viernes, 30 de junio de 2023

X-WING 2.0: ANALISIS DEL PACK DE ASES ESTELARES DE REFUERZO 2 - PARTE 1




Seguimos con los análisis y lo hacemos con es segundo pack de Ases Estelares, que iré analizando en varias partes para no atosigarme, que trae mucho.

Esta vez lo lanzo Atomic y con pilotos nuevos para todas las Facciones, aunque ninguna mejora, junto a polémicas.

Y es que como veremos en el articulo, los de Atomic optaron por ahorrar cartón y muchos Cartones de pilotos por un lado es uno y por el lado contrario es otro distinto y adema de distinta Facción.

Lo que dificulta guardarlo y ordenarlos por facción y nave.

Así que sin mas dilación empezamos por la Facción Rebelde y de extra parte de Imperio y CIS, al compartir cartones de las naves:

Wes Janson (Rebel) / Yrica Quell (Empire)
Tycho Celchu (Rebel) / Magna Tolvan (Empire)
Keo Venzee (Rebel) / Second Sister (Empire)
"Pops" Krail (Rebel) / Juno Eclipse (Empire)
Corran Horn (Rebel) / Volan Das (Separatist)


En la siguiente imagen podéis ver las cartas de pilotos, viéndose que Corran tiene su cartón impreso por un lado y por el contrario Volan Das, así que aquellos que les gustas archivas las cartas con su cartón, tendrán que archivar este pack a parte o decidir prescindir usar siempre un piloto por encima del otro y ya como caso extremos pillar un segundo Pack de Ases Esterales 2.

Una situación así se dio con los cartones de la Gauntlet, aunque en dicha caso se podía perdonar al ser todos de la misma nave, pero aquí se han pasado ahorrando Cartón.





Yo actualmente tengo las cartas, cartones y Diales ordenados todos por caza y Facción, por lo que me toca analizar duramente cada piloto, para ver cual ordeno bien y cual no:





- Corran Horn:
muchos nos preguntábamos cuando volveríamos a ver este piloto renovado para el 2.0, y finalmente vuelve al juego, pero pilotando un Ala-X y cambiando Habilidad.

Sigue con iniciativa 5, pero ahora al pilotar un Ala-X, cuesta 5 y puede equiparse hasta 18 puntos en mejoras de Talento, torpedo, Droide y Configuración.

Cambia de caza y de Habilidad Especial, ahora en lugar de atacar 2 veces, puede jugar a cambiar los Fijar Blancos de una nave a otra, muy útil para jugar listas de 4 o mas cazas con misil o torpedo, aunque su coste de 5 no facilita cuadrar una lista así.

- Volan Das: Droide Tri-Fighter único de Iniciativa 5 y coste 4. Puede equipar hasta 12 puntos en mejoras de Talento, Misil, Ilícita y Modificación.

Dispone de 2 Habilidades, una de piloto y otra de nave.

La primera dice que después de que realice completamente una maniobra roja, puede elegir una nave enemiga a alcance 1 para asignarle una ficha de Sobre-Esfuerzo y Volan Das podrá entonces quitarse la ficha roja que acaba de recibir por la maniobra.

Una Habilidad muy buena para un caza Tri-Fighter y un piloto con iniciativa 5.

La Habilidad de nave se llama "Modificado para seres orgánicos" y dice que este piloto no se ve afe4ctado por las restricciones de mejoras Estandarizadas y además reduce la dificultad de las maniobras de 2-3 de giros suaves, pero aumenta la dificultad de los giros cerrados de velocidad 3.

Gana maniobras azules, pero los giros cerrados de 3 se quedan en blanco.

Sin duda un As muy bueno para la Facción CIS.


- Wes Janson: Viejo piloto de Ala-X de la 1.0 que vuelve al juego renovado.
Con coste e iniciativa 5, pudiendo llevar hasta 15 puntos de mejoras de Talento, Torpedo, Droide, Modificación y Configuración.

Su nueva Habilidad Especial dice que después de atacar o defenderse pude gastar una carga de su carta de piloto para asignar al defensor o atacante una ficha de Interferencia.

Es interesante la Habilidad del piloto, aunque la pega es que solo puede usarla una vez por turno, al tener solo 1 Carga y solo recupera 1 por turno.

