sábado, 27 de enero de 2024

WARHAMMER 40K: ULTIMA LISTA ASTRA MILITARUM





He estado probando y dándole vueltas a la lista porque voy a ir a un torneo en breves.

Así que esta es la ultima lista de astra militarum que jugare para ponerme manos a la obra con Necrones.


No tengo tiempo para jugar mas, porque ya esta cerca la fecha limite para mandar la lista y no voy a tener tiempo para jugarla antes de la fecha limite.



Martillo de Macharius (2000 points)

Astra Militarum
Strike Force (2000 points)
Combined Regiment


CHARACTERS

Cadian Castellan (45 points)
  • Warlord
  • 1x Plasma pistol
    1x Power weapon

Militarum Tempestus Command Squad (100 points)
  • 1x Tempestor Prime
    • 1x Plasma pistol
      1x Tempestus dagger
    • Enhancement: Drill Commander
  • 4x Tempestus Scion
    • 4x Close combat weapon
      2x Hot-shot lasgun
      1x Hot-shot lasgun
      1x Hot-shot laspistol
      1x Hot-shot laspistol
      1x Master Vox
      1x Medi-pack

Platoon Command Squad (60 points)
  • 1x Platoon Commander
    • 1x Close combat weapon
      1x Plasma pistol
      1x Power weapon
  • 4x Veteran Guardsman
    • 4x Close combat weapon
      3x Lasgun
      4x Laspistol
      1x Master Vox
      1x Medi-pack
      1x Plasma gun
      1x Regimental Standard

Primaris Psyker (60 points)
  • 1x Force weapon
    1x Laspistol
    1x Psychic Maelstrom

Primaris Psyker (60 points)
  • 1x Force weapon
    1x Laspistol
    1x Psychic Maelstrom

Tank Commander (220 points)
  • 1x Armoured tracks
    1x Demolisher battle cannon
    1x Heavy flamer
    1x Hunter-killer missile
    2x Militarum plasma cannon
  • Enhancement: Grand Strategist


BATTLELINE

Cadian Shock Troops (60 points)
  • 1x Shock Trooper Sergeant
    • 1x Chainsword
      1x Laspistol
  • 9x Shock Trooper
    • 9x Close combat weapon
      7x Lasgun
      1x Meltagun
      1x Plasma gun
      1x Vox-caster

Cadian Shock Troops (60 points)
  • 1x Shock Trooper Sergeant
    • 1x Chainsword
      1x Laspistol
  • 9x Shock Trooper
    • 9x Close combat weapon
      7x Lasgun
      1x Meltagun
      1x Plasma gun
      1x Vox-caster

Infantry Squad (120 points)
  • 2x Sergeant
    • 2x Close combat weapon
      2x Laspistol
  • 14x Guardsman
    • 14x Close combat weapon
      12x Lasgun
      2x Plasma gun
      2x Vox-caster
  • 2x Heavy Weapons Team
    • 2x Close combat weapon
      2x Laspistol
      2x Missile launcher


OTHER DATASHEETS

Basilisk (135 points)
  • 1x Armoured tracks
    1x Earthshaker cannon
    1x Heavy flamer

Basilisk (135 points)
  • 1x Armoured tracks
    1x Earthshaker cannon
    1x Heavy flamer

Basilisk (135 points)
  • 1x Armoured tracks
    1x Earthshaker cannon
    1x Heavy flamer

Field Ordnance Battery (120 points)
  • 2x Ordnance Team
    • 2x Battery close combat weapons
      2x Bombast field gun
      2x Lasgun
      2x Laspistol

Leman Russ Demolisher (200 points)
  • 1x Armoured tracks
    1x Demolisher battle cannon
    1x Heavy flamer
    1x Hunter-killer missile
    2x Plasma cannon

Leman Russ Demolisher (200 points)
  • 1x Armoured tracks
    1x Demolisher battle cannon
    1x Heavy flamer
    1x Hunter-killer missile
    2x Plasma cannon

Ratling Snipers (60 points)
  • 5x Ratling Sniper
    • 5x Close combat weapon
      5x Sniper rifle

Scout Sentinels (60 points)
  • 1x Close combat weapon
    1x Hunter-killer missile
    1x Plasma cannon
    1x Sentinel chainsaw

