martes, 29 de julio de 2025

KILL TEAM: DOBLE PARTIDA


Hoy toco doble partida de Demostración de Kill Team.

En ambas partida pruebo usando Proxys la nueva banda de Marte.


En la primera demo le dejo mis Marines al jugador y le explico lo básico del juego.

En el primer turno todo pasa rápido sin disparo ni nada.

En el segundo turno el jugador con mis marines juega muy agresivo, lanzándose para llegar al combate, y cada vez que lo logra, elimina una mini de marte en combate.




Para el tercer turno a eliminado media banda mía.

Además como estaba mas centrado en ayudar a jugar que se me olvido puntuar mi Tac Ops.

En definitiva que para el cuarto turno mi banda de marte es eliminada sin lograr ni un solo punto.


Tras ello me toca montar otra demo a un segundo jugador, que no obstante ya viene estudiado y se trae su propia banda.

Mi banda proxy de lo nuevo de Marte se las vera contra los Arbitres.




Esta partida ya la juego un poco mas en serio.

Ambos en el primer turno movemos sin asomar el morro para evitar balazos.

En el turno 2 empiezan los disparos, dominado la mesa yo desde las alturas.

Ambos controlamos un objetivo, mientras que ninguno de los 2 se quiere lanzar aun a por el central.

Los Arbitres cumplen su Tac Ops, que resulta ser Asegurar la linea central, mientras que la mía es la de plantar balizas.


En el turno 3 trascurre igual que el segundo y vamos empatados en puntos, pero logro eliminar varios Arbitres en disparo.



Llega el turno 4 en el que ninguno se hace con el central.

Yo planto una baliza, pero los Arbitres logran limpiar su mitad de la mesa de minis mías, puntuando la máximo su Tac Ops, mientras que yo solo pongo una baliza en lugar de 2.

Al final de la partida vemos que hemos puntuado lo mismo en Matar y el Principal, siendo la diferencia las Tac Ops, ya que los Arbitres tiene un punto mas que Marte, ganando la partida por un punto.

lunes, 28 de julio de 2025

WARMASTER: PARTIDA


ha tocado partida de Warmaster y me las vi con los Elfos Oscuros de Miguel y toco al azar un escenario que nunca antes habíamos jugado.

Escoltar las Caravanas.

Que me toco a mi ser el defensor y desplegar en el centro de la mesa alrededor de las caravanas, teniendo que moverlas y protegerlas en cada turno para que salgan de la mesa.


No Muertos | 2000 points 
Vampire Counts

12/24
-----------------------------
150 1 x Vampire Lord 

160 2 x Vampire 
  + 1 x Black Coach (+40)
  + 1 x Winged Nightmare (+80)

90 2 x Necromancer 
  + 1 x Ring of Magic (+30)

120 4 x Skeletons 
140 4 x Zombies 
130 2 x Fell Bats 
270 3 x Ethereal Host 

330 3 x Black Knights 
  + 1 x Sword of Cleaving (+10)
  + 1 x Sword of Might (+10)
  + 1 x Battle Banner (+30)

80 2 x Dire Wolves 
330 6 x Ghouls 
-----------------------------

Lleve esta lista a la partida.


Los Elfos Oscuros desplegaran por los dos bordes anchos de la mesa, obligándome a dividir mi ejercito y luchar en dos frentes.



En el primer turno avanzo con todas mis tropas, cargando con varias.

Salgo victorioso de varios combates logrando avanzar con las caravanas.

En el primer turnos de los Elfos Oscuros inician varias cargas, en las que empatamos los combates.



En mi segundo turno avanzo con las caravanas y reanudando combates, en los que esta vez me salen mal siendo mis tropas las que retroceden.

En su turno Elfos Oscuros mueven cortando el paso de las caravanas y el tiempo se nos esta acabando.




En el tercer turno cargo, pero me veo sin paso para mover las caravanas por las tropas de Elfos Oscuros que les cortan el paso y no tengo tropas que pueden ir a enfrentarlos.

Elimino a varios tropas enemigas y pasamos al turno de los Elfos Oscuros que pasa rápido, ya que falla todas sus cargas.


Damos la partida por acabada, sin haber logrado puntos de victoria alguno ninguno de los 2 bandos.


Así que la partida acaba en Empate 0-0.