- Yrica Quell: Nueva piloto imperial para el Caza TIE, con Iniciativa y coste 3. Se puede equipar con Talento, Misil y Modificación, disponiendo de solo 9 puntos para mejoras.

Su Habilidad Especial dice que puede ganar un Fijar Blanco sobre una nave enemiga que tenga dentro de su BullsEye, justo después de ejecute completamente una maniobra.

Una Habilidad muy útil para un TIE, ya que de normal no puede hacer dicha acción y ganarla gratis además de poder llevar misiles ofrece una buena combinación de bonificadores al ataque, la pega es su iniciativa de 3, que muchas veces será ella primera quien se mueva en la mesa en lugar del rival.


- Tycho Celchu: Otro clásico piloto del 1.0 que vuelve al juego y ya hacia muchas Waves que la gente se preguntaba porque no estaba en el juego.

Pues ya esta en el juego con Iniciativa 5 y coste 4. Se puede equipar con dos Talentos, un Misil, Cañón y Configuración. 

Lo de poder llevar un Cañón no se a cuenta de que se le a ocurrido a los de Atomic, pero considerando que puede llevar hasta 14 puntos en mejoras, pues ni tan mal.

Su Habilidad Especial sigue casi igual que en el 1.0, ahora dice que mientras tenga 2 o menos fichas de Tensión encima, puede hacer Acciones con normalidad.

- Magna Tolvan: Otra piloto nueva para el Caza TIE, con Iniciativa y coste 3. Se puede equipar con hasta 10 puntos en una mejora de Talento, Cañón y Modificación.

Su Habilidad Especial dice que mientras tenga 2  o menos fichas de tensión encima, puede realizar acciones Blancas, aunque ya este Tensionada.

Además dice que después de recibir una ficha de Tensión, puede realizar inmediatamente una acción blanca, siempre y cuando las mecánicas del juego permitan hacer acciones.

Ejemplo, podría hacer acciones al ponerse una tensión después de hacer un ojo rojo por chocar con nave enemiga, pero no podría hacer la acción blanca al ponerse la ficha de Tensión si termina encima de chatarra Especial, pero si podría si solo pasara por encima de dicho obstáculo.


- Keo Venzee: Nueva piloto única para los Ala-A y con un punto de Fuerza que no recarga automáticamente turno a turno.
Con Iniciativa y coste 3, puede equipar hasta 8 puntos en una mejora de Talento, misil y Configuración.

Su Habilidad Especial dice que cuando tenga agotada su única ficha de fuerza, al revelar una maniobra de giro, puede aumentar la dificultad de la maniobra para tratarlas como una maniobra de Deslizamiento (colocar la plantilla de movimiento en el lateral en lugar del frontal).

Luego dice que después de que realice un deslizamiento, recarga su punto de Fuerza. 

Esta piloto se esta viendo mucho en torneo y es que ofrece mucha maniobrabilidad.

- Segunda Hermana: Piloto Inquisidor que usa un Interceptor TIE. Tiene 2 puntos de Fuerza, recargando solo uno por turno. Tiene Iniciativa 4, pero cuesta 5 y puede dedicar 14 puntos en mejoras de Fuerza, Talento, Misil, Modificación y Configuración.

Su Habilidad especial dice que después de atacar y comparar resultados con los dados de defensor, si logramos causarle Impactos, la Segunda Herman puede gastar 2 puntos de Fuerza para cambiar todos sus resultados de Impacto por Críticos.

De primeras es buena la Habilidad y mucho mas en un Interceptor que ataca de 3 a 4 dados, pero como el primer requisito es superar en impactos a las esquivas del rival, salvo que blanquee, no lograremos causarle mas de 1 o 2 impactos al objetivo y yo no veo muy rentable el gastar 2 puntos de fuerza, que esa es otra, llegar al final de un ataque con sus 2 puntos de Fuerza intactas, que no será rara la vez que los usemos para cambiar ojos.


- Pops Krail: en Español lo han llamado Yayo Krail y pilota un Ala-Y con una iniciativa de 3 y un coste de 4, pudiendo dedicar hasta 16 puntos en mejoras de Talento, torreta, Torpedo, Droide, Bomba, Misil y Modificación.

Este piloto ya os sonara porque viene en el Pack de la Campaña de Yavin, pero en versión pre-configurado.

En esta versión configurable, cambia su Habilidad Especial, por una que le permite regalar a una nave amiga a 0-1 una acción de Concentración, justo después de que Krail complete una maniobra blanca.