Scout Sentinels (60 points)
  • 1x Autocannon
    1x Close combat weapon
    1x Hunter-killer missile
    1x Sentinel chainsaw

Tempestus Scions (55 points)
  • 1x Tempestor
    • 1x Plasma pistol
      1x Power weapon
  • 4x Tempestus Scion
    • 4x Close combat weapon
      1x Grenade launcher
      1x Hot-shot lasgun
      1x Hot-shot laspistol
      1x Meltagun
      1x Vox-caster

Tempestus Scions (55 points)
  • 1x Tempestor
    • 1x Plasma pistol
      1x Power weapon
  • 4x Tempestus Scion
    • 4x Close combat weapon
      1x Flamer
      1x Hot-shot lasgun
      1x Hot-shot laspistol
      1x Meltagun
      1x Vox-caster



La lista centra su potencia en los 3 Leman Russ que su Cañon Demolisher en el mejor de todos según mi punto de vista, siendo solo algo malo el alcance limitado, pero no un problema.

Los Scions van bien para las secundarias de controla zonas.

viernes, 26 de enero de 2024

SW ARMADA: PROXIMA LISTA A PROBAR




Ya he terminado con los análisis de Armada para una temporada.

Ahora toca jugar y probar listas, pensado en en los torneos que habrá este año. 

la lista de hoy es Imperial centrada en aprovechar la Habilidad de Romodi de ganar un dado rojo en lugar de perderlo al atacar obstruido.



Flota Romodi 1.0 (84/399/400)
===============================

D.E. Onagro (120 + 43: 163)
· General Romodi (28)
· Jefe de artillería Varnillian (6)
· Equipo de control de disparo (2)
· Turboláseres de haz de compuesto superpesado (7)

Crucero Ligero Arquitens (54 + 11: 65)
· Artillería reactiva (4)
· DBY-827 Heavy Turbolasers (3)
· Mano de la Justicia (4)

Crucero Ligero Arquitens (54 + 7: 61)
· Artillería reactiva (4)
· DBY-827 Heavy Turbolasers (3)

Cruceros Gozanti (23 + 3: 26)
· Reabastecimiento de municiones (3)

Darth Vader[TIE/D] (25)
IG-88 (21)
Maarek Stele (21)
Tel Trevura (17)

Vetas volátiles
Lucha por el puesto avanzado
Barrido de sensores a corta distancia


La lista lleva un Onager y como se centra en usar dados rojos a largas, llevo 2 Arquitens. Estaba por añadir un tercero, pero quería añadir a Vader y sus 3 colegas Ases asi que como cuarta activación pongo una Flotilla para pasar fichas de ataque para poder repetir dados.

SW ARMADA: EVOLUCION DEL JUEGO - PARTE 14




Desde que publicaron los primeros Refuerzos Rápidos a los segundo, paso mucho tiempo y el juego en mesa había tenido sus cambios y se avecinaban muchos mas cambios aun.

En primer lugar las listas de Doble OSD predominaban en todas las mesas y en las finales de muchos torneos, siendo la lista a jugar o la lista a vencer, al decidir que llevar a un torneo.





El Imperio había incorporado la Versión de TIE Defender de Darth Vader a todas las listas.

La tendencia de doble Onager se había asentado, siendo la mas usada en torneos y disponiendo de varias opciones diferentes.

De hecho lo normal era ver a todos los Imperiales con dos OSD y que en casi todas las finales llegaran dos listas de Doble OSD.

El nuevo Vult Skerris no gano adeptos, pero la nueva Gobernadora Pryce si que se volvió muy popular en las listas Imperiales.

Y todo esto hasta que Atomic decidiera muchos meses después acabar con ello subiendo de puntos los Onager.




Los Rebeldes por su parte recibían un nuevo comándate y Escuadrón.


Hasta el momento los Rebeldes se centraban en jugar listas rápidas de naves pequeñas para evitar el alcance de los OSD y flanquearlos, aunque en varios torneos grande se vio jugar esta lista para huir en lugar de Flanquear, buscando puntuar por lo mínimo la misión sin dejarse destruir nada.

