viernes, 5 de mayo de 2023

X-WING 2.0: NUEVO ESCUADRON CON REY




Hace tiempo que no publico ninguna lista loca, así que hoy toca una.



Escuadrón Rey 3.0 (20/20)
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YT-1300 Recompuesto: Rey (8 + 25)
+ Compasion (1)
+ Korr Sella (6)
+ Rose Tico (9)
+ Finn (9)
+ Halcón Milenario de Rey (0)

MG-100 Fortaleza Estelar: Finch Dallow (6 + 14)
+ Simulador de Trayectoria (6)
+ Artillero de torreta Veterano (5)
+ Generador de Minibombas (2)
+ Espoletas Retardadas (1)

MG-100 Fortaleza Estelar: Edon Kappehl (6 + 14)
+ Simulador de Trayectoria (6)
+ Cargas Sismicas (3)
+ Bombas de Protones (4)
+ Espoletas Retardadas (1)



Rey bien equipada junto a 2 Bombarderos de la Resistencia, que tiran bombas por delante.

¿Qué podría salir mal?

lunes, 24 de abril de 2023

SW LEGION: PARTIDA


Una partida mas de Legión, y esta vez de Liga, que no siendo suficiente con la de BloodBowl que en breves empezara, también me meto en una de Legión y se cuece otra liga de KillTeam en el horizonte.

En primera partida de Liga, llevo la lista Temática de la Base Eco y me las veo con Polin que esta empezando en el juego y usara Republica con 2 Escuadras de Wookiee como Punta de Lanza.

Toca jugar en la mesa la Misión de controlar 3 antenas, con desplegué por los lados estrechos de la mesa y con la Condición  de Refuerzos.



Comienzo de la partida


Así que ya en el primer turno avanzamos tranquilos, moviendo nuestras tropas por el medio de la mesa y controlando cada uno una Antena, aunque solo puntuaremos al final de los Turnos Pares.

En el turno 2 no hay demasiados disparos, pero Polin juega bien sus cartas, ya que lleva a Yoda de Comandante y al final del turno se pone a controlar el Objetivo del centro de la mesa, mientras que yo me había quedado rezagado por actuar conservador.




Comienzo del turno 3


En el turno 3 si que van a ver muchos disparos.

Una Moto de los Clones dispara a mi Aerodeslizador, quien le devuelve el disparo dejándola con 2 vidas.

Mi Cañón y unos veteranos disparan a una segunda Moto, que también se queda con 2 vidas.

Termina de aparecer los Refuerzos en mesa, yo colocando unos veteranos detrás de las tropas Clones y Polin hace lo mismo con una de Wookiees.

Esto me obliga a destinar la activación de una escuadra de veteranos para dispararlos en lugar de asaltar la esceno central.

Los Taun Taun que pensaba en lanzarlos a por una moto, decido dejarlos resguardados para lanzarlos por los Wookiee en el próximo turno.



En el turno 4, volvemos a dispararnos, el Aero deslizador se activa primero destruyendo la moto delante suya y se mueve para disparar en el próximo turno a Clones.

El Cañón dispara a la otra moto, pero los Esquiva todo, mientras que los Wookiee cargan a uno de mis Comandantes que eliminan, por lo que tengo vial libre para lanzarles los TaunTaun, que eliminan a la mitad de los Wookiee.

Los veteranos entran en la esceno central, pero los clones que lo controlan evitan los disparos y se los devuelven eliminando a mis Soldados.



En el turno 5, ya vamos 4 - 2 en mi contra y se me pone cuesta arriba la partida.

Los TaunTaun eliminan un Wookiee mas, pero ellos eliminan una montura mía.


Yoda y su escolta de clones eliminan a mis escuadra de Veteranos que había desplegado detrás suyo como Refuerzo, y así se marcha una de mis opciones para remontar.

