miércoles, 10 de marzo de 2021

SW ARMADA: ANALISIS DE LA EXPANSION DEL STARTER DE LA REPUBLICA GALACTICA




Empezamos los análisis de la wave 9 y lo hacemos con la nueva Facción de la Republica.

Que viene con Starter propio, que no solo trae naves con las que empezar una flota, ya que trae dados (3 de cada), reglas (alcance la de movimiento) y mazo de daño.



Como podemos ver trae los mismos Obstáculos y cartas de daño que la Caja de Inicio del juego.
Con la pequeña diferencia, es que las cartas de daño no son pequeñas, sino tamaño normal y que en el momento de hacer este articulo, solo esta disponible con todo su contenido en Ingles, ya que los de FFG España siguen sin decidir traducirlo. 

Junto a todo esto trae un buen numero de fichas y las 12 cartas de Misiones que vienen en la Caja de Inicio del juego.
 

 

El Starter trae 1 Nave Clase Acclamator, 2 Cruceros Clase Consular y 4 Escuadrones de V-19.

Contenido del Starter:

1 Deck of 52 Damage Cards
1 Maneuver Tool
1 Range Ruler
9 Custom d8 Dice (3 red, 3 blue, 3 black)
1 Initiative Token
6 Round Tokens
1? Defense Tokens
10 Command Dials
20 Command Tokens
8 Speed Dials
6 Obstacle Tokens (1 Station, 2 Debris, 3 Asteroids)
12 Raid Tokens
12 Victory Tokens
6 Pass Tokens
8 Objective Tokens
2 double sided Chaff / Focus Tokens
20 ID-Tokens (for ships, flagships, and squadrons)
2 Reference Cards


Mejoras (x20):

Comandantes - Obi-Wan Kenobi, Bail Organa.
Defensivas - Reactive Gunnery (x2).
Apoyo Flota - Munitions Resupply, Parts Resupply.
Ofensivas - Hyperspace Rings (x2).
Oficiales - Clone Captain Zak, Clone Navigation Officer (x2).
Misiles - Assault Concussion Missiles.
Tecnicos - Auxiliary Shields Team.
Titulos - Implacable (Acclamator), Nevoota Bee (Acclamator), Radiant VII (Consular), Swift Return (Consular).
Turbolaseres - Swivel-Mount Batteries (x2).
Dotacion - Clone Gunners.


Podemos ver que la expansión trae un bastantes mejoras y varias de ellas nuevas y exclusivas de la Facción.


Ahora empezamos con unos pequeños análisis de las naves que trae, ya que de momento no parece que FFG y AMG vayan a sacarlas por separado.





Empezamos con el Acclamator, que es una nave similar al Victoria del Imperio.
No debe sorprender, ya que el Victoria fue diseñado para el Imperio como sustitución al Acclamator, al igual que el ISD sustituiría al Venator.

Podemos ver que como el Victoria tenemos 2 versiones de la misma nave, estando una centrada en el ataque, mientras que la otra esta ideada para nave insignia.

Podemos ver que el Acclamator tiene menos vida y que usa en ambas versiones dados rojos y negros para atacar, no teniendo apenas dados azules y poder llevar mejoras de Iones.

También vemos que pierde escudos laterales, para ganar uno mas en el Frontal y disponer de Velocidad 3, además cambia una Ficha Defensiva de Redirigir para disponer de Salva.



Tenemos una nave de Mando 3, siendo tamaño mediano, además puede activar 3 Escuadrones y dispone de Ingeniería 4.

En comparación con el Victoria, sus Arcos laterales son igual de ofensivos, pero el tener solo 2 escudos lo hace mas vulnerable para las naves flanqueadoras.

Es bueno girando en el primer tramos cuando va a Velocidad 1 o 2, mientras que en Velocidad 3 solo añade un grado de giro en el segundo tramo, obligándonos a depender de Ordenes de Velocidad para aumentar su giro, algo necesario, si no queremos que las naves enemigas nos Flanqueen y se escapen de los arcos delanteros.

Son mas baratos que el Victoria, teniendo mejor fuego Anti-escuadrón, además la clase II que es la cara, cambia un dado negro por azul.

Ambas variantes pueden llevar Turboláseres, Misiles, Dotación y Oficial, lo que permite curiosas combinaciones como los X17 con Misiles de Asalto.

Además la versión barata puede llevar 2 mejoras Ofensivas, mientras que la cara lleva en su lugar la Defensiva.

Queda claro que hasta que llegue el Venator y otras naves, sobre el Acclamator recae la función de nave Insignia usando el Clase II, mientras que el Clase I se encargara del ataque frontal y directo.
Ambas naves valen para manejar listas de Escuadrones.





Tras el Acclamator, tocan los 2 Cruceros Clase Consular, que en la expansión nos trae 2 miniaturas, pero nos traen cartas y cartones para jugar 2 de cada Clase:



Podemos ver que los diseñadores de esta nave, se basaron en la CR90 Rebelde y el Incursor Imperial.

Disponemos de 2 versiones de la misma nave, siendo una la Armada con un valor de 37 puntos y la versión Carguero que vale 45 puntos, siendo por tanto una nave pequeña tan barata con la CR90 y el Incursor.

Este Crucero tiene Velocidad 4 y bastante maniobrabilidad, aunque no tiene mucha potenciad e fuego, como toda nave pequeña y barata.

La versión Carguero y cara hace uso de dados rojos, pudiendo llevar Oficial, Técnico, Ofensiva y Turbolaser.
Viene perfecta para flanquear y atacar manteniendo la distancia.

