sábado, 1 de abril de 2023

X-WING 2.0: ANALISIS DEL PACK DE ESCENARIO - LA BATALLA DE YAVIN




Seguimos con los análisis de X-wing, tocando esta vez este Pack que permite jugar o recrear la Batalla de Yavin, o mas concretamente los ultimo minutos en el que dos jugadores llevando cada uno un bando que será Rebelde o Imperio, intenta llegar al conducto de ventilación de la Estrella de la Muerte para destruirla o salvarla.


El escenario trae pilotos Pre-configurados, siendo algunos ya viejos conocidos, que llegan con nuevas habilidades y una equitación que en algunos casos por separado no seria posible.

Lo primero a dejar claro, es que estos pilotos son perfectamente validos en torneo, siendo muy útiles para los que empiezan a jugar a X-Wing, porque no tienen que dedicar tiempo para decidir que mejoras equipar en cada nave y poder así lanzarse al juego directamente.


El pack trae a los 5 archi-conocidos pilotos Ala-X del Escuadrón Rojo:



Lo primero que podemos leer, es que todos los pilotos ganan de base la mejora Animo Esperanzado, con un par de cambios y siendo ahora Habilidad de la Nave.

Dice que cuando una nave amiga a 0-3 es destruida, puede hacer una acción de ojo o Impulso.
La mejora en carta dice que solo cuando una nave amiga limitada o con la mejora sea destruida, podrá hacer la acción de ojo o Impulso, por lo que estas versiones alternativas de los pilotos ya ganan un extra muy útil.


- Luke Skywalker: Sigue teniendo su misma Habilidad Especial de recuperar un punto de fuerza al ser declarado objetivos de un ataque.

Con el mismo coste de 6 puntos que si elegimos jugar con su versión Configurable por nosotros, esta ya equipa Torpedos de Protones y puntería Instintiva (muy temático para representar el escenario), también a R2-D2 como mejora.

Estas 3 mejoras podrimos ahora mismo equipárselas al Luke Configurable, que nos gastarían sus 22 puntos de equipamiento, no quedando para ninguna mejora mas, excepto las Alas Móviles, que valen 0 y en la Versión Temática de Yavin no las lleva equipadas, en su lugar equipa una nueva mejora de Talento de Elite llamado Attack Speed que dice que después de hacer un movimiento recto de 4 o 5, podemos hacer un Impulso de 1, sin que se considere un acción, por lo que luego podemos hacer el impulso como acción y así hacer un movimiento muy largo que normalmente no podríamos.

- Wedge Antilles: Esta versión temática de Wedge, sufre varios cambios a peor. 
Su Iniciativa baja de 6 a 5, aunque también baja en 1 puntos su coste, pero su Habilidad Especial de restar un dado de defensa, solo sirve cuando ataque con Primarias y además solo cuando el defensor tenga una nave aliada de Wedge en su arco de fuego.

Esta versión temática lleva Torpedos de Protones, Puntería y Droide R2 para recuperar escudos.
Esta configuración normalmente valdría 19 puntos y el Wedge configurable solo puede llevar 18 puntos en mejoras, por lo que algo buen si tiene, además también tiene el nuevo Talento de Attack Speed.

- Biggs Darklighter: Sigue costando 5 puntos, pero cambia si Habilidad Especial de absorber daños de aliados, por una Habilidad de copiar al Iniciativa de una nave amiga.

Lleva pre-equipado Protones, R2, Autosacrificio y Attack Speed.
Esta configuración normalmente costaría 20 puntos y Biggs solo puede llevar 18, además de que no puede llevar Talentos de Elite y en su versión Temática lleva 2 equipados, por lo que gana bastante.
En definitiva esta versión es mas interesante de jugar que la antigua, ya que sigue absorbiendo daño de aliados, es ofensivo, recupera escudos y su Iniciativa 3 nos problema, porque puede modificarla copiando la de un aliado que la tenga mas alta.

- Garven Dreis: Con un punto menos de coste, este piloto pierde bastante, respecto a su versión configurable.

Sigue teniendo su misma Habilidad Especial de pasar fichas de ojo, y lleva Protones Avanzados y droide reparador. Esta configuración de solo 2 mejoras cuestas 12 puntos, y el Garvin Configurable puede llevar 16 puntos. lo que permitiría ponerle Talento de elite y las Alas Móviles.

- Jek Porkins: También baja en 1 punto su coste, sigue con su misma Habilidad de quitarse Tensiones a cambio de tirar un dado de ataque para echar a suertes si sufre o no daño.

Como Garvin, Jek lleva pre-equipado menos mejoras de las que podría llevar.
Puede equipar de normal 15 puntos y el Protón Avanzado y el Droide cuestas un total de 12 puntos.