Ya solo me queda una escuadra de infantería y si la lanzo a por el central, seguramente será eliminada antes de acabar la partida, así que mi instinto de conservación me hace dejarla donde esta controlando un objetivo, confiando que el Aerodeslizador aun puede hacer alguna masacre entre las tropas de Yoda que controlan uno de los objetivos.


Pero no, al activarlo solo elimina a 2 Clones y sufre mucho daño en contra.



Comienzo del turno 6



Ultimo turno y todo ya esta en contra.

El ultimo TaunTaun elimina a los Wookiee que quedaban trabados con ellos.

Yoda y sus escoltas disparan al Aerodeslizador derribándolo.

Damos la partida por acaba en un 8 - 4 para los Clones.



Para ser la primera partida seria de Polin, menuda suerte de principiante que tuvo, que los esquivaba todo y yo como de costumbre no salvaba nada.


Esto es todo por hoy y tengo en mente hacer algunos cambios en mi lista de liga, que seguiré con la de los Defensores de la Base Eco y seguramente me centre en hacerle hueco en la lista a una segunda unidad de TaunTaun.

domingo, 23 de abril de 2023

BLOODBOWL: MECANICA BASICA DE BLOODBOWL



Estas semanas he estado jugando algunas partidas de practica para entender las mecánicas, así que ahora toca estudiarse bien el reglamento.

El jugador interpreta el papel de Entrenador de un equipo de 11 miniaturas mas los 5 suplentes.

Y gana la partida el que logre mas Victorias.

Por supuesto a hay un limite de tiempo definido por turnos.

Cada jugador tiene 16 turnos divididos en 2 partes. 

Cada parte se les llama como la primera mitad y la segunda mitad, disponiendo en cada de 8 turnos para hacer sus jugadas y lograr Anotar.

Cunado un jugador termina un turno, pasa ser el del otro jugador.

En un Turno un jugador puede hacer varias interacciones con distintas miniaturas, cuyo objetivo debería ser conseguir el Balón y llevarlo a la zona de anotación para marcar.

El jugador en su turno puede hacer distintas acciones con distintas minis, siendo las mas comunes Pasar el Balón, Cogerlo, placar o moverse.

Cabe recalcar que no se puede repetir acciones, excepto la de placar o moverse.

Y casi todas las acciones implican hacer algún chequeo con los dados, como lograr evadir una mini rival al correr, comprobar si una mini logra agarrar en sus manos el balón que le paso otra, etc.

Fallar cualquier de estos chequeos implica dar por terminado de inmediato el Turno.

Es muy común fallar por ejemplo el chequeo de pasar el balón, nada mas empezar el turno y tener que darlo por terminado inesperadamente y yéndose al traste el gran plan o jugada que tenia prevista para este turno.

Una vez cada jugador termina su 8º turno, se acaba la Mitad y toca empezar la segunda y si era esta la terminada, se acaba el partido.

Si se acabo la primara mitad o alguno jugador logro marcar, se vuelve hace cambios de vestuario, se comprueba si los miembros en enfermería se curan y se vuelve a colocar todo como al principio del partido, dándose la llamada patada inicial una vez mas.


Pero no es el fin aun, cada jugador dispondrá de las llamadas segunda oportunidades, que son una especia de Comodín, que le permite gastarlo para repetir dados, si no le gusta el resultado obtenido.

Las Segundas Oportunidades están muy limitadas y se pueden agotar rápidamente y solo se recuperar al empezar el partido y al empezar la segunda Mitad.

El numero de Segundas oportunidades que tiene un jugador depende un poco del azar, pero pueden ser compradas al formas su equipo inicial, aunque son mu caras, por lo que lo normal es tener alrededor de 3 en los partidos.


Hasta aquí parece todo fácil, lo lioso empieza cuando no es tan fácil mover las minis por el campo.



Cuando el campo esta lleno de miniaturas de ambos jugadores, en especial al principio del partido, no es fácil moverse con el balón, ya que cada miniatura no solo controla la casilla sobre la que esta, si no también las adyacentes y si movemos una miniaturas dentro de su área, tocara hacer chequeo de Agilidad y si lo fallamos, perderemos el balón de llevarlo y además se acaba el turno, quedando tirado al suelo la miniatura.