Si comparamos quien a destruido mas unidades, ganan los Elfos Oscuros, pero por puntos destruidos ganan mis No Muertos.

domingo, 20 de julio de 2025

WH THE OLD WORLD: DOBLE PARTIDA



Ayer tocaba doble partida de The Old World.

Probando las nuevas reglas para juego equilibrado que GW a sacado, así que como las nuevas FaQ, que casi me obliga volver a aprender a jugar desde cero.


En la primera partida mis Skavens se las verían con las Momias y el escenario de controlar el monolito del centro y como secundario proteger el Tren de Suministros.



Empiezo el turno 1 yo y lo hago disparando, pero en el turno suyo resucita las bajas sufridas.

En el turno 2 ocurre lo mismo, siendo la Esfinge la primera mini el hacer una carga.



En el tercer turno subo mis tropas a la colina controlando el objetivo central, mientras que la esfinge destruye un bloque entero de ratas y se lanza a por mis Tren de Suministros.


Para el cuarto turno las Momias son cargadas por los monjes de plaga míos, mientras que en su turno la Esfinge carga al Tren de Suministros mío y el Faraón en Dragon carga a un bloque de tropas mías.


En el quinto turno el disparo sigue sin ser efectivo, causando poca baja que en su turno resucitan todos.

Mis tropas logran mantener el control del Monolito, pero el Faraón arrasa un bloque entero de tropas, y la Esfinge destruye el tren de suministros.



Damos la partida por acabada y aunque no hacemos recuento de puntos, esta claro que las momias han logrado mas puntos destruyendo, que yo controlando el monolito.




Toca jugar la segunda partida contra lagartos esta vez y un nuevo escenario de controlar 4 objetivos.




Ya nada mas empezar el turno 1 ambos controlamos un objetivo, empiezan los lagartos que avanza para controlar 2 mas.


Yo avanzo corto para no ser cargado, mientras que la catapulta va eliminado tropas del bloque del medio y los tiradores van restando vidas al general en montura.

En el turno 2 los Lagartos fallan varias cargas, lográndolo solo el General, que pierde el combate y además huye pasando por encima de aliados que también retroceden.


En el turno 3 el General sigue huyendo y el resto fallan las cargas.

En mi turno 3 cargo con los monjes de Plaga, donde en general causo mas bajas y presiono para adelante.


Es el turno 4 de los lagartos que el triceraptor carga el flanco de los Monjes de Plaga.

El general deja de huir.

La caballería de los lagartos logran cargar  a mis tropas de la derecha.

En los combates subsiguientes, mis monjes de plaga sufren muchas bajas pero se mantienen donde están, mientras que en el combate de la derecha las ratas huyen tan lejos que se salen de la mesa.


Es mi turno 4 en el que los monjes de plaga volverán atacar sin lograr forzar la huida de los Lagartos, mis tropas de la izquierda fallan la carga.


Tras esto damos por acabado el turno, en el que no hacemos recuento de puntos, pero el controlado mas objetivos que el rival y seguramente ganado mas puntos que los lagartos eliminado ratas.



Esto es todo por ahora, como conclusión final las FaQ han hecho cambios en el juego para bien, mientras que los escenarios y objetivos secundarios del Juego Equilibrado funciona bien para que no todo sea solo tirar para adelante a matarse a golpes.

sábado, 12 de julio de 2025

SW ARMADA: PARTIDA


Este finde tocaba partida mensual de Star Wars Armada.

Lleve República contra lista Imperial de 2 ISD de Toño.




TURNO 1:

Gano la iniciativa y elijo ir segundo, así que Toño elige de mis misiones Corona Solar.
Tras el despliegue empezamos la partida, mi plan es hacer Focus en un solo ISD y destruirlo antes de que el segundo se una a la refriega.

El turno 1 va muy rápido sin combate alguno.



TURNO 2: 


El turno 2 va rápido también sin combate alguno, ambos jugamos cautelar para evitar ataques a largas.
En mi caso estoy esperando a tener en posición los escuadrones para lanzarlos previo a los ataques de las naves.



TURNO 3:

Empieza los disparos, donde el acclamaror y el ISD se quedan sin escudos y sufren daños.

Para el final del turno es el ISD elmqie más daño a acumulado, pero no plan peligra, ya que el Cymoon llega al combate y en el próximo turno si que van a llover dados por la mesa.



TURNO 4:


Este turno los Destructores Imperiales iban a tirar muchos dados contra mis naves, pero los Escudos Termales hicieron su magia.