La parte buena, es que equipa una nueva mejoras de Modificación llamada Unstable Sublight Engines que dice que cuando sea destruido, antes de retirar la nave, debe hacer un movimiento recto de 1 y luego toda nave a 0-1 de su posición final sufrira un daño.

No es lo mejor del mercado, pero si interesante de lanzarlo de cabeza a por un Enjambre de TIEs para que se autodestruya y cause daños.


Junto a los Ala-X, viene pilotos de Ala-Y, siendo varios nuevo nunca antes vistos en el juego:



Todos los pilotos también gana la Habilidad Esperanza como pasaba con los Ala-X, con lo que estos pilotos disponen de una opción de hacer Impulsos.

- Dutch Vander: Esta versión de Dutch, sigue valiendo 4 puntos y modifica su Habilidad Especial de regalar Fijar Blancos. Este Dutch le pasara su fijar blanco a una nave amiga a 1-3 después de que el lo gaste, en lugar de cuando lo adquiera cono hace normalmente.

Lleva equipado Protón Avanzado y Torreta de Iones, una configuración que normalmente cuesta 13 puntos, y Dutch ahora mismo solo puede llevar 12, por lo que sale ganando.

También equipa un nuevo Droide que dice que después de que realice una acción de Fijar Blanco, puede hacer una acción rojo de mover arco de Torreta.

- Dex Tiree: Nuevo piloto de Iniciativa 2 y coste 4.

Lleva equipado Protón Avanzado, Torreta Dorsal y R4.

Su Habilidad Especial dice que cuando se defienda de un ataque, si tiene almenos una nave amiga a distancia 1, podrá repetir un dado de defensa.

Piloto muy interesante de jugar en grupo, aunque su baja Iniciativa siempre será un poco molestia.

- Pops Krail: Nuevo piloto de iniciativa 4 y coste 4.

Lleva Torreta de Iones, protones Avanzados y R4.

Su Habilidad Especial dice que cuando ataque por un arco móvil, en este caso por la Torreta de Iones, podrá repetir hasta 2 dados de ataque.

Piloto muy interesante de jugar cuando llevemos listas de iones para pastorear.

- Hol Okand: Nuevo piloto de iniciativa 4 y coste 4.

Lleva Torreta Dorsal, protones Avanzados y nuevo droide que permite hacer una acción roja de Fijar Blancos después de haber realizado una acción normal.

Su Habilidad Especial dice durante la fase de Sistemas, si no tiene a ninguna nave enemiga a 1-2, puede recuperar una cargar de una de sus mejoras.

Otro piloto muy interesante de jugar, al poder recargar mejoras.



Y en el bando Rebelde no podía faltar para este Escenario el Halcón Milenario:



Esta versión de Han Solo, vale 7 puntos, o sea un punto menos que la versión Configurable.

Solo lleva 4 mejoras que sueltas valdrían 11 puntos y el Han Solo configurable  puede equipar hasta 20 puntos.
Pero por otra parte algunas de las mejoras que lleva, normalmente el bando rebelde no podría equiparlas.
Lleva el Titulo del Halcón para ganar la acción de evasión y mientras tenga una feúcha de ese tipo podrá repetir un dado de defensa.
Lleva la mejoras ilicita dela Tolva.
Equipa a L3-37 que es una mejora SCUM y una nueva versión Tripulante de Chewbaca, que le da a Han Solo una ficha de ojo después de hacer la acción de Evasión, lo cual va muy bien.

Por otra parte Han Solo cambia su Habilidad Especial de reiniciar sus tiradas de dados, por 2 Habilidades Especiales nuevas.

La primera dice que después de hacer un ataque, puede gastar una Carga de las 4 que tiene Han Solo para hacer una acción de Coordinar.

La segunda Habilidad dice que mientras Defiende o Ataque, si Han Solo no tiene ninguna nave amiga a distancia 1, puede gastar una Carga para repetir un dado.

Cabe indicar que Han Solo solo dispone de 4 fichas de Carga para poder activar sus Habilidades y que estas 4 fichas no se recargan.



Esto es todo el bando Rebelde, ahora toca mirar los pilotos del Imperio.




Nos trae 4 pilotos para TIEs, que a mas de uno les sonaran de la primera Edición:




- Dark Curse: Volvemos a tener en el juego a Maldición Oscura, que no lo veíamos desde la primera edición y regresa con Iniciativa 6, coste4 y nueva Habilidad.

Se equipa con Crueldad y Motor de Iones Preciso.

Su Habilidad Especial dice que mientras se defiende el atacante no puede modificar sus dados de ataque.

- Backstabber: Piloto de Iniciativa 5 y coste 4., que vuelve con nueva Habilidad Especial desde la primera Edición de X-wing.

Se equipa con Tiro Certero, Disciplinado y Postquemadores.