Cabe indicar que no se hace el Chequeo cuando se entra en el área, si no cuando se sale de ella y si al hacerlo estamos dentro del área de mas de una miniatura, haremos el Chequeo con penalizaciones.

Cada miniatura tiene su propio atributo de Movimiento y Agilidad, que indica cuantas casillas pude mover de máximo al activarse y que resultado normalmente necesita en los dados para superar Chequeos de Agilidad.

Y no olvidemos los Placajes, que forman parte de este juego.

Toda miniatura que este contactos con una miniatura rival, puede optar por Placar en lugar de moverse.

Para esto se usa el atributo de Fuerza y se suma como modificadores si la miniatura a placar esta en contacto con mas miniaturas nuestras.

Para placar primero se compara la Fuerza de las dos miniaturas que se atacan, el objetivo también puede sumar como modificador a su Fuerza si tiene miniaturas amigas en contactos con la miniatura que quiere placarle.

Después el jugador que placa tira los daos de Placaje, y cuantos dados tira lo determina la diferencia de Fuerza final que tiene ambas miniaturas.

- Si la Fuerza es la misma para ambos, se tira un dado.
- Si la Fuerza de uno de los dos jugadores es mayor, se tirar 2 dados.
- Si la Fuerza de uno de los dos jugadores en mas del doble, se tira 3 dados.

El jugador cuya mini tiene mas Fuerza, será quien decida que resultado elegir de los dados (en caso de tirar mas de uno).

De ahí la importancia de los apoyos en placajes y no lanzarse a hacerlos sin valorar primero si tendrá mas Fuerza que el Defensor, para ser realmente el quien elija resultado y el poder tirar mas de 1 dado para disponer de mas de un resultado a elegir.



Como dije arriba es importante buscar siempre tirar mas de un dado, porque los resultados que puede dar el Dado de Placaje no son siempre favorables para el que realiza el placaje.

Tras un placaje exitoso, la miniatura atacada se pone tirada en el suelo boca Arriba y ahora toca comprobar si evita el daño del placaje y la caída con su Armadura o sufre daño.

Normalmente también hay que hacer este Chequeo de Armadura cuando una miniatura se cae al suelo por tropezar o por fallar chequeos de agilidad.

Toda miniatura tiene un Atributo de Armadura (algunas mejor y otras peor).

El rival que provoco que se realice el chequeo, será quien tire los dados, que se usan dos dados de 6 caras.

Tira los dos dados y suma el resultado de ambos comparando con el atributo.
Si es inferior, la armadura funciono bien y protegió, si iguala o supera el atributo de Armadura, la miniatura tendrá que hacer Tirada de Herida, para comprobar que daño sufre.

El rival vuelve a tirar los dos dados de 6 caras y suma el resultado de ambos.

- De 2 a 7, la miniatura se pone tirada en el suelo boca abajo y se la considera aturdida. La próxima vez que quiera activarse, solo podrá ponerse boca arriba.
- De 8 a 9, queda Inconsciente y es retirado del campo y mandado a la Enfermería.
- De 10 a 12, la miniatura a sido eliminada del partido.

Cuando se acaba la primera Mitad o se reinicia el partido porque alguien a marcado y toca hacer patada inicial, podrá probar si los de la Enfermería se recuperan para volver al campo y tanto estos como los eliminados, pueden ser reemplazados por los Reservas del Banquillo, en caso de tenerlos.


Es fácil imaginar que algunos equipos se les da mejor machacar al rival, para luego tener mas fácil el llegar a la zona de marcaje.
Igualmente hay equipos que no son fuertes, pero si tiene mucha Agilidad y Movimientos.



Esta es la parte básica de como se juega a BloodBowl, el resto seria detallar mas lo explicado y entrar en materia avanzada que solo se usa si se juega liga.