Mis dos naves revelarán la orden de activar escuadrones, dejando casi eliminado el ISD y los ataques de mis naves lo destruyen y además dejarán con 1 vida el Raider anti-escuadrones que trae el Imperio y que mis escuadrones han sufrido, pero lograron mantenerse alejado de él centrado todos sus ataques en el ISD.

Mi Acclamaror también está en las últimas pero sigue vivo al final del turno.

Mientras que la Consular a estado todos estos turnos apartada del jaleo pasando fichas y dirigiéndose bien segura a lado de la mesa del rival para pintar la Misión.


TURNO 5:


Este va a ser el turno de más choques entre naves.

Toño activa su Cymoon y destruye mi Acclamaror, para luego chocar con mi Venator.

Este se activa y le devuelve daño y luego destruye su Gozanti.

Mis escuadrones van a por el Cymoon y la Raider, la cual decide acelerar para huir.

Mi consular también acelara para cumplir su misión.


TURNO 6:

Este turno el Venator y el Cymoon se atacan pero no hace demasiado daño.

Los escuadrones y la Raider no hacen nada.

La consular logra entrar en la zona de despliegue Imperial y con ello cumplir su misión, aportando me 40 puntos extra de victoria.




Así termina la partida.

241 - 127 para mí República.

viernes, 11 de julio de 2025

DECIMO ANIVERARIO DEL BLOG





Hoy el blog hace un año mas, llegando a los 10 años.

Hasta yo me asombro de que haya llegado.

En general puedo decir que este esta siendo un año muy difícil para mi con menos tiempo libre del que desearía.


Tengo demasiados frentes abierto y en la actualidad el principal problema para solventarlo es la falta de tiempo, así como no tener espacio suficiente para tenerlo todo ordenado.



Y al llegar a los 10 años es cuando entiendo bien porque muchos otros blog mucho mas veteranos dejaban la actividad de golpe a llegar a esta antigüedad.

A todos les pilla esta situación de estar cargado de obligaciones y luego tener cansancio y pereza para el Hobby.

Pero estamos en verano y tocan vacaciones para recargar la batería.



Así que un Saludo a los lectores que visitan el blog desde hace 10 años y a por el 2026.


lunes, 7 de julio de 2025

X-WING 2.5: DE TORNEO POR ASTURIAS


Pues como dice el titulo, este año en la Metropoli Comic Con de Gijón volvió a tener torneo de X-wing, al que nos apuntamos 3 del Escuadrón Cazurro, 1 de Baleares y el resto de Asturias.


Yo lleve la lista de Bombarderos de Resistencia.


RONDA 1:




Me toca jugar en mesa 1 contra el de Baleares que viene con Primera Orden, usando 4 Ases de Iniciativa 5 y 6.


Toca el escenario de matar.

Durante los primeros turnos vamos a empate, pero los Ases esquivan todos mis ataques, sufriendo mas daño por mis bombas que por los ataques.

Pero se me pone cuesta arriba cuando a un Bombardero solo le queda 1 vida y me obligan a levantar un carta de daño al azar, y de 8 cartas para elegir, voy y levanto la de daño extra.

Con esa nave destruida logra ponerse por delante y para cuando se acaba el tiempo terminamos 18 - 20 en mi contra.





RONDA 2:



Me toca jugar en mesa 3 y esta vez contra un Enjambre de Primera Orden.

Toca jugar el escenario de coger cajas.

Nada mas empezar yo logro 3 cajas y el rival 2, pero antes de poder puntuar ya me mete un critico y pierdo una caja.

Así que vamos a empate todos los turnos.

Una vez mas los TIE esquivan todo y sufren mas por bombas.

Dejo a casi todos con 1 o 2 vidas, pero no logro derribar a ninguno y yo pierdo los 2 Bombarderos.

Derrota aplastante.

De hecho me pongo el ultimo del ranking.





RONDA 3:


Nos toca a Toño y a mi disputarnos el ultimo puesto del ranking.

Toco el escenario de 3 Satelites.


La partida fue rápida, ya que ambos íbamos con bombas, pero las mías le hicieron mas daño.

La partida se acabo en el turno 5 tras destruirle todo y yo no perder ninguna nave.

Acabamos 20 - 3 para mi.


El torneo termino, ganándolo Abel de Asturoides, mientras que yo quede penúltimo.


