Nos viene en un pack con 2 Cazas y por tanto con 2 Diales y cartas de pilotos duplicadas.
Podemos ver que el Caza tiene los mismo atributos y maniobras que los anteriores Z-95, pero el caza de la Republica por lo general pude añadir mas mejoras a sus pilotos.
Ya que el Rebelde por lo general puede llevar Misil y Modificación, mientras que el SCUM puede también equipar Ilícitas.
Los Clones por su parte podrán equipar Misil, Torpedo, Sensores y Modificación.
El Caza Z-95 de los Clones tiene la Habilidad Armazón Versátil (Versatile Frame), que dice que si equipa con Misiles, no podrá con Torpedos y viceversa, además dice también que cuando revele una maniobra Azul, su Barra de Acciones gana la Acción de Impulso, lo que aumente su maniobrabilidad, aunque se le echara en falta que los giros de 1 no sean azules.
Por todo lo demás sigue siendo un Z-95 con un coste general de 3 puntos y que tiene un 2 en todos sus atributos, por lo que esta pensado para poder jugar con varios en Enjambre.
Yo creo que ya que el caza tiene mas fuselaje, deberían haber cambiado alguna maniobra o haberle dado un punto mas de Casco.
La expansion trae bastante mejoras, aunque la mayoría ya son conocidas, siendo la unica nueva, los Torpedos Rastreadores:
De lo que si que trae bastante, son pilotos únicos, ya que genéricos solo trae dos tipos, aunque todos tiene un coste de 3 puntos:
- Killer: Piloto único de Iniciativa 2 y Talento de Elite. Su Habilidad Especial dice que cuando ataque a una nave con 2 o menos puntos de Casco, podrá tirar un dado extra, pero luego entonces recibirá una ficha de Deplete (Merma).
No especifica tipo de ataque, por lo que también puede aplicarse a los Misiles o torpedos, además el piloto puede equiparse con un Cañón.
- Explorador del Escuadrón Segador (Reaper Squadron Scout): El otro piloto genérico que tiene Iniciativa 3 y este si puede llevar Talento de Elite.
- Warthog: Piloto único de Iniciativa 3, con Talento de Elite. Su Habilidad Especial es similar a la que tiene pilotando la cañonera. Dice que cuando su nave o una amiga a 1-2 que no sea limitada es destruida en la fase de combate, no se retira de la mesa hasta el final de dicha fase.
- Stub: Otro piloto único de Iniciativa 3 y cuya Habilidad dice que cuando revele y ejecute una maniobra cuyo numero de Velocidad es Par, tirara un dado extra en defensa, mientras que si es Impar será un dado extra de ataque.
Una Habilidad muy curiosa, aunque algo complicada de saber aprovecharla.
- Drift: Piloto único de Iniciativa 3 y Talento de Elite. Su Habilidad Especial dice que una nave a 0-1 puede repetir un dado de ataque, si Drift tiene encima solo una ficha naranja o roja (que no sea fijar blanco).
La Habilidad es muy interesante para apoyar un enjambre, además de que Drift se puede beneficiar de su propia Habilidad.
- Boost: Piloto único de Iniciativa 3 y doble Talento de Elite. Su Habilidad Especial dice que puede hacer una acción de impulso si al comienzo de la fase de enfrentamientos, tiene alguna nave amiga a 0-1 que tenga revelada una maniobra azul.
Boost como tal puede usar las condiciones de su Habilidad con sigo mismo y simplemente consiente en poder hacer la acción de Impulso que permite hacer al Z-95 cuando revela maniobra azul, pero en la Fase de Combate y no después de activarse, lo que le da amplias opciones para recolocarse, pero sin olvidar que es una acción y no gratis, por lo que si ya hizo un impulso en su activación por revelar maniobra azul, no puede volver a hacerlo en la fase de combate.
- Hawk: Piloto único de Iniciativa 4 y Talento de Elite.
Su Habilidad Especial es similar a la de Boost, ya que dice al comienzo de la Fase final de un turno, toda nave amiga a 0-1 de Hawk (eso incluye a si mismo) y que hubiera revelado al principio del turno una maniobra de velocidad de 3 a 5, dichas naves pueden recibir una ficha de Sobre-Esfuerzo para hacer una acción de Tonel o Impulso.
Una Habilidad muy útil para moverse o recolocarse si eres capaz de planificar tus movimientos con varios turnos de antelación.
- Slider: Piloto único de Iniciativa 4 y doble Talento de Elite. Su Habilidad Especial consiste en tratar los giros de velocidad 2 como si fueras Deslizamientos Laterales, lo que ofrece mucha maniobrabilidad y la posibilidad de despistar al rival.
Pero todo lo bueno, tiene algo malo y es que para activar su Habilidad tiene que gastar 2 fichas de Carga y en su carta nos indica que solo tiene dos fichas y recupera solo una por turno, por lo que nos limitan a poder usar su Habilidad cada 2 turnos.
- Knack: Piloto único de Iniciativa 5 y doble Talento de Elite.
Por Habilidad Especial tiene la capacidad de pasarle uno de sus Talentos de Elite equipado a otra nave amiga, cuando Knack sea destruido.
Con la condición de que debe ser una nave con un piloto genérico y que este a 0-2 de Kanck cuando este sea derribado.
Esto es todo por hoy.
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