Su Habilidad Especial dice que cuando realice un ataque primario teniendo a Darth Vader o Mutilador Mithel a 0-1 en alguno de sus 2 laterales, podrá lanzar un dado extra de ataque.

- Mutilador Mithel: Con Iniciativa 5 y costando aun 3 puntos, tenemos una nueva versión de Mithel, ya que cambia su Habilidad Especial de tirar dado extra en ataques a distancia 1 por otra similar con condicionantes.

Se equipa con Predator y Postquemador, lo cual le va bien, ya que tendría un coste de 12 puntos, cuando este piloto solo puede equipar 4 puntos con solo Elite y Cañón, no Modificación.

Su Habilidad Especial dice que podrá tirar un dado extra al atacar con Primaria, si tiene a Darth Vader o Backstabber a Distancia 1  y dentro de uno de sus dos laterales.

Vemos que las habilidades de estos dos últimos pilotos se compaginan muy bien y hay que llevarlos juntos.

- Wampa: Sigue con iniciativa 1 y coste 3.

Se equipa con Escurridizo y un nuevo Talento de Elite que dice que cuando una nave amiga limitada sea destruida a 0-3 de Wampa, podrá este quitarse de encima una ficha roja o recuperad una Carga sobre su carta de piloto.

Su Habilidad Especial sigue siendo la misma. Cuando ataque puede lanzar un dado extra gastando su ficha de Carga y cuando sea atacado debe agotar su ficha de Carga, si no lo esta ya.




Junto a los pilotos de TIEs, viene varios pilotos para Interceptores TIEs, siendo casi todo nuevo:



- Iden Versio: Sube su coste a 6 y cambia un poco su Habildiad Especial, pero es lo que tiene el cambiar de Caza, ya que pasa de un simple TIE a un Interceptor.

Se equipa con Predator y Fanático.

Su Habilidad Especial ahora dice que cuando cualquier tipo de TIE a 0-1 de Iden vaya a sufrir daño, puede gastar dos Cargas suyas para evitar un daño.

Iden dispone como vemos de 2 Cargas y recupera una por turno, por lo que solo podemos usarla una vez cada dos turnos.
Ahora puede usar su Habilidad con cualquier tipo de nave TIE, y no solo con Cazas básicos, aunque también solo anula un daño y no todo el ataque.

- Sigma 4: nuevo piloto de Iniciativa 4 y coste 4.

Se equipa con Disciplina y Propulsores Sobrealimentados, siendo esta una mejora de tipo Tecnología, la cual normalmente ningún Interceptor la puede equipar.

Dispone de Habilidad Especial, la cual dice que después de hacer una acción de Tonel, puede gastar una carga del piloto para hacer una acción de Impulso.
El piloto solo dispone de 2 cargas, y no recarga, por lo que solo podremos usar su  Habilidad dos veces durante la partida.

Sigma 5: Otro piloto mas nuevo con Iniciativa y coste 4.

Este se equipa con Sensor Jammer y Escurridizo.

Su Habilidad Especial le permite hacer una acción de Evasión, después de que un ataque suyo hay impactado, pero solo podrá activar su Habilidad Especial un máximo de 2 veces durante la partida.

Sigma 6: También con Iniciativa y coste 4, este piloto se equipa con Daredevil y Postquemadores, lo cual le da mucha movilidad con los Impulsos.

Y por si eso no fuera suficiente, puede hacer un máximo de 2 veces durante la partida, la acción de Masa.

Sigma 7: El ultimo piloto también es de Ini y coste 4, siendo el mas interesante, ya que se equipa con Puntería y Sistema de control de fuego.

Durante la partida hasta un máximo de dos veces, en la fase de Sistema, puede Fijar Blanco a un objetivo a distancia 0-1.



Ya casi terminamos el análisis de esta expansion, ahora toca analizar un ultimo piloto.

Siendo el escenario de Yavin y estando Luke y Han Solo, no podía faltar Darth Vader en su Caza TIE Avanzado:


Nos viene nueva versión Pre-Configurada para Darth Vader, que sigue con su Iniciativa 6, pero baja su coste de 7 a 6 puntos.

Cambia su Habilidad Especial de hacer Acciones Extras, por la que tiene en su Versión Piloto de TIE Defender.
Puede cambiar un resultado blanco en ataque por Impacto y no se le impide gastar Fuerza en defensa.
Sigue con la Habilidad Especial del Caza de lanzar un dado extra y cambiar un resultado  critico si tiene al defensor Fijado.

Esta gran ofensiva, aun no termina, ya que se equipa con Puntería y Odio.

Terminamos celebrando que le ponga Postquemador, siendo en total un combinación de mejoras que normalmente le ponemos a Vader, pero con la Habilidad Especial de ataque, pero sin la restricción de que solo pudiera gastar Fuerza en ataque y no en defensa.



Esto es todo por hoy.

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