Puede ser una buena Combinación junto a Dutch para regalarse entre ambos Fijar Blancos y ojos.

- Juno Eclipse: un piloto mas del 1.0 que vuelve al juego.

Con iniciativa 5 y coste 4, puede equipar Talento, Tecnología, Sistema, Misil y Modificación.

La parte mala es que solo puede usar 8 puntos en mejoras, lo que limita mucho el equiparla bien para sacarle rendimiento.

Junto a la Habilidad Especial del TIE Avanzado, esta piloto tiene de Habilidad Especial, el poder enlazar una acción Blanca con una de Impulso Rojo, lo que le da mucha maniobrabilidad y recolocación a la piloto para poder pillar bien a cortas a sus objetivos.


Esto es todo por hoy.

jueves, 29 de junio de 2023

KILL TEAM: PARTIDA




Partida de Kill TEam contra lo Legionarios de Erik, toca jugar la misión de ocupar objetivos al final del turno para poder controlarlos y puntuarlos.

La mesa toca un despliegue en diagonal.


Al empezar la partida, gana la Iniciativa Erik, activando primero una mini, que pone de cebo para que las mías de disparo largo asomen para dispararla, pero tengo tan buena tirada que la elimino de un ataque y me vuelvo a resguardar.


Para el final del primer turno, Erik a perdido una miniatura y le queda otra con media vida, mientras que yo solo tengo una herida, aunque varias legionarios de Erik están en buena posición para cargar en el próximo turno y encima se me olvido la misión principal, puntuando solo un objetivo, mientras que los Marines del Caos de Erik controlan 3 objetivos.


En el Turno 2 Gano la iniciativa yo y procedo a rematar la mini con media vida de Erik, eliminándola, mientras que el me carga con 2 de las suyas, que eliminan un Intercesor de combate mío, pero yo dejo ambas miniaturas suyas con media vida.

Entra en combate mi Líder con Espada de Energía, que elimina uno de los asaltantes, aunque al precio de perder mas de medio vida propia.

El legionario con plasma avanza para reclamar un cuarto objetivo

Ha Erik ya solo le quedan 3 miniaturas a mi me quedan 5, aunque sigue ganando por puntos primarios el Caos al controlar 4 objetivos y yo solo 2, pero ninguno a cumplido ningún objetivo secundario.


En el Tercer turno gano la Iniciativa otra vez, activando primero a mi líder que carga e elimina a una mini de Erik, quedándome libre un Intercesor de asalto que aprovecha que no hay peligros para lanzarse a robar un objetivo del enemigo.

El Legionario del Caos dispara su rifle de Plasma eliminando mi Intercesor de disparo herido desde el turno 1 y luego se esconde, yo dedico mis demás activaciones para eliminar un Legionario mas y colocar un marine en el centro para puntuar mi secundaria de Controlar el Centro de la Mesa.


Al principio del turno 3



Para el final del turno 3 vamos 10 - 7 a favor del Caos, yo ya he revelado todas mis secundarias y Erik también, pero sus posibilidades de puntuarlas se desvanecen por momentos, mientras que las mías aumentan.




El el turno 4 gana Erik la Iniciativa, que lo único que hace es disparar, sin lograr nada reseñable.

Yo muevo mis miniaturas para disparar a al ultimo Legionario y así tener la mesa entrara para hacer lo que quiera, que consiste en reclamar 2 objetivos mas y puntuar el centro de la mesa por segunda vez.

Tras ello alineo mis minis con el centro de la mesa, para puntuar una vez el controlar la Linea Central de la mesa y al final del turno y de la partida puntuó doble mi tercer objetivo secundario de asegurar una esceno pesada en tierra de nadie.






Terminamos la partida, ganándola yo por 17-13 a mi favor y arrasando al rival.

domingo, 25 de junio de 2023

BLOODBOWL: MINIATURAS PINTADAS EN LA TERCERA JORNADA




La Jornada 3 llega su final, viendo como uno de mis 2 Corredores Skaven adquiere Experiencia que usa para ganar de forma aleatoria la Habilidad "Recepción Heroica".




Así que Shadow el Corredor de Alcantarillas con el Dorsal 5 ya esta pintado y lista para lucirse en los partidos, solo espero que no la palme rápidamente.