Ahora me toca terminar de decidirme por cual seria mi primer equipo, ya que en mi zona de juego se prepara una nueva liga y además una de las mas grandes que haya habido por la zona en años.

jueves, 20 de abril de 2023

SW LEGION: ANALISIS DE LA EXPANSION ACTIVOS VITALES




Hoy toca análisis de Legión, tocando la expansion de Activos Vitales, que como la de Suministros prioritarios, nos trae nuevas cartas de Batalla y esceno para poder jugar sus nuevas misiones reemplazando las fichas de Objetivos.


Esta expansion nos trae 3 nuevas cartas de cada tipo.


Empezamos por las 3 nuevas formas de desplegar las tropas al empezar la partida:


La carta de Peligro Inminente es muy similar a otras antiguas, en la que desplegamos en esquinas, donde no podemos engañarnos con la posibilidad de colocar nuestras tropas muy lejos de las del rival, ya que nuestras zonas de desplegué laterales por el lado ancho de la mesa están muy próximas una a la otra.

La de Cerco favorece mucho al jugador rojo al disponer de dos zonas de desplegué, aunque el azul tiene a su ventaja que esta muy cerca del centro, por lo que algo le favorece si juega misión de coger o controla objetivos en el centro de la mesa, aunque el jugador rojo le será fácil hacerle la pinza.

La tercera es un clásico despliegue por los lados estrechos de la mesa, en el que añade una regla extra y es que los vehículos tienes aun mas zona de despliegue que la infantería. 



Tras las cartas de despliegue, ahora miramos a las 3 nuevas de Condiciones del Terreno:


Nos trae una condición que nos añade mas barricadas a la mesa, perfecto para el que defiende mal y le gusta mantener sus minis siempre tras cobertura.

Fatiga de Combate no añade extras al campo de batalla, pero si a nuestras tropas y es que reduce en 2 el radio de alcance para que nutras tropas usen el atributo de Aplomo de los Comandantes, dependiendo del suyo propio en todo momento.

Lanzamiento de suministros nos añade 6 fichas de suministro en el campo de batalla que podemos coger con nuestras tropas y ganar algún extras como un Botiquín o miras telescópicas.

Esta expansion junto a estas cartas y el plástico, trae un puñado de cartas para tal y como pone la carta crear un Mazo de Suministros al empezar la partida y coger una carta boca abajo al azar cuando alguna tropa nuestras captura algún suministro y así ver que extras les toca al azar.



Tras esto tocan las 3 nuevas Misiones:


Cargamento Explosivo nos obliga a usar las minis de Plataformas que trae esta expansion y la misión en si es sencilla, hay que llevar la plataforma e un punto elegido de la mesa y aguantar allí con la plataforma hasta que se acabe la partida. 

Bombardeo de pasada es simple y sencilla, pero no libre de dificultades, ya que cada jugar empieza con 3 Bombas y tiene que llevarlas a la zona de desplegué del rival y detonarlas.

La tercera misión es una de controlar Rehenes, empezando el rehen de cada uno, con una unidad nuestra en el centro de la mesa y para puntuar al final de la partida, hay que llevar a nuestro rehen a nuestras zona de despliegue y defenderlo, ya que también podemos robar el rehen del rival para llevárnoslo para nuestras zona y así puntuar doble.



Esto es todo por hoy.

miércoles, 19 de abril de 2023

SW ARMADA: TORNEO EN CORDOBA




Tras el torneo de Zaragoza, ahora toca el de Córdoba, que será tal y como estaba previsto, el Sábado 13 de Mayo.


Aquí os dejo las Bases del torneo:


Torneo de Armada organizado por la Asociación Cultural Yggdrasil, patrocinado por Estalia.

-Fecha: sábado 13 de mayo de 2023

-Lugar: Poney Pisador, sede de la Asociación Cultural Yggdrasil, Calle Periodista Rodríguez Mesa, C.P 14010, Córdoba. Existe la posibilidad de cambiar el lugar en función del número de asistentes.