La Lista me funcion bien, pero cuando no logras destruir nada....


Esto fueron los premios que me traje del torno:


Un par de Cartas, un ficha acrílica de Bomba y 2 Cazas Impresos 3D, siendo el Caza del Mandaloriano y el de Yoda.


viernes, 4 de julio de 2025

X-WING 2.5: PARTIDA DE ENTRENAMIENTO



El Domingo toca torneo en Asturias, así que toca entrenar y ayudar a refrescar la memoria a al colega que va al torneo también.

Yo llevare la lista de Bombarderos de Resistencia.

El colega Primera Orden, aunque al final del dia cambiaria de idea y se pasaría a SCUM.


Toca jugar el escenario de coger cajas.


TURNO 1:

En el primer turno movemos corto ambos, el rival habia puerto un par de Boyas.

En este primer turno ataco a las Boyas, destruyendo una de las dos.



TURNO 2:


Toca el turno 2, en el que gano la iniciativa y recojo 2 Cajas y el rival solo 1.

Además mueve un poco mas las naves, pisando una roca con una Epsilon.

Yo concentro fuego en esa Epsilon que no va a poder atacar este turno y la dejo con 2 de vida.

TURNO 3:

Este turno es el turno de las bombas, ya que lanzamo unas cuantas cada unoi a llevar los dos Termales.

La Epsilon dañada es destruida y todas nuestras naves sufren algún daño.

Yo concentro fuego en Llamarada y la segunda Epsilon, dejándolos sin escudos, mientras que el rival se centro en el Halcón de Rey, que se come un par de críticos en forma de daños extra.


TURNO 4:

Sigo primero en la partida, pero se me va a poner algo cuesta arriba, ya que gastado casi todas las bombas

En este turno blanqueo todo en dados y el rival no, dejando a Rey con 3 vidas y un Bombardero mío con 4 de vida.



TURNO 5:


Empiezo yo el turno ganado, pero el rival concentra en Rey destruyéndola y con ello empatamos, mis bombarderos les llevara varios movimientos recolocarse para perseguir ala segunda Epsilon dañada.

Aunque al final el que esta dañado optare por alejarlo del jaleo con sus 2 ultimas vidas.







TURNO 6:

Llamarada acelera para ir a por mi Bombarderos dañado y lo logra destruir, con ello se pone el rival en 18, yo solo tengo que destruir la segunda Epsilon para forzar un nuevo empate.


TURNO 7:



Llega el ultimo turno o destruyo la Epsilon o pierdo.

Pero logra esquivar un dado y sobrevive con 1 vida la Lanzadera Epsilon y con ello gana el rival la partida.



martes, 1 de julio de 2025

X-WING 2.5: UNA PARTIDA MAS


Empezamos el mes con partida de X-wing.

Me enfrento a Rodri y su Republica.

Jugamos el escenario de controlar 5 Satélites.

Tras colocar los Satélites y los Obstáculos, toco el despliegue, llevando yo 2 naves de Ini 5 y una de 4, mientras que Rodri, unas naves de 3, 4, 5 y 6 de Iniciativa.


Yo desplegaba sin tener muy claro para donde ir, mientras que Rodri las ponía bien juntas para ir en Formación.


En los 2 primeros turnos no nos atacamos y ovemos corto, buscando puntuar el escenario.

En el turno 3 ya nos atacamos y las naves de la Republica se comen su primera Bomba Sísmica.

Concentra fuego en Rey, pero lo esquivo todo, mientras que yo concentro en la cañonera de Iniciativa 3, dejándola con 1 vida.



En el turno 4 empiezan los coches por el centro de la mesa, pero eso no evita que la ARC de Rodri se coma 3 Detonadores Termales.

Vuelve a concentrar el fuego en Rey que logra esquivarlo todo otra vez, mientras que yo derribo la Cañonera clon y luego concentro fuego en el ARC, que se queda casi sin vida.


En el turno 5 no suelto bombas y manobra intentando evitar choques en el próximo turno, esta vez rodri concentra fuego en Paige Tico, que de primeras le sale un critico de todas las cartas boca arriba, sufriendo varios ataques que no esquiva sufriendo varios críticos como los de doble daño, quedando con 2 de vida en un solo turno.



En el turno 6 Paige Tico intenta huir pero logran dispararla destruyéndola.





Llega el turno 7 y sin duda el ultimo turno.