Mientras la versión Armada usa dados negros y azules y dispone de un anti-Escuadrón de 2 azules, que junto al poder llevar Oficial, Técnico, Defensiva y Misil, deja claro que es para luchar a corta distancia y poder moverla de frente sin miedo a las naves grande y los Escuadrones, siempre que la llevemos bien equipada, ya que ambas versiones por el arco que tiran más dados es el frontal, siendo solo 3 dados, además tiene los justos escudos, como todas la naves pequeñas.

Las similitudes con las naves pequeñas de otras facciones no se acaban, ya que tiene también 4 puntos de Casco y 1 Ficha de Esquiva.
Recordar que con las nuevas reglas ahora esta ficha defensiva se pueden usar a corta distancia, motivo por el que solo trae una.

Dispone también de una ficha Defensiva de Redirigir daño y la de Evitar Críticos, que le viene bien para evitar que un solo ataque la derribe o que una carta de daño boca arriba nos fastidie el turno de activación.

Como punto final tiene Mando 1, Escuadrón 1 e Ingeniería 2.

En Definitiva el jugador Republicano, puede imitar listas de Rebeldes de CR90 o de Torpedos Imperiales, ya que su bajo coste permite llevar desde 4 a 6 naves.


La expansión trae 4 Escuadrones de v-19, además uno de ellos puede ser liderado por el Piloto Axe, que os sonara su nombre de verlo pilotando distintos cazas en X-Wing:


 
Vemos que el V-19 este dentro de la media general de Escuadrones, teniendo 3 de Movimiento, junto a 5 de vida.

Atacara con un dado negro  a las naves, aunque no es bombardero y a los Escuadrones con un dado rojo con 3 azules, que esta bien, ya que tiene Enjambre y Escolta.
Una combinación de Habilidades que hasta ahora no tenia ningún otro Escuadrón y que los jugadores de Armada llevaban tiempo pidiendo.

Un buen caza para proteger y acompañar a Ases y que mientras sufre los ataques en su lugar podrá atacar repitiendo dado.
Además tiene un coste 12, lo que los hace casi tan baratos que los TIE.

Axe cuesta 17 puntos y dispone de 2 Fichas Defensivas, que vemos que una es Dividir como ya tiene la mayoría de Escuadrones Únicos y la segunda ficha es una Evasión, lo cual una vez mas sorprende, ya que es el primer Escuadrón que la tiene y podrá usarla contra naves a cualquier distancia o contra los ataques de Escuadrones con los que este enfrentado o que usen contra el la Habilidad Cañonear.

Su Habilidad Especial también va muy bien para ayudar a los demás V-19 cuando Escoltan a otros Escuadrones, ya que dice que puede usar sus fichas Defensivas para reducir 1 un punto el daño total que un Escuadrón amigo a Distancia 1 vaya a sufrir por un ataque.

Dicha Habilidad puede usarla sea cual sea el ataque que sufra el Escuadrón amigo, ya sea porque lo ataca otro Escuadrón o una nave, pero no vale daños sufridos por otros efectos para activar su Habilidad.
Además Axe no tiene por que estar a Distancia del atacante, solo tiene que estar a Distancia 1 del Escuadrón Amigo en el que queramos aplicar su Habilidad.

Prácticamente Axe ofrece una versión mas simple de Jan Ors para el Bando de la Republica.




Este es todo el contenido en forma de miniatura, ya que vienen varias cartas, siendo algunas unicas y otras vienen por duplicado: 
 

Nos vienen 2 Comandantes, Obi-Wan es muy util para para los mas novatos, ya que mejoras las Fichas Defensivas de Redirirgir, ya que al aplicar su efecto de dicha ficha defensiva, reduce 1 uno el daño a recibir.
Beil Organa tiene un poco de dificultad usarlo al principio, ya que al empezar la partida debemos elegir 5 Token de Orden Velocidad e Ingeniería y ponerlo encima suyo, para que cada vez que una nave se active, podemos descartar un token para que dicha nave reciba un Dial de Orden del mismo tipo que la ficha que descartamos.

Beil recuerda a una versión limitada de Thrawn.

Nos vienen nuevas cartas como los nuevos Turbolaseres Swivel-Mount, que se comenta que se pueden combinar con Dados negros y Misiles en las Acclamator para poder dispara dados negros a larga Distancia y aplicar sus efectos.

Trae 2 Títulos para cada tipo de nave del Starter, siendo todos muy interesantes y útiles, como el Radiant VII y el Implacable.




Tras analizar el Starter, muchos se preguntaran que lista se puede jugar con su contenido y a hasta cuantos puntos:

Flota Starter Republica (53/296/400)
===============================

Acclamator II-class (71 + 54: 125)
· Obi-Wan Kenobi (28)
· Clone Captain Zak (5)
· Reactive Gunnery (4)
· Misiles de impacto antinave (5)
· Swivel-Mount Batteries (8)
· Implacable (4)

Charger c70 (45 + 17: 62)
· Hyperspace Rings (3)
· Equipo de escudos auxiliares (3)
· Swivel-Mount Batteries (8)
· Swift Return (3)

Charger c70 (45 + 11: 56)
· Clone Navigation Officer (4)
· Hyperspace Rings (3)
· Radiant VII (1)
· Munitions Resupply (3)

Axe (17)
3 x V-19 Torrent Squadron (3 x 12)

Usando casi todo el contenido del Starter y usando las versiones caras de las naves, podemos jugar partidas de hasta 300 puntos, añadiendo mas naves y/o escuadrones, es posible jugar partidas de 400 puntos

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