Fenn Rau en la Gauntlet gano hueco en las listas ofensivas con Escuadrones, las cuales cabe decir que eran ben escasas al tenerlo muy difícil contra el Doble OSD.

El General Draven le costo encontrar su sitio, debido a que no tenian claro como sacarle partido y mucho menos frente a un Doble OSD.






Los de Republica no le preocupaba demasiado la lista de Doble OSD, ya que en toda sus naves podía equipar los temido y odiados Escudos Termales, que reducían la eficacia de los ataques de los Onagers.

Los Refuerzos Rápidos 2, les dio un empujón muy grande y no exento de polémicas, ya que sus novedades rompían mucho el juego y provocarían que en los torneos los jugadores mas arriba de un ranking llevaran Doble OSD o lista de Republicana con Anakin o Plo Koon siempre, poniéndole muy difícil a las demás Facciones o listas alternativas competir.



A la Izquierda versión final y la derecha la versión original


Como veis la versión original permitía que las naves realizasen varios ataques de Salvo,

Y la gente considero que era muy roto, en una lista de naves grandes haciendo sus 2 ataques y dependiendo de como lo planificaras varios ataques de Salvo.

La comunidad se dividió y además saturo grupos y foros buscando aclarar como funcionaba Anakin con otras Habilidades, y saturando las posiciones altas de los torneros junto a Imperiales, Atomic decidió cambiar la Habilidad de Anakin.

Todo en solo 2 o 3 meses y tras el cambio de texto en la carta, Anakin dejo de ser popular para liderar Flotas.


Pero esta carta no fue la única de altero el panorama:

A la Izquierda versión final y la derecha la versión original


Matchstick llego para potenciar aun mas la lista de Plo Koon con Venator y mínimo 5 Escuadrones de Ala-Y.

Siendo mucho mas popular su lista que la de Anakin y ganado muchos mas torneos y compitiendo de iguales con la Doble OSD.

Como resultado Atomic aprovecho la Actualización del pdf por lo de Anakin para cambiar también su texto, como resultado las listas de Republica ya no se imponían tan fácilmente contra las demás Facciones.





El CIS recibía 2 nuevas cartas que no les aportaban nada que les sirviera para ganar torneos, como resultado no veían forma fácil de lidiar con las listas populares de las demás Facciones.

Sus lista se centraban en la Providence y la Recusant, complementándola con naves pequeñas aprovechando sobretodo la Gozanti por lo barata que era para ganar Activaciones y poder activa el máximo posible de Escuadrones de Drones.

martes, 23 de enero de 2024

SW ARMADA: ANALISIS DE REFUERZOS RAPIDOS 2




Hoy toca un nuevo análisis de Armada y en este caso en el segundo pdf que Atomic publico con nuevas cartas para imprimir.

Esta vez no nos trae cartas de naves, si no Oficiales, Comandantes y Escuadrones nuevos.


Para Rebeldes nuevo Comandante y Escuadrón, mientras que para Imperio nos recuperan como Oficial a la Gobernadora Pryce, junto al Piloto Vult Skerris:



Atomic nos regla a nuevo comandante Rebelde, el Generla Draven ya estaba en el juego como Oficial y ahora como Comándate.

Como Oficial aumentaba el Anti-Escuadrón en una nave, ahora como Comándate nos permite espiar los diales de Mando de una nave enemiga y asignarla fichas de Incursión.

Lo cual da para jugar de forma muy diferente hasta ahora visto con Rebeldes. 

Como Escuadrón llega Fenn Rau pilotando la Guantlet. Y permite activar 2 Escuadrones adicionales cuando lo hagamos con Fenn Rau y además por 24 puntos da mucho juego y habrá que pensar en alguna lista de Escuadrones.


La Gobernadora Pryce cambia su Habilidad de retrasar Activaciones por una que permite cambiar el resultado de un dado de ataque a cambio de gastar un escudo de la nave.

El Imperio en Armada recibe al As Vult Skerris como ya paso en X-wing hace tiempo.

Es un Escuadrón de Interceptores TIE que pega muy bien a los Escuadrones enemigos y tiene enjambre y Contra-ofensiva 4.