Yo derribo el ARC, terminando la partida 24 - 12 para mi.



domingo, 29 de junio de 2025

SW ARMADA: AJUSTES EN FLOTA REPUBLICA





Tras el torneo de Leon he estado dándole vueltas a como mejorar la lista y se me ocurrio en cambiar la Pelta por una Consular, que es mas barata, ataca igual y cumple la misma funcion, además se la puede usar apara huir mas rápido y puntuar la Orden de Misión Humanitaria.



Flota Plo Koon 2.0 (105/393/400)
================================

Venator II (100 + 56: 156)
· Plo Koon (26)
· Coordinadores de vuelo (6)
· Flag Bridge (0)
· Escudos térmicos (5)
· Torres de turboláseres enlazados (7)
· Tranquilidad (7)
· Misión humanitaria (5)

Acclamator II (71 + 15: 86)
· Coordinadores de vuelo (6)
· Escudos térmicos (5)
· Torretas de turboláseres dobles (4)

Crucero Armado Consular (37 + 9: 46)
· Oficial de navegación clon (4)
· Personal médico (1)
· Radiant VII (1)
· Reabastecimiento de partes (3)

Anakin Skywalker (24)
Axe (17)
2 x Esc. V-19 Torrente (2 x 12)
4 x Esc. Alas Y BTL-B (4 x 10)

Ataque quirúrgico
Cañón de iones planetario
Corona solar



Match no me terminaba de ir bien, así que lo cambio por un Ala-Y normal y añado Torretas a los naves grandes para poder repetir dados de ataque.


Ahora toca prepara la lista, meterla en la maleta y esperar a no tardar mucho para poder jugarla.

SW ARMADA: EVOLUCION DEL JUEGO - PARTE 15




Tras X-wing, toca hablar de Armada y como Asmodee y Atomic lo abandonaba a la vez que X-wing.

La comunidad no tardo en formar grupos para mantenerlos vivo, pero con distintas ideas de como llevarlo a cabo.


Los de Atomic decían que seguirían dándolo mantenimiento al juego hasta que pasaran los últimos Mundiales.

Eso ya a ocurrido y ahora el juego lleva sin actualización en la web de Atomic.

Lo ultimo poco después del ultimo Mundial para Armada, fue un ajuste de puntos, Faq y la carta para poder jugar con Jango Fett en CIS.



Tanto antes como después del mundial, se a podido ver como mucha gente abandona el juego vendiendo las naves a alto precio.

Pero en las mesas quedan aun mucho jugador veterano, lo cual a permitido ver como listas clásicas que hacia mucho que no se veían, vuelven a verse sin cambios, simplemente el numero de gente repitiendo la misma lista afilando contra las clásicas a disminuido permitiendo que vuelvan a verse.





Los jugadores de Imperio, dejaron de abusar del OSD, volver a verse listas de Victorias como de ISD en las mesas.

Incluso la clásica listas de 2 o 3 naves  con mucho escuadrones y de comandante Sloane.

Vader comandante con 2 ISD volvía a las mesa, sin miedo de cruzarse con un Doble OSD.




Los Rebeldes por su parte hacían lo mismo dejaban de lado sus flotas de Corvetas o Starhank para volver a jugar naves Mon Calamari.







Los de Republica no cambiaron la tendencia por su parte, tampoco es que tuvieran mucha para elegir.






El CIS era el ultimo en recibir novedades al final del juego, siendo Jango Fett y su Firespray.

Que era un Escuadrón que desde hacia mucho la comunidad reclamaba para el juego y que no entendían porque no lo habían añadido antes.

Pero llegaba muy tarde y no aportaba nada nuevo que realmente sirviera al CIS para imponerse en los pocos torneos que se organizaban.




Ahora solo queda esperar a que la Comunidad se una para mantener vivo el juego, que gracias a las Impresoras 3D todos es posible.
Solo faltaría que alguien hábil en edición escanee los cartones de las naves de forma correcta y los añada a un pdf para poder imprimirlos bien sin salirse de tamaño.

jueves, 26 de junio de 2025

X-WING 2.5: EVOLUCION DEL JUEGO - PARTE 15





Aquí llega el ultimo articulo sobre como cambio el juego entre waves, ya que al hacer este articulo el juego ya esta abandonado y siendo Descatalogado por parte de Atomic y Asmodee.

Pero eso no evitara que la Comunidad tome las riendas para reinventar el juego y mantenerlo vivo como0 a pasado en el pasado con otros Wargames.