Inscripción: La Inscripción puede realizarse enviando un mensaje al Email: felipecalvofernandez9@gmail.com poniendo en el asunto “Inscripción Torneo Yggdrasil ” o enviando un Whatsapp al número 639149234.

En dicha inscripción deben aparecer: Nombre del participante, apellidos, lugar de procedencia y asociación a la que pertenece (si se pertenece a alguna) y facción que va a jugar.

Tras ponerse en contacto se le remitirá un correo indicando si quedan plazas disponibles. 
En caso afirmativo deberá proseguir con el pago de la inscripción con un coste de 10€. 

Una vez realizado el pago, se debe aportar un justificante del mismo. El método de pago es mediante Bizum con el asunto: Torneo Yggdrasil + nombre del participante.
En caso de no tener Bizum, póngase en contacto a través del número o el correo facilitado anteriormente.

El límite para aceptar solicitudes acaba el 1 de mayo de 2023 a las 12:00. Habrá 20 plazas disponibles y estas quedarán reservadas una vez se haya efectuado el pago.

El Torneo:
Las batallas se dividirán en tres rondas de 130 minutos cada una y se emplearán las reglas oficiales de torneo. Se tratará de seguir el horario dado a continuación:
-Llegada: 9:00
-Ronda 1: 9:30-12:00
-Ronda 2: 12:00-14:30
-Parada para comer: 14:30-16:00
-Ronda 3: 16:00-18:30
-Clasificación y entrega de premios: 18:30

Una vez leídos los emparejamientos todos los participantes deben presentarse en la mesa asignada. En caso de no presentarse pasados 10 minutos, se le otorgará la victoria a su rival con un margen de 140 puntos. Al finalizar las rondas, los jugadores comunicarán sus resultados para poder computar la clasificación. En caso de prever que no se podrá concluir un turno por falta de tiempo, queda prohibido iniciarlo y los puntos se contarán tal como haya finalizado el turno anterior. Se penalizará a los participantes que jueguen de forma deliberadamente lenta.


Formato de la batalla:
Las flotas se articularán a 400 puntos como máximo. 

Se utilizará el sistema suizo, permitiendo todo tipo de nave y mejora disponible en el juego. Los jugadores deberán llevar impresas dos copias de la lista jugada, una para la organización, que comprobará su validez, y otra para mostrársela al rival.
En caso de no poder llevarla impresa, la sede cuenta con impresora, pudiendo llevar un pendrive con la flota en PDF para imprimirla allí con un coste de 0,03€ por copia.

Las reglas empleadas en las batallas serán las oficiales del manual de Star Wars Armada y la F.A.Q. más reciente publicada. 
Ante cualquier duda o problema, la organización se reserva la decisión final, habiendo un árbitro asignado para el evento.

Para las batallas se permite el uso de copias de las cartas, siempre que se notifique a la organización y se compruebe que no se altera ninguna función con respecto a la original. Igualmente queda permitido el uso de proxys para representar las naves cuando no se cause confusión o duda y se respete el tamaño de la peana, los arcos de disparo y toda la información de la nave original. 
Además, se permite el uso de reglas, tokens, dados, acrílicos, etc, alternativos cuando no difieran de los originales y no conduzcan a error.

Para poder empezar la batalla deben estar todas las cartas de mejora de la flota sobre la mesa.


Información adicional:
-Al entrar a la asociación por primera vez, con motivo del COVID-19 se les pedirá a los participantes sus datos (Nombre y apellidos, DNI y número de teléfono) para poder contactar con la persona en caso de necesidad.
-La asociación dispone de Ambigú, se ruega a los participantes del torneo dos consumiciones mínimo a lo largo de todo el torneo.
-En caso de que algún jugador realice trampas, provoque una pelea o lleve a cabo cualquier acto de acoso, la organización podrá detener la batalla, sancionar al jugador y si así fuera necesario, expulsarlo del torneo y de la asociación.
-Una vez acabado el torneo se repartirán los premios y los regalos.
-La comida se organizará preguntando unos días antes a los participantes para que elijan entre varias opciones saliendo elegida la opción más votada.
El objetivo del torneo es mantener viva a la comunidad y al hobby añadiendo un evento más anual para aumentar las posibilidades de reunirnos y disfrutar de este juego, pasarlo bien y conocer gente del mundillo.

