiki dedica al juego.


La segunda es una Web para crear escuadrones desde el navegador, aunque esta todo en ingles.

Y por ultimo una App para android con la que diseñar escuadrones, estando disponible tanto en ingles y español.

También dispone de comunidad en Google+.

sábado, 4 de febrero de 2017

SW ARMADA: ENLACES DE INTERES




Hoy vamos hablar de webs relacionadas con Armada.


La primera es una Wiki dedicada al juego de Star Wars Armada.

Donde podremos saberlo todo sobre naves y mejoras.

El único inconveniente es que esta todo en ingles.



Los siguientes enlaces son sobre una app para diseñar flotas en el movil (solo android) y que esta en ingles y español.

Web dedicada a la web.

Enlace directo al fichero para descargar en el movil.



Este otro enlace es sobre una web para diseñar flotas desde el propio navegador, pero esta solo en ingles.

domingo, 29 de enero de 2017

PROBANDO: ROBO RALLY



Llevo todo el mes muy ocupado y apenas he tenido tiempo para escribir en el blog.

La entrada de hoy trata sobre el juego de mesa Robo Rally.

Hace unos días tuve oportunidad de participar en una partida de este juego y ver de que trata.




Cada jugador escoge (a dedo o al azar) una figura de robot y recibe una cartulina de control y un numero determinado de fichas.

Cada robot tiene 3 puntos de vida y 10 puntos de daño.

El control y manejo del robot es por medio de cartas, estando el azar en las cartas que recibimos.

Cuando cada jugador tiene escogido su robot, recibe una carta de movimiento que mantiene boca abajo.

Una vez cada jugador tiene una carta, todos tienen que enseñarla a la vez.



Cada carta tiene un numero en la esquina superior derecha.

Empezando por el jugador con el numero mas grande, despliega primero su robot, y luego el segundo jugador con el numero mas alto, hasta que todos los jugadores desplieguen.

Una vez cada jugador tiene desplegado su robot, empieza la partida.

El mapa esta prediseñado y cada mapa esta pensado para un numero determinado de jugadores, pudiéndose jugar varios mapas a la vez.

El mapa esta cuadriculado y algunos tienen trampas y cintas trasportadoras.


EL OBJETIVO DEL JUEGO:

El objetivo del juego es llegar con el robot a la meta del mapa.

En cada mapa, hay al menos 2 metas, pero pueden haber mas.

Cada meta tiene un numero y cada jugador debe pasar por cada meta en un orden especifico y ser el primero en llegar a la ultima meta.


MECÁNICA DEL JUEGO:

Al principio de turno se recibe tantas cartas de mando (9 máximo) como puntos de daño intactos.

Cada jugador debe asignar boca abajo 5 cartas a su robot, que definirán los movimientos que realizara al activarlo.

El primer jugador en terminar de colocar sus 5 cartas le da la vuelta a un reloj de arena que incluye el juego, obligando a terminar de colocar sus cartas los demás jugadores y evitando que la partida se alargue demasiado.


Una vez colocadas las cartas boca abajo, todos los jugadores levantan y enseñan la primera carta, y se lleva acabo dicha acción por su numero (de mayor a menor valor), una vez activados todos los robot, se desvela la segunda carta a la vez repitiendo el proceso.

Empezando por el jugador que desvela la carta de mayor valor, se van activando los robot, realizando el movimiento que indica la carta asignada, que puede ser avanzar 1 o mas casillas, girar o retroceder.


Cuando todos los jugadores han realizado una activación, antes de iniciar otra ronda de activación, se aplican los efectos del mapa (como las cintas trasportadoras) y los robot se pueden atacar entre ellos.

Un robot puede atacar disparando a otro robot, si puede trazar una linea recta desde su frontal hacia el otro robot.

Además de algunas trampas, cuando un robot recibe un disparo de otro robot, asigna a su tabla una ficha de daño.

Un robot solo puede acumular 9 fichas de daño, si recibe una mas es destruido y retirado del mapa.

Cuando un robot es destruido, puede volver a ser reparado e incorporado a su casilla de salida un máximo de 3 veces (por tener 3 vidas).

Mientras un robot acumula daño, sufrirá los siguientes efectos:

1º Por cada ficha de daño que acumule, recibirá al principio de turno una carta de mando menos.

Si llega a tener 9 fichas de daño el jugador no recibirá ninguna carta de mando y no se podrá activar el robot.

2º Apartir de la 4ª ficha de daño, por cada ficha adicional, asignara al principio una carta de mando menos a su robot.

Pero no todo son malas noticias, todos los robot tienen un botón de reinicio.

Un jugador al final de un turno y antes de empezar el siguiente, puede declarar que va a apagar su robot por un turno (osea que no recibirá cartas ni podrá activar su robot), durante dicho turno su robot no actuara, pero si de forma pasiva (ser atacado y arrastrando por cintas), durante dicho turno de inactividad, podrá retirar todas las fichas de daño que tenia al empezar al turno (pero puede recibir nuevas fichas).

Al comienzo del siguiente turno podrá activar su robot reparado.

En el mapa, además de trampas, también hay casillas de reparación y modificación.

Pudiendo reparar el robot y añadir cartas de mejora.