Aunque ya hay muchos grupos, para nada unidos buscando promocionar sus versiones FanMade del X-wing 1.0 y del clásico 2.0 cada uno de ellos, en lugar de unir fuerzas.

En el caso del X-wing 2.5 si han unido fuerzas los distintos grupos (por el momento) formado la XWING Alianza.

Pero antes de hablar de esto, vamos a centrarnos en esos últimos meses en los que Atomic aun estuvo sacando cosas y ajustando puntos justo antes de su ultimo Mundial de X-wing


- Pack de Campaña La Batalla por Endor

- Pack PRINT & PLAY Imperial del TIE Fantasma y del StarWing Clase ALFA



Nos trajo una campaña nueva que nadie esperaba, ya que hacia tiempo que prometían una entre Primera Orden y Resistencia, la cual nunca veremos hecha realidad.

Y encima la cual no se distribuirán por los canales internacionales normal  y no se traduciría a otras idiomas que no fuera el ingles.

Ya cuando se anuncio que volvían a vender la nave de Dash Rendar, dejaron la pista de que veríamos la Gunboat después también, pero los meses pasaban y no volvían a hablar del tema.

Hasta que prácticamente el juego llegaba a su final, sorprendiéndonos a todos con un regalo de despedida Agridulce en forma de Print&Play sacaron finalmente la Gunboat y como extra el TIE Fantasma para imprimir sus cartas, Dial y cartones.



Hasta entonces el Meta juego no cambiaba mucho de lo anteriormente visto.



Los Rebeldes, seguían jugando listas centradas en cazas pequeños, los afortunados en conseguir el Pack de Endor añadió a sus listas rápidamente a los nuevos pilotos Ala-B.




Los Imperiales también jugaban listas de 5 o 6 naves mezclando ases con apoyos y los que se hicieron con el Pack de Endor rápidamente consiguieron nuevos ases, además los Pilotos Preconfigurados del TIE Fantasma se volvieron populares en muchas listas.



Los Scum estaban dique seco, tenían muchas listas, pero ninguna se imponía al Meta.

Su único punto fuerte era el poder jugar listas de 3 naves grandes.




A la Primera Orden, se esperaba un pack de Campaña con novedades pero no fue a si y el meta le siguió castigando, sin lograr grandes resultados que no fuera usando Ases.



La Resistencia por su parte no esperaba novedad alguna ni las necesitaba, sus listas de Ala-A y Ala-X.

Seguin merodeando por muchas mesas y ganando algún torneo.



La Republica, con un ajuste de puntos dejo de dominar las mesas mas altas, aunque eso no evito que siguieran con sus listas de 5 Cazas, solo tuvo que adaptarse.




Al CIS le pasaba igual que SCUM, tenia varias listas competitivas, pero no rundían lo suficiente para imponerse en los torneos.




Y esto es todo por una larga temporada, hasta que la Comunidad de X-wing 2.5 logre darle nueva vida al juego.

miércoles, 18 de junio de 2025

X-WING 2.5: PACK PRINT & PLAY IMPERIAL DEL TIE FANTASMA Y DEL STARWING CLASE ALFA





Toca el ultimo articulo sobre naves de X-Wing, que además de no sacarlo en físico los de Atomic Mass Games, como si paso con el YT-2400 y eso que fueron anunciado al mismo tiempo mucho tiempo antes.

Los de Atomic lo han dejado en pdf para que cada uno se imprima las cartas, diales y Cartones y que se jueguen con ellos en 2D o para que puedas actualizar tus Gunboat y TIE Fantasma 1.0.

No añaden ningún contenido nuevo que no viniera ya en el Kit de Conversión 2.0 de Imperio, con la excepción de los pilotos en versión Preconfigurados.


Han puesto el pdf en descarga directa en su Web.




Un vistazo por encima de los Pilotos del TIE Fantasma y la Gunboat:



Nos llega a medias como ultima novedad antes de darle carpetazo al juego por parte de Atomic el StarWings Clase Alfa también llamado la Gunboat.

Que como en el Kit de Conversión 2.0 de Imperio nos vienen los 2 pilotos únicos y 2 genéricos.