SW ARMADA: RESULTADOS DE ULTIMOS TORNEOS




Toca habalr de los 2 ultimos tortneos de Armada que a habido.

El primero el Mundial, que estuvo algo disputada, pero se calcifico como primero un Imperial y un Republicano como segundo:



Aquí podéis ver las partidas del dia 1, donde vemos que el Suizo lo gano una lista Imperial con Onager y detrás suyo un buen numero de rebeldes con listas de CR-90 que jugaban a huir toda la partida manteniendo distancia del rival.


Para el dia 2 pasaban solo los 26 mejores, quedando primero un Imperial con doble OSD, que curiosamente quedaría tercero en el Dia 3.


Para el tercer Dia 3, predominan los Imperiales con Onager y los Rebeldes con Cr-90, colándose en el segundo puesto un Republicano.


Habra que estudiarse bien las listas para ver como esta el Meta ahí fuera.








La segunda noticia a comentar, es que este finde fue finalmente el Torneo de Zaragoza, al que se apuntaron 18 Almirantes.

Donde se clasifica como ganador una lista de Republica muy curiosa:

Flota 1ª (99/400/400)
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Venator II (100 + 27: 127)
· Comandante de vuelo (3)
· Coordinadores de vuelo (6)
· Hangares de despegue rápido (6)
· Escudos térmicos (5)
· Afustes externos (4)
· Tranquilidad (3)

Frag. Transporte clase Pelta (45 + 31: 76)
· Plo Koon (26)
· TB-73 (5)

Frag. Transporte clase Pelta (45 + 8: 53)
· Centro de mando de bombardeo (8)

Frag. Transporte clase Pelta (45)

Anakin Skywalker (24)
5 x Esc. ARC-170 (5 x 15)


Asi es un Venator junto a 2 naves pequeñas de apoyo y mucho caza pesado.

Al mirar sus Cruzamientos, se las vio contra 2 listas también centradas en llevar una nave grande cargada junto a apoyos, viéndose que la partida que menos puntuó, fue porque se las vio con un Imperial con Raiders, quien jugo a correr y mantener distancias.

Maybe Fleet  (125/392/400)
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Raider I-class Corvette (44 + 39: 83)
· Admiral Ozzel (20)
· Iden Versio (6)
· Ordnance Experts (4)
· Reserve Hangar Deck (3)
· Assault Proton Torpedoes (4)
· Corvus (2)

Gladiator I-class Star Destroyer (56 + 26: 82)
· Ordnance Experts (4)
· Engine Techs (8)
· Assault Proton Torpedoes (4)
· Demolisher (10)

Quasar Fire I-class Cruiser-Carrier (54 + 20: 74)
· Flight Controllers (6)
· Boosted Comms (4)
· Expanded Hangar Bay (5)
· Stronghold (5)

Gozanti-class Cruisers (23 + 5: 28)
· Comms Net (2)
· Reserve Hangar Deck (3)

Howlrunner (16)
5 x Tie Interceptor Squadron (5 x 11)
6 x Tie Bomber Squadron (6 x 9)


Al mirar las demás listas, podemos decir que hubo variedad y que las listas mas arriba en el Ranking, claramente son listas afiladas en manos de jugadores veteranos, mientras que las listas con peor puntuación, son listas regulares en manos de jugadores poco experimentados, que se las vieron con los Veteranos.


Estos es todo por ahora, tocando poner nuestras miradas en el torneo de Córdoba que es en Mayo.