Lo que le permite devolver un enorme daño a los Escuadrones que lo ataque, de hecho su Habilidad Especial es un restricción, ya que dice que en la fase de Escuadrones Vult solo puede atacar por Contra-ofensiva, por lo que si queremos atacar con sus dobles dados azules y negros, tiene que ser en la fase de naves por medio de Orden.

Cuesta 18 puntos y en mi opinión estaría mucho mejor si costara un poco menos.



Para Republica y CIS, reciben Comandante, Oficial y Escuadrones.


Republica recibe a Anakin como Comandante, que desde que llego la Facción al juego la gente se preguntaba para cuando lo veríamos en juego y con que Habilidad.

Al fin lo tenemos y cuando llego lo hizo con polémica, ya que su Habilidad era diferente y causaba muchas dudas y rompía el juego, por lo que los de Atomic cambiaron (aunque tardaron en hacerlo) su Habilidad.

Ahora su Habilidad recuerda un poco a la de Darth Vader ya que permite repetir 3 dados de ataque a las naves amigas, pero con la condición de que la nave objetivo este a alcance de otras 2 naves amigas.

Republica también recibe un nuevo As para los Ala-Y, el cual también tuvieron al poco de un tiempo que cambiar su Habilidad Especial porque era muy buena.

Ahora en lugar de dar Rogue a los Escuadrones amigos, Matchstick funciona como en Repetidor de Ordenes de las naves.


El CIS recibe como Oficial a Assaj Ventress y su Habilidad es difícil de usar a dia de hoy, ya que dice que cuando una nave amiga se active, puede descartar una ficha de Incursión de una nave enemiga, para que una amiga reciba una ficha de Orden del mismo tipo de la de Incursión descartada.

En primer lugar habría que asignar Incursiones a las naves enemigas, algo en lo que escasea CIS a dia de hoy.


Como ultima novedad, el CIS recibe un nuevo Escuadrón para los Belbullab-22, siendo pilotado por Wat Tambor que ya estaba en el juego cómo Oficial.

Carece de Habilidad Especial pero dispone de Relay, Escolta y Screen, lo que lo hace un buen guardaespaldas de otros escuadrones mas caros.


Esto es todo por hoy.

jueves, 18 de enero de 2024

WARMASTER: RESUMEN DE MECANICAS DEL JUEGO



El juego ya lleva décadas descatalogado por GW, aunque la Comunidad lo a mantenido, pero el auge de las Impresoras 3d de Resina le a dado una nueva vida al Wargames, ya que permite fácilmente hacerse un ejercito sin depender de buscar por Internet o Segunda Mano.


En tiempos recientes la Comunidad Española se a organizado para recuperar el juego uniendo fuerzas para traducirlo y fomentarlo, como resultado a llegado a mi zona el juego y a enganchado a todos rápidamente.



Lo primero aquí os dejo unos enlaces muy útiles:

La pagina original en Ingles.

La pagina del juego Traducido al Español

El Reglamento traducido en PDF.

Una App para Android con la que poder hacer Listas y ver perfiles, aunque esta solo en Ingles.



Tras esto toca hacer un repaso rápido de las mecánicas básicas de Wargames.

El Wargame se juega todo en Peanas de 40x20 mm, se usan solo dados de 6 Caras y todo esta en medida Métrica.




Como veis durante el Despliegue los jugadores se alternan en desplegar unidades y cada turno se divide en 3 fases.


La primera Fase es la de mando que también engloba la de activación y movimiento:



El general del Ejercito y los Héroes darán ordene a unidades para que se muevan o Carguen.

Un Líder solo puede dar un máximo de 3 ordenes a una misma unidad para a continuación pasar a dar ordenes a otra unidad.

Pero algunas unidades podrán activarse sin orden si tiene  a enemigos a menos de 20 cm , para limitarse a cargarlo o retroceder.

Una vez hayamos activado todo será el momento de mover a los Lideres, que van en su propia peana y unirlos a unidades solo sirve normalmente para tirar un dado mas de ataque.


En general todas las minis mueven lo mismo sin importar que Infantería sea o Raza.

El Movimiento llamado Media Marcha solo se aplica cuando una unidad falla al recibir su primera orden y si esta era una normal de moverse, en lugar de quedarse quietos por fallarla, pueden mover media distancia. 