Lo mismo pasa con el TIE Fantasma que solo nos trae a sus 2 míticos del personajes 1.0 y los dos pilotos genéricos:





Añaden al pdf 3 mejoras para que disponga de ellas la Gunboat:







Y como novedad una versión Preconfigurada de cada piloto único:






Y como muestras, una pequeña captura del pdf para mostrar que vienen para imprimir y recortar los cartones y diales de las naves:




martes, 17 de junio de 2025

X-WING 2.5: ANALISIS DEL PACK DE ESCENARIO - LA BATALLA POR ENDOR



Se a demorado mucho este articulo, pero tocaba esperar mucho a ver si llegaba traducido algún dia, lo cual al final no a sido, ni opción a conseguirlo a buen precio en Ingles.

Tras ello a tocado esperar a ver si la comunidad las escaneaba, lo cual no a sido a así y las pocas cartas escaneadas han sido en mala calidad siempre.


domingo, 15 de junio de 2025

X-WING 2.5: DE VUELTA A LA RESISTENCIA



Llevo muchas semanas con muy poco tiempo y mucho agobio.

Y el poco tiempo libre al final lo gasto en descansar, dejándome llevar por la pereza y al final ni juego, ni pinto ni me pongo al Blog y ahora llega además el calor.

Así que hoy he sacado el esfuerzo de publicar una lista de X-wing.

Vuelvo a jugar un tiempo Resistencia y en concreto sus Bombarderos y a Rey.




Escuadrón Rey + Bombarderos (20/20)
=======================================

YT-1300 Recompuesto: Rey [8 + 26]
+ Rose Tico ·9
+ Korr Sella ·6
+ Finn ·9
+ Blindaje ablativo ·2
+ Halcón Milenario de Rey ·0

MG-100: Paige Tico [6 + 23]
+ Simulador de trayectorias ·10
+ Pirata informático independiente ·3
+ Detonadores termales ·5
+ Cargas sísmicas ·3
+ Blindaje ablativo ·2

MG-100: Finch Dallow [6 + 23]
+ Artillero de torreta veterano ·4
+ Artillerio disuasorio ·7
+ Bomba incendiaria ·5
+ Detonadores termales ·5
+ Blindaje ablativo ·2

El plan es que no hay plan.

Tirar para adelante lanzando bombas, así que Blindaje Ablativo para todos.

Ahora toca sacar tiempo para jugarla.

sábado, 31 de mayo de 2025

KILL TEAM: NUEVA PARTIDA



Nueva partida de Kill Team.

Esta vez mis Marines Espaciales se enfrentan a sus Hermanos Ultramarines.

Toca misión de Extracción.

Como secundaria elijo la de Campeón.

Como objetos yo elijo Escaleras, minas, Sello pureza y Granadas perforantes.


Empieza el despliegue el rival y tras ello gana la iniciativa para empezar el turno 1.



TURNO 1:

En el primer turno ambos nos movemos con Cautela, pero logro hacer la primera baja, eliminando a un ultramarine.



TURNO 2:

Este será el turno mas largo.

Al empezarlo gano la Iniciativa, revelo mi Secundaria, nombrad a un marine de Asalto como mi Campeón. 
Lanzándolo a la carga, pero sale mal mi asalto, ya que fallo los dados y el rival no eliminándolo.

Tras ello movemos y activamos con cautela, para no exponer y dejar vendidas nuestras minis.

Fallo todas las tiradas de armadura, sufriendo mas daños que el rival en los Disparos.

Pero al final del turno logro hacerme con el Objetivo principal que resulto ser el marcador del centro de la mesa.


TURNO 3:


Gano la Iniciativa y lo primero que hago es nombrar un nuevo Campeón y activar a mi sargento para que Extraiga el objetivo y huya con el encima.

El rival de primeras no intentara perseguir a mi Lider, pero tras lograr eliminar a 2 miniaturas con Bolter de las mas mías, saca de sus Coberturas al resto de Ultramarines, para ir a por mi sargento y el Objetivo principal en su poder.

En estos momentos yo domino la misión principal, pero el rival el Kill.


TURNO 4:

Se acerca el final y este será un turno muy rápido.

Mi Sargento huye lo suficiente con el Objetivo para que no le Cargue nadie.

El rival lo persigue y dispara con una miniatura suya, pero no lo elimina.

Fin de la partida, hacemos recuento.

Yo gano la misión principal y el rival puntúa mas que yo en Kill, además ninguno de los dos logro hacer su Secundaria.

Para nuestra sorpresa, empatamos en puntos.