X-WING 2.0: JUGANDO EL ESCENARIO DE YAVIN

Ayer nos reunimos 4 fanáticos de Star Wars y X-wing para juntar 2 Pack de Batalla de Yavin, jugando el Escenario pero con 2 Tapetes en un 2 Vs 2.

Jugando de esta manera todos los pilotos que trae el Escenario, jugando una partida de 42 puntos.

El Imperio gana si elimina a los Rebeldes o la Estrella de la Muerte se activa al final del turno 9, ganado entonces los Rebeldes si logran destruirla y para ello deben entrar en la Trinchera en el turno 4 y dispara un Torpedo, logrando en la tirada de ataque almenos 2 resultados Críticos.

Además Luke puede gastar en dicho momento 2 puntos de Fuerza para cambiar un ojo a Critico y lleva Protones, por lo que el Imperio tiene claro que debe ser el primero a derribar.

Han Solo se queda en Reserva y llegara a la mesa en el turno 5, mientras que el imperio guarda en reserva 3 cazas que aparecerán en el turno 3.





En el primer turno hacemos movimientos largos, pero apenas llegmaos a atacarnos, mientras que en el turno 2 ya nos atacamos al completo, siendo derribado un Ala-Y y Biggs, mientras que el Imperio pierde un TIE.


En el turno 3 parecen los 3 TIEs de la reserva, mientras que varios cazas Rebeldes se preparan para entrar en la Trinchera.

Los cazas van perdiendo Escudos y puntos de vida.

Los Rebeldes no blanquean mucho en ataque, pero es el Imperio quien no para de esquivarlo casi todo.




Empieza el Turno 4 y los Rebeldes se meten en la trinchera y empiezan a hacer maniobras rectas, directos a la Diana, encabezándolos Luke.

Mientras el Imperio intentan derribar a Luke, pero lo esquiva todo, por lo que desvían sus demás disparos a sus acompañantes que van uno a uno siendo derribados por Vader, quien como en la película se mete a la Trinchera detrás de todos.




Turno 5 y llega a la partida el Halcón Milenario, que pese a la alta expectativa de que iba a hacer una masacre una vez llegase a mesa, no logra ningún impacto ni repitiendo
los dados.

Pero luke ya esta a un turno de alcanzar la meta, por lo que los Imperiales intentar derribarlo, pero sigue esquivándolo todo, mientras que Vader acelera derribando Alas-Y.



Llegamos al turno 6 y Luke ya tiene a tiro el Conducto de Ventilación, pero antes le atacar todos los Imperiales, pero solo logran dejarlo sin escudos, mientras que Han Solo derriba un TIE y Vader a un Ala-X.





Todos se arremolina detrás de Luke luchando por detenerlo o apoyarlo.

En el momento que Interviene, todo aguantamos la respiración y predomina el Silencio, mientas que Jorge se dispone a tirar los 4 dados del torpedeo de Protones, teniendo Fijar Blanco y sus 2 puntos de Fuerza.



Los Imperiales respiramos por un momento al sacar 1 Impacto, 1 Ojo y 2 Blancas, pero gasta el Fijar Blanco para repetir las 2 caras blancas.

Saca 1 Impacto y un Critico, los Imperiales gritamos Maldiciones, al cambiar un Impacto a Critico por los efectos del Torpedo y el ojo también por las reglas del Escenario, al disponer de sus 2 puntos de Fuerza completos.

Con ello Luke logra en su tirada de ataque, no 2 Críticos, si no 3 resultados de critico y destruye la Estrella de la Muerte logrando la victoria para los Rebeldes.




La partida estuvo divertida y fue como recrear la película, eso si, se nos paso la tarde entera y esta claro que los de Atomic, si que han logrado recrear en este pack de Escenario la batalla de la película.

Sin duda lo mas divertido, fue juntar 2 pack para jugar el escenario entre 4 en lugar de 2.

Fue interesante jugar algo diferente a lo habitual, divirtiéndonos todos mucho.