No como a pasado con el Línea 8 que tras un placaje y pese a la intervención del Apotecario no se salvo y ahora me quedo en 11 jugadores justos para la Liga.






Así queda pintado por ahora mi equipo por ahora y confió tener en breves suficiente oro para contratar una Rata Ogro, por lo que tocara jugar unos cuantos amistosos antes de que jugar el partido de la 4ª Jornada de Liga.

sábado, 24 de junio de 2023

BLOODBOWL: SEGUNDA PARTIDA DE LIGA

Ha tocado jugar la partida de la tercera jornada de la liga de BloodBowl en la que mi equipo de Skaven se las ve con uno de Orcos.

Al empezar la partida, los Orcos darna la patada, pero en la tirada uncial les regalan un turno para activarse que aprovechan para reposicionarse.

Ya en los primeros tiempo yo intento destrabarme, pero los dados me fachan las tiradas de agilidad.




Durante la primera mitad, varias miniaturas se van a la Enfermería inconscientes, mientras que el Kapitan se va al Hospital perdiéndose el resto del partido.

Los Orcos logran puntuar una vez, acabándose la primera mitad.



Al empezar la segunda parte, solo una miniatura Inconsciente vuelve al campo.




Nada mas empezar me hacen un placaje al Linea numero 8, matándola y pasando a jugar con una mini menos y quedándome el equipo en 11 miembros, menos mal que al créalo pille un suplente para tener reserva.


Intento pasar con la pelota, pero los Orcos hacen una lineal muy resistente sin huecos por donde colarse los Corredores Skaven.

Evito con todos quedarme trabado para que no me hagan placajes.

Durante la segunda parte los Orcos logran marcar 4 veces mas y cada vez que reiniciamos el juego, chequeo en la enfermería sacando en todos los dados 1 y viéndome lastrado en la partida al faltarme medio equipo.




Pero no son los Orcos los únicos que mandan a enfermería a minis Inconscientes.

Mis dos Blitzer y el Linea 10 con Agallas logran noquear hasta 3 miniaturas mandándolas a Enfermería.


Terminamos el partido 5 - 0 en mi contra, aunque varias miniaturas mías han ganado Experiencia.

jueves, 22 de junio de 2023

SW LEGION: PARTIDA


Ayer jugué una nueva partida de liga de Legión, en la que mi lista de Defensores de la Base Eco se las vieron con los Imperiales de Hector, que llevaba al emperador con mucha infantería.

Toca jugar la misión de llegar al final de la partida a la zona de despliegue rival, desplegando por los lados estrechos de la mesa y con la Condición de Refuerzos.


Al desplegar, Hector embarca una unidad de Death Troopers en la Aeronave Imperial.

Hector no deja nada en reserva, mientras que yo dejo dos unidades.


TURNO 1:

En el primer turno Hector aprovecha que tiene mas escuadras de infantería que yo para abarcar mas ancho de mesa, sin dejarme claro por donde avanzara para llegar a mi lado de la mesa.

Yo por mi parte avanzo de Cobertura en Cobertura por el medio de la mesa.



TURNO 2:




En el turno 2 avanza y hace sus primeros disparos a largas, dejando claro que su prioridad es derribar a mi aeronave.

Yo avanzo con un par de escuadras para disparar a la aeronave imperial y los Death Troopers que acaban de desembarcar delante suya. 


Mi Aerodeslizador dispara a una unidad de Stormtroopers, dejando solo vivo al líder.



TURNO 3:

En este turno continúan los disparos, Hector mueve poco sus tropas para evitar exponerlas a mi fuego enemigo.

Mi Aerodeslizador vuelve a dispara a una unidad de Stormtroopers, dejando solo vivo al lider, luego Hector concentra todo su fuego en mi aeronave, derribándola.



TURNO 4:

Las tropas Imperiales empiezan a tomar ventaja, pero en este turno llegan mis 2 unidades en Reservas, que aparecen detrás suyo, ocupando ya su zona de Despliegue.


El resto de tropas Imperiales dispararan a todo lo que pillan diezmándome varias unidades.




TURNO 5:




Llega el Emperador a la batalla y usando su Carta de Mando 1, se causa tantas heridas como vida tiene para atacar a mis unidades eliminado a varias y al resto dejándolas heridas.

Mis tropas en la retaguardia enemiga disparan a una escuadra de Exploradores Imperiales escondida dentro de la torre y la eliminan.