Tras mover y declarar cargas es la Fase del Disparo, en las que las tropas con armas de Alcance pueden usarlas, ya sea por estar apunto de recibir una Carga, porque una regla les permite disparar mientras carga o esta libres en la mesa sin nada que hacer y ven unidades enemigas que podrían estar a tiro.



Cuando es tu turno y estas en esta Fase, vas unidad por unidad elegible para disparar y realizar la tirada.

Recordando que una unidad que a sido cargada y va a realizar Combates, solo puede disparar a la unidad que le a cargado.

Mientras que las unidades libres de combate alguno, solo pueden declarar como objetivo de disparo a las unidad enemiga mas cercana de todas que no este Cargando.

También hay que recordar que todas las armas de proyectil tienen un alcance máximo de 30 cm salvo que tenga alguna regla que lo aumente.

Y todos impactan normalmente al 4+.


Tras todo esto llega la Fase del Combate:



La clásica fase de combate que el que carga ataca primero y el enemigo luego le responde atacando y quien cause mas daño gana el combate.







Y así a modo rápido hemos visto las reglas básica del este clásico juego, ahora me toca ponerme con las minis y jugar de una vez.

martes, 16 de enero de 2024

SW ARMADA: EVOLUCION DEL JUEGO - PARTE 13




Hoy toca ver como cambio el juego con la llegada de los Refuerzos Rapidos de Atomic.

De hecho aunque sea un Pdf la comunidad lo consideraba el inicio de una futura wave 12 la cual con el paso del tiempo no terminaba de llegar.


Pero Armada es rico en opciones y no sufrir en exceso del meta-juego atascado.

Y las opciones disponibles en este pdf aportaba nuevas opciones con las que probar y descubrir nuevas listas antes no pensadas.



El Imperio recibía una versión de Darth Vader muy superior y mas eficiente que su antigua versión en TIE Avanzado.

La tendencia hasta entonces era usar siempre un Onager en todas las listas y la versión de Doble OSD estaba en auge habiendo muchas variantes distintas.

Esta nueva versión de Darth Vader encontró sitio en todas esas listas siendo una opción fija junto al OSD.

La versión Venator Imperial por el contrario no encontraba hueco en ninguna lista.



Los Rebeldes por su Parte recibían la Providence y Hera Syndulla en Ala-X.

La nave no encontraba hueco en las listas, aunque muchos probaron a usarla en listas de Raddus pero no terminaba de convencer, mientras que Hera en listas de Escuadrones si encontró sitio muy facilmente.

Y predominado en todas las meas los OSD la mayoría de Rebeldes optaban por usar listas de naves pequeñas, pero rápidas y escurridizas, para flanquear y escapar del arco de fuego de la Nave Imperial.


Desde que llego la Wave 11 hasta este momento del juego ya habían trascurrido muchos meses y las dos nuevas Facciones ya se habían asentado y desarrollado su propio estilo de juego.



Los de Republica se centraron en Naves grandes ya fuera con dos Acclamator o uno solo junto al Venator junto a bastante Escuadrones.

Obi-Wan y Plo Koon eran los comandantes mas populares.

La llegada del Victoria al juego no convencía de primeras, ya que la Facción prefería haber podido añadir a su bando los Arquitens.

Mientras que la nueva versión de Anakin en Delta-7 si gusto desde el primer momento y se añadió rápido a todas las listas de Escuadrones.



El CIS en cambio solo recibía de novedad la Gozanti en versión C-ROC y sin poder usar la mejora de Apoyo que permite pasar a otras naves Fichas de Orden, algo que mucho afirmaban les abría venido bien, ya que muchas listas suyas se basaban en combos que requieran de fichas de orden para activarse.

Pero no les preocupo aun seguían desarrollando nuevas listas centradas en la Providence y la Recusant y poder añadir un par de Flotillas para ganar activaciones prescindibles les venían bien.


Esto es todo por hoy.

lunes, 15 de enero de 2024

SW ARMADA: ANALISIS DE LOS REFUERZOS RAPIDOS 1



Hoy toca un análisis mas de Armada, tocando esta vez los Rapid Reinforcements 1.


Esta expansion es un Pdf que saco hace tiempo los de Atomic en lugar de sacar naves, para subir los ánimos de la comunidad que creía que los de Atomic se habían olvidado de Armada.


Este Pdf nos trae para imprimir las cartas de Escuadrones y naves que ya existen en el juego.


Empezamos por echar un vistazo a los 3 nuevos Escuadrones:


Tres Escuadrones únicos nos ofrecen.

- En Imperio recibimos a Darth Vader pilotando un TIE Defender por 25 puntos, con mucha ofensiva. Dispone de Rogue, Bomber y repite 2 dados de Ataque y sus resultados Críticos a otros Escuadrones Únicos causan daño en lugar de ignorándolos.

Lo que significa que a naves puede hacer hasta 4 daños y a los Escuadrones un máximo de 7 daños. Dispone de Defensa una ficha de evasión y otra de dividir, lo que va hacer difícil de derribar.
Y mucha versatilidad nos ofrecerá en mesa.


- Para Rebeldes recibimos a Hera Syndulla al mando de un Escuadrón de Ala-X, que con 2 fichas defensivas de Dividir, cuesta 23 puntos, tiene bomber, pero cambia Escolta por Dodge que le permite obligar a un Escuadrón enemigo que la ataque a repetir un dado.

Y como extra adicional todos los Escuadrones a 1-2 de Hera que tengan Escolta, gana Dodge también, lo que ofrece mucha resistencia a los Escoltas alrededor de Hera y otros Escuadrones.


- Para Republica nos ofrecen nueva versión de Anakin, esta vez pilotando su Delta-7, ya que la gente en general le pareció malo que en el Pack de Escuadrones de la Republica viniera Anakin solo para los Ala-Y y no para los Delta.

Así que ya lo tenemos para jugarlo por 24 (5 puntos mas caro que en ala-Y).

Su media de ataque contra Escuadrones y naves se mantiene parecido, aunque no tiene Bomber, pero tampoco Pesado, ganando Adepto, Contra y Dodge.

Anakin cambia su Habilidad Especial de ignorar Escuadrones para atacar a naves por una para causar daños extra a los Escuadrones.

Su nueva Habilidad dice que cuando ataque a un Escuadrón y si logra dañarlo, 2 Escuadrones a distancia 1 del primero sufren un Daño.




El Pdf también nos trae para imprimir cartas de naves ya existentes para ampliar las opciones de las Facciones:



Nos permitirá usar un Venator en el Imperio, mientras que en Rebeldes la Providence.

Republica podrá hacer listas de Victorias y el CIS dispone de su primera Flotilla, que usan de base la del Imperio.



Aquí pongo una comparación de naves:



- El Imperio podrá añadir a sus listas un Venator II que en casi todo es igual, salvo que activa 3 Escuadrones en lugar de 5 y equipa una segunda mejora de Misil en lugar de la Ofensiva, valiendo lo mismo que el de Republica.

Algún uso se le puede sacar, principalmente como Destructor mas barato que el ISD.


- Los Rebeldes puede usar una sola Providence, que activa 2 Escuadrones menos, ataca igual y cambia la Ficha de evitar Críticos por una Evasión.
Cuando la nave es mas lenta y menos maniobrable.

Aunque su Barra de mejoras permite usar 2 mejoras de cada y vale 10 puntos menos que la del CIS.

Pero son mas contras que Pros lo que dificulta hacerle sitio en las listas.



- Si Republica se veía falta de naves grandes, ahora podrá usar todos los Victoria que quiera, además de poder equipar a todos con la arma de Ignición que viene en el Venator.

Vale 2 puntos mas que el Imperial, pero dispone de Salva y mejor barra de mejoras.

Aunque compite con el Acclamator, y como dije antes lo único que destaca es que puede llevar la Arma de Ignición, sirviendo esta nave solo para listas de atacar a largas distancias.




- El CIS por su parte mas que faltarle naves grande, es lo contrario y lo que le faltaba era naves pequeñas.

Así que los de atomic dejaran usar la Flotilla Imperial en esta Facción.

Eso si por 4 puntos mas que el Imperio y sin acceso a mejoras de Apoyo, siendo la funcion mas básica de una Flotilla, la de pasar fichas de Orden a las naves grandes.

Es difícil cuadra su uso en listas, excepto por lo de añadir Activaciones extras a la listas.