El resto de tropas Imperiales avanzan a mi lado de la mesa y lo poco que me queda vivo en ese lado dispara a dichas unidades enemigas para intentar eliminar a las que solo le queda una miniatura, logrando eliminarlas.

La victoria se me hace cuesta arriba, pero aun puedo forzar el Empate.



TURNO 6:



Empezamos el ultimo turno en el que Hector mueve 2 escudaras de infantería entrando en mi zona de Desplegué, no sin antes dispara con todo a mi ultimo comandante vivo que alza bien alto el Estandarte.



Y para sorpresa de todos, esquiva todos los disparos para luego trabarse con un Death Troopers solitario.

Y con ello Hector no tiene nada mas que mover a mi lado de la mesa para puntuar, claramente contaba con este solitario Deth Troopers en moverlo, pero al trabarlo yo, lo único que le queda es atacar, pero falla y su aeronave gasto sus activación en apuntar y disparar para eliminar a mi miniatura con Estandarte.
Claramente contaba en que no fallaría la tirada y yo no esquivaría todo, confiando en mover luego libremente su Trooper, pero le fastidie el plan.


Mis dos unidades en su retaguardia se quedan donde estan puntuando.




Como resultado terminamos la partida en Empate 2-2, pero en puntos destruidos gana Hector al haber eliminado 100 puntos mas que yo.

miércoles, 21 de junio de 2023

SW ARMADA: UNA FLOTA ZOMBI



Tras varias partidas con la lista de Leia con 6 Cabeza Martillo, ya es hora de probar otra listas, haber si me da mejores resultados.

Esta vez me centro en aprovechar la Habilidad que ofrece Rieekan, aunque ya desde que salió a sufrido varios cambios en FaQ limitando mucho su Habilidad.

Ahora solo se puede usar una vez por turno y en naves o Escuadrones únicos.


Flota Rieekan 1.0 (47/399/400)
==================================

Crucero de Batalla MC80 (103 + 68: 171)
· General Rieekan (34)
· Oficial de Inteligencia (7)
· Dotación de artillería (7)
· Equipo de escudos auxiliares (3)
· Turboláseres XI7 (6)
· Torretas de turboláseres dobles (5)
· Mon Karren (6)

Nebulon-B de Apoyo Logístico (51 + 12: 63)
· Torretas de turboláseres dobles (5)
· Salvación (7)

Corbeta Exploradora Cabeza de Martillo (41 + 8: 49)
· Torretas de turboláseres dobles (5)
· Fuerza operativa Antilles (3)

Corbeta Exploradora Cabeza de Martillo (41 + 8: 49)
· Torretas de turboláseres dobles (5)
· Fuerza operativa Antilles (3)

Transportes Medianos GR-75 (18 + 2: 20)
· Red de comunicaciones (2)

Shara Bey (17)
Tycho Celchu (16)
Esc. Pícaro (14)

Demostración de puntería
Ofensiva desde el hiperespacio
Corona solar



La lista se centra en atacar con la Liberty Francotiradora, que no tiene casi uso y hay que amortizar la compra.

De apoyo una Nebulom y dos Cabezas martillo.

Como veis la lista se centra en poder atacar bien con dados rojos desde los primeros turnos.

De apoyo un Transporte y 3 Escuadrones unicos.

Lo suyo era usar Escuadrones con Rogue (Oportunista), pero los puntos no daban para ello, así que me decanto por el duo de Shara y Tycho, metiendo de relleno al Pícaro.

domingo, 18 de junio de 2023

BLOODBOWL: MINIATURAS PINTADAS EN LA SEGUNDA JORNADA



Tras una arranque de liga con la primera jornada, varios jugadores ganaros Experiencia y asi como perderse el próximo partido algunas minis.

El Kapitan gana de forma aleatoria la Habilidad Perseguir.



Mientras el jugador 10 gana aleatoriamente la Habilidad Agallas, lo cual encaja con la mini y con el hecho de que sufre durante el resto de la liga una Lesión Permanente.

Así que es lo siguiente que me he puesto a pintar con el poco tiempo que he tenido.




Bang va por el campo tirando bombas y sangrando por la Lesiones Permanentes que no le curan bien.



Ahora toca aprovechar para pintar mas, ya que en la Jornada 2 a mi equipo le toca descansar al no tener partido alguno.